On était complètement passé à côté de la campagne de Legends of Aethereus sur Kickstarter qui avait pourtant été validée il y a un an. Il faut dire que les développeurs suédois de Three Gates Studios sont restés plutôt discrets, même si une vidéo comique de leur testeur ingame mettait en appétit. Il est donc obligatoire que l’on répare cet oubli avec un test en bonne et due forme pour tout RPGiste s’intéressant un tant soit peu à un jeu avec des orientations MMORPG. 

Le dernier en date dans le genre, qui avait d’ailleurs eu un assez bon accueil, était Les Royaumes d’Amalur : Reckoning. C’est alors avec un grand enthousiasme que je me suis jeté dans le monde d’Aethereus. Surtout que celui-ci propose la possibilité de jouer à quatre en coopération. Bon d’accord, le multijoueur n’est pas l’objectif premier du site, mais c’est une plus-value non négligeable pour se retrouver au coin du feu entre gobelins.  

Tout commence par la création de personnage qui propose deux classes – pour simplifier, guerrier et archer – des deux sexes. Vient ensuite la personnalisation très poussée de son personnage, comme on peut le voir dans Mount & Blade ou la licence The Elder Scrolls. De la taille du sourcil, aux poils de menton, tout est configurable.

Création finie, vous voici transporté dans le monde d’Aethereus en ballon dirigeable jusqu’à Nexus, une des dernières villes du monde, dans une vidéo qui vous explique que vous êtes recruté comme agent avec la capitaine Alana, comme mentor. En effet, une catastrophe connue sous le nom “The Great Skyfall”, événement cosmique qui a déclenché une pluie de météorites, a complètement modifié le monde qu’il est essentiel de redécouvrir. En clair, vous êtes là pour retrouver les reliques de Skyfall et donc sauver le monde. Cet univers heroic fantasy frôle le steampunk avec la possibilité de s’équiper d’armes à feu primaires, pistolets à poudre et carabines. 

C’est beau, c’est grand ? Non, c’est indie !

D’un point de vue artistique, Legends of Aethereus utilise le moteur Unity (le même que pour le prochain Wasteland 2). Il n’offre peut-être pas des graphismes dernier cri pour nos machines, mais ils sont suffisants et convenables pour un indie comme les animations des personnages et du bestiaire, quoiqu’un peu raide à mon goût. On appréciera la distance d’affichage même si un clippingvégétal apparaît au loin si le niveau visité est plus vaste. Les personnages sont très bien modélisés et le tout se joue à la troisième personne avec possibilité de zoomer un minimum sur votre héros. En tout cas, vous pourrez  monter la résolution dans les options et activer ou non quelques options à la mode (bloom, …).  

Bienvenue chez vous, bienvenue à Nexus ! 

 Le jeu se décompose en deux parties : La première se passe à Nexus, ville dont on ne nous présente qu’un quartier, dans laquelle vous récupérez vos quêtes via des PNJ en attente. On peut aussi créer des statues à des endroits précis avec ses matières premières, ou encore rentrer dans son appartement pour le retapisser ou refaire la décoration de votre cité. On peut aussi y entreposer les trésors, voir ses statistiques ou encore ses achievements. Le quartier est aussi le lieu du commerce avec achats et échanges auprès d’un unique marchand ou encore du forgeron qui pourra fabriquer pour vous des équipements selon les matières premières que vous aurez récupérées lors de vos loots.

Ce craft est une des pierres angulaires du jeu, permettant ainsi de créer des équipements puissants que l’on ne trouvera pas en vente, et qu’il est donc intéressant de développer. A partir du moment où vous possédez suffisamment de matériaux, au pire vous payez ce qui vous manque, le forgeron vous fabriquera les pièces d’arme ou d’armure. De plus, il est possible de maximiser cette fabrication jusqu’à cinq niveaux d’amélioration, sachant qu’à chaque niveau vous avez une chance de casser votre pièce et de ne récupérer qu’une partie des ingrédients. Autant dire que vous allez souvent tenter le diable – non, pas Andariel – mais cela risque de vous coûter cher. Mais si vous réussissez, vous obtiendrez un très bon équipement. En ville, on peut aussi aller dans l’arène pour se mesurer à ses amis ou à des créatures.   

Cap sur l’aventure ! Enfin aventure, aventure …

 Après avoir récupéré ses quêtes, direction le port pour discuter avec le capitaine qui nous mènera à leurs lieux. Après un temps de chargement accompagné d’artworks de toute beauté, vous voici dans un niveau couloirisé à finir pour mener à bien votre mission. Ce qui est assez étonnant c’est que si la ville est toujours visitable de jour, les quêtes peuvent avoir lieu de jour comme de nuit, avec une météo changeante. Une mission est souvent décomposée en multiples objectifs qui seront automatiquement effectués en partant tout simplement du point A au point B sans autre déviation ou raccourci.

Des niveaux composés de blocs faits à la main, mais placés aléatoirement semble-t’il, ce qui rend la durée de vie théoriquement infinie. Relancez un niveau et vous vous apercevrez que certains éléments ont changé de place. Malheureusement, entre forêt, marais, grotte, temple, cela manque de variété, avec la (mal)chance de pouvoir traverser plusieurs tunnels ou couloirs avec les mêmes éléments durant une même quête. Au moins les PNJ de Nexus n’ont pas le syndrome du clonage eux. Une similitude qui est estompée par l’apparition de nouveaux blocs au fur et à mesure de votre progression. On aurait espéré par la suite des niveaux avec embranchements, mais rien n’y fait. Parfois le couloir laisse place à un espace plus grand pour affronter un groupe ou un boss. 

Dans ces maps, on trouvera donc des plantes à cueillir, des contenants ici et là – avec très rarement une pièce d’équipement à récupérer, mais alors très rarement – des portails ou des ponts à franchir. Quoi de mal me direz-vous ? Le souci, c’est tout simplement que cette partie de l’aventure manque de rythme. Sans être un hack’n slash, quoique que j’aurais préféré, le jeu se montre plutôt simulationniste au rythme des Gothic. Un bon point qui est malheureusement plombé par le rythme saccadé de l’action et de l’apparition des créatures. On passe donc son temps à parcourir des niveaux parfois très grands, avec un environnement – relief, végétation – plutôt bien rendu, mais sans grande interaction.

Les créatures assez variées apparaissent ici et là dans le niveau à l’instar d’un Dongeon Lords et parfois apparaissent à l’infini. Pour remédier à ce souci, l’option “courir comme un dératé vers l’avant” est envisageable et marche plutôt bien.  Les coups donnés dépendent de votre propre habileté à la souris et des compétences de votre personnage. Parlons-en des combats justement : lorsque votre personnage se la joue pépère, arme rangée, il peut sauter, faire des roulades et son rythme de croisière est plutôt rapide. Il en est tout autre lorsqu’il prend son arme en main. Cette fois-ci, le bouton droit de la souris sert à frapper alors que le gauche à parer. Parade qu’il faut faire au bon moment sous peine de se prendre le coup et de perdre le fil de son action, voire de se retrouver à terre. Couplé à la barre espace, votre héros pourra effectuer des combinaisons dépendant de votre habileté. Tout cela est bien sûr agrémenté de ses compétences qui pourront changer ses coups, mais aussi la valeur de ses caractéristiques.

Tenir le bouton gauche appuyé plus longtemps permettra de donner un coup plus fort (pour les épéïstes) ou plus puissant (pour les archers). Un système de combats plutôt abouti mais qui manque de punch, ai-je trouvé. On a même parfois la désagréable impression que la coordination et la précision ne sont pas au rendez-vous là encore. Les ennemis ne sont pas futés et font exactement ce pour quoi on les a créés : taper. Ce qui est tout à fait génial, c’est qu’ils sont tout aussi nuls que vous et quand ils ne ratent pas leur attaque alors que vous êtes immobile face à eux, ils arrivent à se cogner entre eux. Cela donne une joyeuse rixe au milieu de laquelle vous menez la danse à moins qu’un boss fasse le ménage. Votre héros pouvant porter deux sets d’armes en plus de son casque, son armure, ses gants et ses bottes, il devra slalomer selon l’ennemi présent. Une vraie réussite de ce côté-là, même si le rythme comme je l’ai dit est lent.  

Combat et expérience : tout un programme

Lorsque l’on découvre le jeu, cela fait son petit effet, mais au fur et à mesure de l’aventure, on finit par s’ennuyer du manque de vie et d’interaction. Les créatures aussi variées que sympathiques apparaissent comme par magie et seraient vraiment réussies si elles offraient un challenge lors des combats. Malheureusement, et c’est là le plus gros défaut du jeu, l’IA est minable et prendre un attaquant à distance, montre ses limites : Il vous suffit de monter sur les bords des niveaux pour vous apercevoir que les ennemis se positionnent juste en dessous et attendent inertes.  

La mort d’un ennemi permet toujours d’obtenir un loot. Ce dernier présente la frustration de ne fournir que de la matière première qu’il vous faudra réutiliser en craftant votre équipement chez le forgeron. On trouve aussi des gemmes qui peuvent être enchâssées sur chacun de vos équipements, ou encore des pierres qui seront absolument primordiales pour votre survie. En effet, pour fonctionner, vos compétences consomment un certain nombre de pierres d’un certain type, sans lesquelles vos compétences seront inutiles, le carburant étant absent. Votre personnage gagnant de l’expérience, vous pourrez augmenter vos six caractéristiques (habileté, constitution,…) qui sont en dualité deux par deux (une autre bonne idée). 

Celles-ci augmentent automatiquement vos sous-caractéristiques que vous ne pouvez pas toucher. Vous avez aussi des gains de point de compétences : pour chaque classe, il existe un arbre de compétences qui part en dichotomie et permet de se spécialiser. Par exemple, l’Ingenior peut soit se spécialiser dans les mines, soit la tourelle de protection, soit les deux à la fois. Chaque arbre comprend alors des compétences principales qui ont jusqu’à trois niveaux à augmenter et des sous-compétences rattachées qui permettent de booster ces premières. On pourra ainsi créer la compétence tourelle de glace et tourelle de feu et augmenter leurs sous-compétences qui permettent de booster les dégâts ou d’agir plus longtemps. Le tout représente un arbre assez important comme dans Path of Exil, mais qui, si on en fait le bilan, n’est pas si riche en possibilités et il est plutôt lié à des bonus. On en fait vite le tour, tout compte fait.    

C’est à moi que tu causes ?  Non ? Je vais chercher mon sonotone. 

 Dans un RPG, on attend quand même des dialogues avec une histoire qui nous motive. Et là Legends of Aetherneus fait triste mine. Point de dialogues à choix multiples. D’ailleurs pas de dialogues du tout en partant du principe que vos rencontres avec les PNJ se résument soit à un silence, soit à l’apparition d’un texte qui vous indique votre mission que vous acceptez ou pas. C’est pauvre, et je peux vous jurer qu’au bout du vingtième aller retour – Ville, mission -, vous commencez à péter les plombs. Surtout que les quêtes sont primaires, manquent de variété et les exceptions (défendre un chariot, sauver quelqu’un) sont bien trop rares. Sachant qu’en plus, vous devez faire du leveling sous peine de vous retrouver trop faible pour poursuivre.

Je trouve dommage que les développeurs n’aient pas approfondi cette partie du jeu qui lèse les bons points. Et un niveau fini ne pourra plus jamais être arpenté. A partir du moment où vous faites appel à votre ballon dirigeable pour rentrer, le départ est définitif. Une manière d’aller de l’avant qui linéarise bien votre partie.Si les voix en anglais manquent à l’appel sauf pour le tutoriel et certains PNJ, les pistes audio très classiques se montrent acceptables. C’est une des rares musiques (avec The Elder Scrolls et Mount & Blade) que je n’ai pas baissé durant mon test.     


Des bugs à foison  Et bien sur, il y a pléthore de bugs (collision avec le relief mais aussi avec les PNJ, visuels, créatures), mais cela passe et jamais je ne me suis retrouvé coincé, même s’il m’est arrivé plusieurs fois de rentrer dans un mur ou au fond d’une rivière sans aucun préjudice, l’obstacle ayant disparu. Les créatures mortes s’agitent comme des pantins désarticulés que vous pouvez déplacer sans le vouloir. La caméra est parfois à la ramasse, me montrant poliment le détail d’un rocher auquel je suis adossé au lieu de l’ennemi face à moi. Ou encore la végétation qui obstrue mon champ de vision.  

On grognera aussi contre les points de sauvegarde automatiques : un avant votre départ dans une mission et un après à votre retour. En partant du principe qu’une quête peut vous prendre au minimum quinze minutes, ne pas pouvoir sauvegarder avant le boss final irrite passablement, surtout lorsque le niveau de difficulté monte. Au pire, en cas de mort, vous recommencerez du début tout en gardant votre expérience et votre loot gagné. Une manière de rallonger artificiellement la durée de vie du jeu qui peut se compter en centaine d’heures comme dans un MMORPG. On finit par le point important évoqué dans mon introduction, c’est à dire le multijoueur. Malheureusement, peu de monde joue à ce jeu. Il a donc fallu faire appel à un membre de la team. Le jeu à plusieurs est intéressant sachant que l’on peut se blesser les uns les autres, mais une fois de plus, le rythme est trop lent et les possibilités limitées contrairement à un Neverwinter

S’il propose peu de possibilités, Legends of Aethereus le fait bien : création du personnage poussée, craft presque infini, système de combats penchant vers la simulation. Malheureusement, si vous êtes seul à jouer, vous allez rapidement sombrer dans l’ennui dans ce pseudo MMORPG avec des missions primaires, un rythme lent,  une progression linéaire et des maps bien vides. Préférez-lui Les Royaumes d’Amalur : Reckoning qui possède des dialogues variés et vivants avec une histoire et des quêtes riches vous portant tout du long.

La partie multijoueur à quatre pourra ajouter un peu de fun pour vous amuser en PVP et surtout en coopératif, ce qui peut rehausser sa note d’un ou deux points. Peut-être pourra-t-il vous tenter, mais à 24€ l’unité, il existe tellement de Free to Play qu’il risque de souffrir de la concurrence. Un développement plus poussé de la narration aurait vraiment pu le sortir du lot. Les développeurs semblent travailler encore dessus. Espérons que tout cela soit meilleur lors de la prochaine sortie en français cette fois-ci, sur Steam. 

+ Des ennemis aussi doués que vous
+ Plein de bonnes idées (personnalisation, combat, craft, statue, combat simulationniste)
+ Multi à 4 en coop
+ Durée de vie 

Note testeur 05 sur 10

– Caméra parfois foireuse
– Missions fedex
– IA foireuse
– Bugs nombreux
– Manque de rythme

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