mercredi, avril 24, 2024

Disciples III : Renaissance

Ce test a été écrit et publié à l’origine le 22 Septembre 2011 sur le site RPGFrance par son auteur Pouicoss.

NOTES FINALES

Note de l'auteur
7
Note RPG
4

Le premier Disciples, sorti en 1999, avait su s’imposer comme une bonne alternative à la saga Heroes of Might and Magic, qui régnait alors insolemment sur le petit monde de des RPG/stratégie sur PC. Fort de son succès, le jeu fut bien vite doté d’une suite et de trois extensions, Disciples II : Dark Prophecy qui, là encore, sut séduire les joueurs.

Tout comme la saga Heroes avec son cinquième opus, la saga Disciples se devait d’avancer, notamment d’un point de vue graphique, en passant à la 3D. Annoncé en 2006, Disciples III : Renaissance vit sa date de sortie maintes fois repoussée, de sorte qu’il ne vit le jour qu’en 2009 en version originale, et un an plus tard chez nous. Les longues gestations ne sont jamais de bon augure dans le petit monde du jeu vidéo. Qu’en est-il de Disciples III ? 


Le premier détail, si on peut parler de détail, qui frappe est, comme je l’annonçais plus haut, le changement graphique. C’est bien simple, le nouveau moteur est excellent, et fait de Disciples III le plus beau jeu du genre à l’heure actuelle ( Heroes VI me contredira peut-être). Techniquement, un véritable fossé le sépare de l’opus précédent. Mais, mieux encore, le style graphique très « Dark Fantasy » des deux premiers épisodes a été respecté à la lettre, et le passage à la 3D donne littéralement vie à un univers cohérent et sombre, qui nous change clairement des couleurs chatoyantes de la concurrence, King’s Bounty en tête.

Les affrontements étant nombreux dans Disciples III, il est également plaisant de découvrir que, en plus d’unités très bien modélisées, le jeu propose des effets spéciaux très satisfaisants et des animations de qualités. Les différentes cartes sur lesquelles se déroulent la campagne ou les « escarmouches » sont très jolies et détaillées tout en restant assez lisibles, ce qui est assez essentiel lorsque le joueur désire déplacer son héros.


L’histoire de Disciples III : Renaissance replonge le joueur dans le monde de Nevendaar. Alors que la vie semble reprendre son cours et que les cicatrices de la dernière guerre semblent s’être quelque peu refermées, Nevendaar est le lieu de théâtre d’un incroyable événement. Un ange, matérialisé sous la forme d’une étoile filante, est tombé du ciel. Bien évidemment, ce cadeau du ciel deviendra l’objet de toute les convoitises et, si personne ne connait ses véritables intentions, tous vont tenter de rallier l’ange à leur cause.

Le jeu comporte trois campagnes bien distinctes liées par une histoire commune. Chacune nous met aux commandes d’une race: les Humains, les Elfes, ou les Damnés.  L’ordre dans lequel les races sont jouables est prédéfini, car il est primordial pour la compréhension de l’histoire. Le joueur débutera donc le jeu en compagnie de Lambert, qui n’est autre que le commandant de la garde impériale. Il devra enquêter sur cette mystérieuse étoile dont tout le monde parle. 

Ces campagnes sont en réalité une succession de missions, ou actes, proposant un ou plusieurs objectifs à atteindre. En outre, pour casser la monotonie de la chose, chaque nouvel acte se déroule sur une nouvelle carte qu’il faudra parcourir. Pour ce faire, le joueur dispose d’une cité de départ à partir de laquelle il peut entreprendre plusieurs actions, comme engager un héros, lui ajouter des unités, ou encore construire des bâtiments.


Dans les précédents Disciples, le joueur pouvait créer un ou plusieurs héros ayant chacun des Points de Commandement. Ces “PC” permettaient d’augmenter le nombre d’unités alliées qu’un héros pouvait avoir avec lui, avec un nombre maximum de six personnages, héros inclus. Ainsi, un héros ayant un maximum de “PC” pouvait avoir jusqu’à cinq unités avec lui (moins si un de ses alliés occupait plus d’une case, comme par exemple, une créature imposante). La formule reste sensiblement la même dans Disciples III, à ceci près que les combats se déroulent sur un terrain désormais découpé en cases hexagonales. Autre nouveauté, le héros est imposé, mais le joueur peut choisir sa classe parmi trois types: Maître de Guerre qui octroie 15% de régénération de vie à chaque fin de tour, Maître de Guilde qui offre un bonus de 30% des matières premières, et enfin Archimage qui permet au joueur de lancer deux sortilèges au lieu d’un pendant son tour.

De ce fait, le jeu perd un peu en profondeur au niveau du choix du héros car, dans les précédents opus, le fait de choisir un mage au lieu d’un guerrier influait aussi sur sa fiche de personnage, ses caractéristiques principalement, alors qu’ici, le héros reste sensiblement le même. En revanche, cela a permis aux développeurs de créer un personnage dont le rôle est plus important dans l’histoire et, par conséquent, de lui donner une vraie personnalité. Ainsi, le héros principal de chaque campagne a une présence bien plus cohérente dans l’univers, contrairement aux précédents opus où le joueur était spectateur de l’histoire, et où son héros faisait plus office de pion que de protagoniste.


Comme dans tout bon Disciples, l’exploration de la carte est un des piliers du jeu. Pour développer sa ville et ses unités, le joueur doit récolter des ressources. Des «points de contrôles » sont dispersés sur la carte à proximité des ressources, et la capture d’un de ces points permettra aux joueurs d’étendre son territoire afin d’acquérir le contrôle de la ressource. Dans le précédent épisode, le joueur devait planter un sceptre qui pouvait être détruit par l’ennemi à proximité d’une ressource pour marquer puis étendre son territoire. Ici, les points de contrôle sont fixes et deviennent des enjeux pour les différentes forces en présence.

Le système a évolué mais l’essence est toujours là: il faudra lutter pour amasser des ressources. L’autre intérêt d’explorer la carte est, bien évidemment, de découvrir de nouveaux lieux. On retrouve donc les camps d’entraînement et de recrutement afin d’enrôler des unités de races différentes, les magasins de potions, et les divers bâtiments abandonnés qui regorgent de monstres et de trésors. L’objectif final de l’exploration est, vous l’aurez compris, d’arriver à terminer la mission en remplissant la condition de victoire, comme éliminer tel ennemi, ou prendre telle ville par exemple.

La grande nouveauté de ce troisième volet est de proposer des quêtes secondaires facultatives durant chaque mission, qui confèrent plus de légitimité à l’exploration totale de la carte. Les quêtes et missions sont par ailleurs assez prenantes et le scénario tient le joueur en haleine, notamment grâce à certains scripts qui viennent pimenter l’action, comme des embuscades par exemple. Le background du jeu est bien mis en valeur et, s’il reste classique sur la forme (les races protagonistes sont vues et revues), il a le mérite d’être cohérent et bien travaillé. Un réel effort a été effectué pour casser l’aspect répétitif de l’alternance exploration/combat, que l’on pouvait reprocher aux précédents opus.


Venons-en aux combats, qui constituent l’autre pilier de la saga Disciples. Les développeurs ont pris la décision de dépoussiérer le système efficace mais assez dépassé des premiers opus. Dans ce troisième chapitre, il n’est plus question d’unités fixes, disposées sur la ligne de front ou la ligne arrière selon qu’elles attaquent à distance ou au corps à corps. 

Disciples III lorgne désormais vers ses concurrents en proposant des combats en arène fermée, où le terrain est découpé en cases hexagonales. Le placement des unités est le même au départ, mais sera amené à évoluer au fil de l’affrontement. On devra déplacer des unités, qui seront limitées par un nombre de points de mouvement à chaque tour. Le point fort du jeu est de générer des arènes aléatoirement, ce qui permet notamment de voir les hexagones spéciaux (qui peuvent apporter un bonus d’attaque ou, au contraire, constituer un obstacle) placés différemment selon les parties.

A ce sujet, on pestera parfois contre une caméra pas toujours adaptée, qui nous fait cliquer sur une mauvaise case à cause d’une perspective bancale. Il faudra donc apprendre à maitriser une caméra un peu capricieuse. L’expérience acquise après chaque affrontement permet à terme de faire évoluer son héros. La grosse nouveauté de ce point de vue est que le héros est désormais personnalisable via un “damier” de compétences. Je m’explique : A chaque niveau gagné, le joueur pourra choisir une compétence adjacente à celle précédemment acquise.

Par ailleurs, le héros est plus personnalisable au niveau de ses statistiques comme de son équipement. Les autres unités évoluent comme dans les précédents opus. A chaque niveau gagné, la construction d’un bâtiment approprié permet de faire évoluer l’unité en une nouvelle plus puissante, jusqu’à une certaine limite. Quand ce cap est atteint, l’unité n’évolue plus (elle ne change plus de classe et conserve la même apparence) mais elle continue à améliorer ses statistiques.


Disciples III avait la lourde tache de faire évoluer une série qui est restée très figée tout au long de son existence. Les extensions n’offraient que du contenu supplémentaire, et non un remaniement de gameplay. Ainsi, le jeu est très plaisant à jouer, et surtout très respectueux de son héritage. De ce point de vue, le travail accompli est admirable. Mais il n’est pas exempt de défauts, loin s’en faut. Le jeu est parfois buggué au niveau des scripts, ce qui implique de relancer une sauvegarde antérieure.

Dans un autre ordre d’idée, le passage à la 3D, s’il est très réussi d’un point de vue graphique, pose quelques problèmes notamment du point de vue de la caméra. Ensuite, plusieurs fonctionnalités des anciens opus ont disparu. Par exemple, il n’existe plus de carte possédant des étendues d’eau. Par conséquent, exit les bateaux et, par extension, le bestiaire qui était associé à cet environnement (tritons, kraken…).

Dans le même registre, le livre de sortilèges est moins fourni, le mode Lan n’existe plus et seul le mode Hot-Seat, qui permet de jouer à deux sur une même machine, répond présent. Qui plus est, ce mode ne dispose que d’un petit nombre de cartes. Enfin, seules trois races sont jouables dans la version de base, contre quatre dans le deuxième opus. Mais que les fans des Mort-vivants et des Nains se rassurent : des extensions sont prévues pour les introduire dans le jeu.


Globalement, quand on regarde le contenu proposé par le titre, on se rend compte qu’il a été revu à la baisse par rapport à ses ainés. Toutefois ne boudons pas notre plaisir car le jeu propose tout de même trois campagnes longues et intéressantes, atteignant facilement la soixantaine d’heures de jeu. Les cartes pour les modes annexes sont peu nombreuses mais un éditeur de niveau est fourni. Mention spéciale pour la boite, de très bonne facture avec une couverture en carton de très bonne qualité, et pour le manuel très complet en proposant de nombreuses informations sur le background.

Finalement, Disciples III : Renaissance ne répond peut-être pas à toutes les attentes des fans, mais reste un bon titre, à la fois accessible aux nouveaux joueurs et respectueux de la licence. Les fonctionnalités manquantes sont compensées par des ajouts généralement bien pensés, en accentuant le côté roleplay du titre. Le jeu reste très généreux en contenu, surtout compte tenu de son prix (une trentaine d’euros à sa sortie, il y a un an environ).

Ainsi, le titre de .dat porte assez bien son sous-titre: Renaissance. Il constitue ni plus ni moins la renaissance de la série, en proposant une excellente vision du concept transposé en 3 dimensions, avec un nouveau système de combat peut-être moins traditionnel , mais plus actuel. La narration est mieux maitrisée et implique davantage le joueur dans l’histoire. Cependant, compte tenu des changements opérés ou de certains oublis, il pourra décevoir certains fans de la licence.

+ Graphiquement réussi
+ Des musiques somptueuses
+ Une narration maitrisée
+ Un dépoussiérage du gameplay …

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 07 sur 10

– …qui ne plaira pas à tous
– Des oublis par rapports aux anciens opus
– Il manque les nains !
– Une difficulté pas toujours bien dosée

La vision de Killpower :
Comme l’annonce Pouicoss dans sa conclusion, ce troisième volet risque de décevoir certains fans. Et c’est exactement le cas pour ma part. Bugué, court, tronqué sur pas mal de points (créatures, multijoueurs, contenu en général), Disciples 3 a perdu son identité propre qui était sa force : ses combats. Reprendre le système de King’s Bounty ou de Heroes of might and magic n’a rien apporté de plus au jeu, voire rend les combats plus lourds. On se tournera alors vers ce qui fait sa force : son avatar plus soigné, qui met son intérêt en avant, son graphisme toujours aussi “gothique” mis au goût du jour. On appréciera le soin apporté au design, même s’il manque beaucoup de choses. Il faudra donc attendre les extensions (si un jour, elles sortent en France) pour pouvoir évaluer ce jeu à sa juste valeur, car pour l’instant il est bien en deçà des possibilités de son ainé, qui avait connu pas moins de trois extensions.
06/10

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