Lorsque l’on parle rogue-like, on évoque souvent des jeux avec des graphismes limités et un langage obscur. Hé bien, il semble que Gaslamp Games ait allumé la lumière et trouvé le moyen de nous proposer son propre rogue-like populaire. Enfin, grand public, cela se discute… Du coup, le dénommé Dungeon of Dredmor est sorti le 13 juillet 2011. Depuis, de l’eau a coulé sous les ponts et le jeu a été complété par deux DLC et un pack gratuit, pour finalement s’ouvrir au monde de Workshop de Steam
Il était donc temps que je fasse une petite halte, pour pénétrer dans la tanière du Lord. Y a pas un petit coin de feu dans ce donjon pour que je vous explique un peu tout cela ? Parce que ça caille dehors !

Dungeons of Dredmor, c’est tout simplement un rogue-like : une descente de héros dans un donjon de dix étages entièrement aléatoires pour combattre Lord Dredmor, qui habite dans les tréfonds de son palais. « Pas si palais que cela, quand on connaît les sbires et les pièges qui vous attendent ». Comme on peut s’en rendre compte, pas de scénario étoffé ou d’histoire alambiquée, on rentre dans le vif du sujet illico.

Dredd ? Mort ? Non, Lord Dredmor.

On crée d’abord son personnage.  Si visuellement vous n’avez pas le choix de votre physique à part le sexe, vous passerez tout de même un petit moment dans le choix de vos sept caractéristiques, que je vais nommer « talent », qui définiront les compétences que vous pourrez acquérir par la suite et ainsi les actions que vous pourrez mener.  Comme le nombre de talents proposés dépasse les trente, il est évident que la rejouabilité sera à l’ordre du jour. Allez-vous donc choisir de vous spécialiser à l’épée ou à l’arc, de crafter ou de faire des pièges ? Allez-vous plutôt jouer dans un style Berserker plutôt qu’assassin ? Nombreux seront les choix qui s’offrent à vous.

Et puis, il faut compter sur trois niveaux de difficultés et un mode permadeath (vous mourez, c’est le game over). Vous commencez alors votre partie au premier niveau du donjon, après une introduction sous la forme d’un unique screen vous présentant votre mission.   

Le jeu se joue avec les flèches du clavier couplé à la souris. Vous cliquez avec le bouton gauche pour vous déplacer ou pour agir sur les objets/contenants/personnages que vous rencontrerez, et vous lancerez vos compétences/sorts avec le bouton droit. Rien de bien sorcier et la jouabilité, des plus simples, permet de s’immerger très rapidement dans la partie. Il est aussi possible de configurer le jeu pour limiter l’utilisation de la souris avec un auto-loot et un auto-combat qui plaira aux manchots qui ont déjà perdu un bras dans le donjon. 

Tour par tour, car à chaque fois que vous avancerez d’une case ou que ferez une action, les individus autour de vous feront de même. On notera tout de même l’impression que les créatures se déplacent uniquement lorsque vous les rencontrez, alors qu’elles restent figées tant qu’elles ne sont pas visibles.

Des trésors comme s’il en pleuvait

Simplicité de jeu ne rime pas avec facilité pour vaincre. Que non, que non ! Nous avons affaire à un rogue-like qui peut se montrer extrêmement coriace, car aucune information n’est fournie concernant tous les objets/monstres que l’on rencontre. On a bien un petit descriptif, souvent avec des données comiques de bas étage ou encore quelques références bien placées. Mais rien à faire, vous êtes dans un monde obscur, et ce n’est pas l’anglais tout du long qui va vous permettre d’apprivoiser la bête. On pourra toujours se fier au nombre d’étoiles qui correspond à la qualité de l’affaire, mais les effets secondaires d’un objet ne sont pas toujours clairs.

Alors on se ballade dans des couloirs et des salles créés aléatoirement, bondés d’objets interactifs, et on tente sa petite expérience qui peut très rapidement finir mal. Une petite potion verdâtre que l’on avale pour voir son effet, et hop, on meurt empoisonné. On utilise une arme inconnue, et paf, on explose avec les ennemis alentours. On pourra aussi faire du crafting avec les objets trouvés et la liste des possibilités est extrêmement longue et variée.  

Parfois, on tombera sur une statue qui nous proposera des quêtes, primaires cependant, vous permettant de gagner des objets plus précieux. Le donjon est riche avec ses multiples objets interactifs qui vous permettront de cuisiner, de tuner vos objets, de crafter, ou encore de découvrir des passages secrets, voire des téléporteurs.

Les développeurs ne se prennent absolument pas au sérieux, et tout comme avec leurs textes bancals, on trouvera des anachronismes ici et là avec des distributeurs de boissons, de bouffe ou encore de munitions, des frigos, des barbecues, et j’en passe et des meilleurs. On verra aussi notre personnage jouer à la console si on le laisse inactif trop longtemps. Enfin les marchands, tous identiques avec leur costume à carreaux, n’ont d’intérêt que de leur vendre le trop-plein de notre inventaire, limité à 48 emplacements ou encore à acheter quelques pièces d’équipement présentées en vitrine.  

Comment devenir Musclor en un donjon ?

Dans un rogue-like, les notions de RPG ne sont pas forcément très poussées, et Dungeons of Dredmor ne déroge pas à cette règle. On gagne de l’expérience de multiples manières, prioritairement en tuant des créatures, secondairement  en désamorçant des pièges, en détruisant des statues et autres… A chaque passage de niveau, vous gagnez de la vie et du mana et un point pour débloquer l’une de vos compétences parmi l’un de vos sept talents. Difficile de choisir car tous sont importants, mais surtout il n’est pas facile de saisir l’intérêt de telle ou telle compétence sachant que les explications sont plutôt réduites et en anglais.

Votre personnage est aussi défini par ses points de vie et ses points de mana disposés comme dans un hack’n slash en bas de l’écran, surmonté par des raccourcis, objets d’un côté et compétences de l’autre. On trouvera aussi dans la feuille de caractéristiques de multiples valeurs sur la résistance du personnage à différentes notions, ce qui la rend un peu hermétique,  j’en conviens, mais n’empêche pas de jouer. Cela rend le jeu beaucoup plus riche que l’on pourrait le penser.

Votre personnage a aussi son équipement dans un inventaire conforme à tout hack’n slash : tronc, membres, bagues, pendentifs, casque, armes et boucliers.

Le bestiaire est énorme avec des créatures de tout type et tout style dotés de leur propres sorts et techniques de combat. On trouve parfois des salles de monstres. Comprenez par là, que ce type de salles est bondé d’un peu moins de cent créatures qu’il faudra éliminer pour toucher une récompense. Il faudra alors se placer dans un couloir empêchant les créatures de vous attaquer par tous les fronts (les diagonales ne pouvant permettre l’attaque). Et dans les situations désespérées, la fuite sera de rigueur, même si les attaquants à distance auront raison de votre vie. Pas facile donc en début de partie de survivre à ce type d’évènement, surtout que tout est aléatoire. Du coup, le début de partie est difficile, et selon vos choix d’évolution, la partie deviendra plus ou moins facile.

Ca pique, le Lord ? Non, tes yeux !

Graphiquement, cela pique les yeux, mais on le lui reprochera sûrement pas, indie oblige. Mais il a au moins l’avantage de tourner sur des bécanes moins performantes. On pourrait penser qu’il a été réalisé pour des enfants mais du coup, ce style particulier fait son unicité. Le jeu en 2D avec des objets en sprites leur donnant un effet plutôt grossier qui occupent, quelle que soit leur taille, une case maximum. Le déplacement du personnage, de taille plus grande, comme certaines créatures, dans l’échelle du jeu, est saccadé et subit parfois des freezes lors des DEP invisibles des créatures.

Chaque niveau possède son propre skin et l’ensemble est cohérent.  Il n’y a pas d’option graphique, à part le choix de la résolution qui permet d’en voir plus à l’écran. Mais il est aussi possible de laisser l’inventaire et les caractéristiques du héros affichés pour plus de clarté sans perdre de lisibilité à l’écran, sachant que ces deux fenêtres peuvent être déplacées où bon vous semble.

A noter aussi que, visuellement, notre personnage ne change pas d’aspect, selon l’arme en main ou la tenue équipée, ce qui a sans doute allégé le travail graphique et d’animations des développeurs qui a été fait à la main.

La fesse obscure du Lord

Tout n’est pas rose dans ce monde tout noir, même avec une torche. On pourra alors lui reprocher d’être tout en anglais, obstacle pour comprendre certaines vannes ou jeux de mots bancals, de ne pas avoir une notice plus claire pour nous permettre de comprendre les raccourcis (chez le marchands, maintenez shift appuyé en cliquant sur un objet pour vendre plus rapidement), de ne pas avoir assez d’informations sur les talents et les compétences que l’on veut utiliser, ou encore sur les objets. Quoique nous sommes face à un rogue-like, donc tout passe par l’apprentissage du milieu.

L’IA, tout comme un hack’n slash qui se respecte, frise la nullité, à l’image des poulpes que vous rencontrerez :  ennemis incapables d’ouvrir une porte. On aura parfois, lors de grand rassemblement de créatures un aspect fouillis qui gène la lisibilité et le tour par tour pourront sembler pesants pour les gens habitués au temps réel. Enfin si la musique est correcte, les bruitages nombreux sont simplistes et répétitifs sur la longueur. Pour une même situation, on aurait aimé plus de variété.  

A défaut de Dredlock, y aura des Dred morts.

Le jeu a connu un tel succès, qu’il a eu le droit à deux DLC payants et un gratuit. Autant vous dire qu’en plus, avec les mods de la communauté, on obtient un contenu monstrueux qui vous tiendra en haleine pendant des centaines d’heure.

Realm of the Diggle Gods, sorti en début 2012, propose de nouveaux objets/ monstres/ compétences/ pièces en plus et cinq niveaux supplémentaires pour poursuivre l’aventure au-delà du dixième. Une bonne façon de poursuivre un jeu de base qui vous aura pris entre 10 et 20 heures déjà.  

You have to name the expansion pack est une extension gratuite sortie en juin 2012, à l’occasion du support de Steam workshop et du support des mods. Les développeurs proposent alors une pléthore d’objets/ monstres/ pièces/ compétences supplémentaires pour le plaisir de tous. Une action qu’il est bon de signaler car de plus en plus rare dans le monde du jeu vidéo.

Conquest of the Wizarlands, sorti en août 2012, propose encore une fournée de bonus et un donjon particulier. En effet, en activant l’objet  qui tient dans votre poche, vous vous retrouvez à l’intérieur d’une salle configurable à votre sauce, mais qui permet aussi grâce à une console sur laquelle on tape des mots, de vous retrouver dans des niveaux aléatoires plus costauds ou de retourner à certains endroits du donjon de base, lieu où vous avez trouvé un graffiti l’indiquant.

Pour quelques euros, Dungeons of Dredmor et ses DLC proposent un «donjon» solo riche et complet, qui me ferait presque passer pour un commercial devant mon enthousiasme sans limites. Il est évident qu’il ne fera pas fumer pas votre carte graphique et ne triturera pas vos méninges avec son scénario en carton. Mais ce roguelike à la jouabilité simple et efficace, sa rejouabilité énorme et sa modularité en font un must have à posséder absolument.
Ou, du moins, à tester pour les plus sceptiques, mais à déconseiller aux gens hermétiques au tour par tour qui trouveront l’action trop lente. On regrettera qu’il ne soit pas en français pour profiter de son humour décalé. Du coup, si on accroche à la patte graphique, les heures défileront et c’est la preuve que l’on est face à un grand jeu. Tout petit, mais grand !

+ Durée de vie
+ Richesse
+ Simplicité rime avec jouabilité
+ Moddable
+ Addictif

Note testeur 09 sur 10

– Anglais only
– Manque de clareté et d’informations

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