Développé par Silver Lemur Games, Legends of Amberland est un RPG au style résolument rétro, sorti officiellement après une période d’accès anticipé, le 1er août 2019. Le joueur contrôle un groupe de nobles héros dont l’objectif principal est de retrouver une couronne perdue.

Première partie : Interface et prise en main initiale

Jouable intégralement au clavier et à la souris, ou uniquement à la souris, le jeu est simple de prise en main. Après avoir choisi le niveau de difficulté voulu, vous serez amenés à créer votre équipe ou en créer une automatiquement.

Les choix sont plutôt nombreux. Le joueur doit d’abord choisir la race, entre humain, demi-elfe, elfe et nain, puis choisir une sous-race qui vient distribuer des bonus différents lors de montées de niveau. Après ces deux choix, vient l’opportunité de choisir la classe et le genre de chaque personnage. Si on retrouve les traditionnels Chevaliers, Guerriers, Rôdeurs, Bardes, Magiciens et Soigneurs accessibles à toutes les races, certaines classes sont propres à la race choisie : le Champion par exemple, n’est accessible qu’aux humains ou aux demi-elfes, tandis que le Chevalier-mage n’est réservé qu’aux Elfes et que les tueurs de trolls et forgerons de combats ne sont qu’exclusivement nains.

Sept emplacements de personnages sont disponibles pour laisser libre court aux envies de chacun, même s’il faudra peut-être se résigner à faire des choix pour construire la meilleure équipe possible. Il faut savoir par ailleurs, qu’hormis les attaques touchant le groupe dans son ensemble, seule la première ligne – composée des trois personnages centraux – sera sujette aux dégâts de corps à corps. Bien entendu, les portraits de personnages peuvent être déplacés à cet effet.

Enfin, pour finir sur la création des personnages, un rappel est proposé en dernier lieu, avec la possibilité de rajouter le nom, de changer le portrait et d’attribuer les points des cinq caractéristiques du jeu : Force pour les dégâts de CàC, Endurance pour les PV, Dextérité pour les chances de toucher et l’esquive, Sagesse, pour le niveau de sort (nous y reviendrons) et Volonté pour les PM et la résistance magique.

L’arrivée dans le cœur du jeu rappelle le premier point disponible dans l’introduction : il est inspiré des jeux de rôle des années 90. On pensera notamment à Might and Magic III, IV et V.

Au-delà de l’inspiration, on peut y voir un hommage puisque, pour toute l’aventure, l’histoire et les informations sont données sur l’écran central avec les portraits de personnages en bas et le panneaux d’actions sur le côté, à l’ancienne.

En premier lieu, on constate la présence des flèches de déplacement, incluant la rotation, pour rappeler que le jeu peut se jouer exclusivement à la souris. Pratique pour les ceux et celles qui voudraient jouer à l’ancienne !

Ensuite, la présence du bouton de Carte permet d’afficher cette dernière qui comprend une nouveauté qu’il faut débloquer au cours du jeu : le voyage rapide pour se rendre, hors combat et moments de danger, sur n’importe quelle case visitée. Ce qui n’est ni visité, ni visible est affiché en noir, ce qui, dans un rayon de quatre cases autour du groupe, apparaît grisé et hachuré jusqu’à ce que ce soit visité. La mini carte est disponible dans le coin supérieur droit de l’écran. Cliquer dessus ramène à la grande carte. Bien pensé !

Pour continuer, l’écran de Personnage (Perso.) affiche les caractéristiques du personnage sélectionné (PV, PM, XP, etc) ainsi que ses statistiques, résistances et immunités.

Il est possible d’accéder à l’inventaire avec le bouton sur lequel figure une armure, dont la partie gauche correspond à ce qui est équipé par le personnage et la partie droite à l’inventaire du groupe (triable).

Le parchemin permet d’accéder aux quêtes du jeu, bien rappelées et détaillées. Le joueur sera amené parfois pour remplir une quête, à en effectuer d’autres, précisées également, et le livre permet d’accéder aux titres et récompenses acquis tout au long du jeu.

Puis, vient le menu de Magie, utile pour tout lanceur de sorts. Tous les sorts appris y sont référencés, sorts qui ne s’achètent pas mais s’apprennent en montant de niveau. La description de chaque sort est claire, qu’il s’agisse de l’utilité du sort ou du nombre de cibles, le coût en mana est indiqué et le nombre de PM est rappelé. La nouveauté du jeu tient dans les barres colorées ou non en jaune, qui symbolisent le niveau de maîtrise du sort vis à vis du niveau d’arcane.

L’arcane, disponible dans les statistiques, se calcule selon le niveau du personnage, sa classe et sa sagesse. Les effets de la maîtrise sont variables : sorts qui coûteront juste moins cher à lancer, soigneront davantage ou infligeront plus de dégâts.

Vient également l’onglet Info qui comme son nom l’indique, vient renseigner sur le lieu actuellement visité, le bouton Attendre qui fait passer le temps de dix minutes (comme un déplacement) ainsi que le bouton des Options.

Enfin, l’onglet Repos permet de choisir entre un repos court qui soigne uniquement la moitié des points de vie et retire les statuts affaibli et confus et un repos long qui, s’il retire les mêmes statuts, permet de récupérer l’intégralité des points de vie et de mana. Le joueur dispose au maximum de trois rations pour chacun de ces repos (pomme ou cuisse de poulet) qu’il peut acheter chez un aubergiste en ville.

Il est temps de s’attaquer désormais aux combats, essence même des jeux de ce type. Lors de la rencontre avec un ennemi, le panneau latéral change pour proposer de nouveaux boutons : Attaquer, pour lancer une attaque de CàC, Sorts pour accéder au livre et lancer le sort choisi, Attendre pour passer un tour, Monstres pour voir les informations de l’ennemi ciblé (sans forcément avoir besoin de le vaincre une première fois au préalable) en cliquant sur son nom, Fuir, ainsi qu’un bouton de Capacité Spéciale, propre à chaque classe, utilisable une seule fois par repos et un bouton qui permet d’effectuer la même action que précédemment (pratique pour les lanceurs de sorts). Les dégâts subi et infligés sont facilement lisibles à l’écran, de même que les altérations d’état des personnages, une fois qu’on sait quel symbole correspond à quel état.

Comme tout jeu de rôle, il est possible d’explorer bon nombre de donjons, sur un ou plusieurs niveaux, mais également de se rendre en ville afin de soigner les personnages, parler au maire, passer à l’auberge pour se reposer, remplir sa réserve de nourriture ou déposer des objets, l’entraîneur qui fera monter de niveau les personnages, c’est dans « son écran » que l’on pourra notamment voir les sorts que les personnages apprendront au niveau suivant. 

Enfin, deux boutiques sont disponibles : une ordinaire, où l’achat se fait avec de l’or et une magique, où l’achat se fait en échange de cristaux qui seront trouvés dans les différents donjons.

Comme pour la ville, il est inutile de chercher des PNJ représentés lors de l’aventure : ils se trouveront toujours dans une tente ou une maison.

Pour conclure cette partie sur le gameplay, il convient de revenir brièvement sur le temps écoulé dans le jeu. L’attente et le déplacement prennent dix minutes, un tour complet n’en prend qu’une. Cependant, le seul élément regrettable en rapport avec le temps est liée aux différents buffs sur le groupe. En effet, il existe quelques sorts pour accorder des bonus temporaires au groupe mais ces derniers cessent dès que minuit sonne, et peu importe l’heure à laquelle le sort a été lancé. Par conséquent, en entrant dans un donjon, il faut toujours avoir à l’esprit qu’il n’est pas très utile de lancer les buffs et qu’il vaut mieux attendre une heure plus propice. Par exemple à 20 heures, il ne sera possible que de se déplacer de 24 cases avant que les sorts de buffs ne soient plus actifs.

A l’exception de ce léger détail, le gameplay est assurément inspiré des jeux de rôle du début des années 90 en ajoutant quelques nouveautés qui renforcent cet aspect déjà agréable. Pour le joueur clavier / souris, il faudra juste se rappeler des raccourcis lors des combats, entre l’attaque classique, le sort et la dernière action effectuée, il n’est pas rare qu’en combat, le même buff soit lancé plusieurs fois inutilement…

Deuxième partie : Les graphismes, la musique et l’histoire.

Ayant testé le jeu après le patch qui vient doubler le nombre de pixels des monstres, je ne peux que voir d’un œil positif l’aspect graphique du jeu. Le style rétro assumé est agréable à l’œil et les éléments affichés à l’écran sont parfaitement lisibles. Il est cependant dommage que malgré la diversité de la carte ( prairies boisées, désert, montagne, désolation, forêt elfique), à l’intérieur de chacun de ces décors, il n’y ait pas plus de variété d’éléments : les sapins sont les mêmes partout, avec de la neige rajoutée dans la montagne par exemple… On pourra aussi regretter que la mer ne serve qu’au prétexte du déplacement sans y faire de rencontres ou sans trouver d’éléments.

En revanche, les monstres sont plutôt variés quant à la taille globale du jeu et il est appréciable de retrouver les « familles » de monstres qui se diversifient vraiment visuellement et pas simplement en changeant leur couleur (comme dans les Might and Magic VI à VIII).

La musique composée par Eric Matyas et DST (DeceadsedSuperiorTechnician), est plutôt agréable, et sa répétitivité dans les donjons n’a pas été gênante dans le temps de l’aventure. Le joueur pourra donc écouter pas moins d’une dizaine de mélodies différentes (Menu, Exploration, Château allié, Château hostile, Donjon, Tour, Grottes).

Quant à l’histoire, si elle n’est pas très intéressante (couronne perdue à retrouver, invasions de gobelins et trolls, etc), les développeurs ont quand même développé un petit lore pour permettre au joueur de rentrer en immersion dans le jeu.

Dernière partie : Quid d’une partie ?

La partie qui sert pour ce test a été réalisée en difficulté normale (difficulté 2 sur 4), le jeu étant “conçu pour cette difficulté”.

Il aura fallu un peu moins de dix heures pour venir à bout du jeu, en explorant TOUT ce qui était possible et en accomplissant toutes les quêtes. L’or n’aura été utilisé qu’à de rares occasions (finissant le jeu avec plus de 115 000), il en va de même pour les cristaux. Aussi, les pièces d’équipement et armes n’auront finalement pas « beaucoup » été changées dans le jeu, au contraire de bon nombre de RPG.

Les quêtes ne requièrent pas spécialement de se creuser la tête. En effet, lorsque le joueur sera amené à être bloqué dans la réalisation de l’une d’elle, il ira naturellement explorer d’autres lieux dans lesquels il finira par trouver de quoi lui permettre d’avancer dans une de ses quêtes. 

Si la mort est quand même intervenue plusieurs fois lors d’affrontements avec des monstres trop forts pour le niveau des personnages ou d’affrontements intrépides, sans relâche et sans repos, la difficulté normale est trop simple pour un habitué du genre, surtout qu’encore une fois, la prise en main est simple et intuitive.

Je ne saurai trop conseiller à tout joueur qui veut jouer, de lancer la partie en difficile ou de tester, directement, en dément.

+ un style rétro très appréciable.

+ un gameplay, hommage à une grande époque.

+ la variété des monstres.

+ la musique, agréable.

En conclusion, Legends of Amberland est un jeu très appréciable pour ce qu’il propose, c’est à dire un gameplay inspiré/hommage facile à prendre en main. Si l’histoire n’est pas un argument essentiel de jeu, elle se laisse suivre, portée par une musique, certes potentiellement répétitive dans la durée, mais finalement peu gênante. On pourra cependant regretter la simplicité du jeu en mode normal et la durée de vie, finalement assez faible.

Un bon 7/10, facilement.

– l’histoire, plutôt prétexte.

– le manque de variété dans chaque zone et la mer, sous utilisée.

– le manque de challenge en mode normal.

– la durée de vie.

La playlist du jeu effectué en live sur Twitch !