Joueurs du dimanche et noctambules, il est des jours où je désespère de l’âme humaine. Lorsque Killpower m’a proposé de m’attaquer à Lords of Xulima, je ne me suis pas méfié. “Tu vas voir, qu’il m’a dit, c’est un RPG espagnol de chez Numatian Games… même qu’il est en français, sur PC et que Sowatt du forum a composé les musiques. Cela ne peut qu’envoyer du pâté ouzbèque !” Ma foi, me suis-je dit, avec un argumentaire pareil pour un jeu sorti le 14 novembre, et prétendant pouvoir tenir en haleine n’importe qui pendant une centaine d’heures, comment refuser ? Trois kilos de salt plus tard, je maudissais toute la lignée passée et à venir de cet homme. Pourquoi donc ? Suivez le guide pour le savoir et bouchez-vous le nez, le vitriol est encore frais.
Sauf que voilà, c’est Leuffen qui a fini bouilli et moi, Killpower, qui ai pris la place dans la rédaction de ce test. Enfin à moitié, car il a posé les bases et j’ai tempéré ses paroles. Explications. 

Arthuuur, le graaal tu t’en iras quériiiir

Leuffen : Une fois n’est pas coutume, le jeu dont je vais vous parler fait preuve d’une histoire d’une rare profondeur et d’une intrigue… ah non, désolé, mauvaise fiche ! Je reprends. L’histoire de Lords of Xulima se déroule donc dans un monde fantastique, dont le principal continent Rodinia, est déchiré par une guerre titanesque entre deux factions. Las des massacres, le célèbre navigateur Gaulen tente d’invoquer les neuf dieux pour mettre fin au conflit. Hélas, ceux-ci sont déjà en lutte avec le Gardien des Âmes sur leur île légendaire de Xulima, et leur sort parait déjà scellé puisque leurs temples ont été envahis et désacralisés par leurs ennemis, ce qui les a privé d’une sévère portion de leurs pouvoirs.

Devinez alors ce qu’il se passe ?  Bingo, Gaulen a alors un entretien exclusif avec le Grand Architecte – l’un des Neufs –  qui lui ordonne de prendre ses cliques et ses claques pour embarquer en direction de l’île pour libérer lesdits temples. Notre héros s’empresse alors de réunir des compagnons d’armes et de filer toutes voiles dehors vers son destin, en laissant derrière lui l’équivalent de la Guerre de Cent Ans. Quelle importance ? De toute façon on en reparlera plus dans la suite de l’histoire. Original, n’est-ce pas ? Au moins nous épargne-t-on le cliché du héros amnésique…

Killpower : Je vais t’en filer des claques moi tu vas voir. S’agit que je prenne le micro pour modérer ce point de vue. Parce que tout du long, il va falloir se pencher justement sur cette guerre des dieux et plaire tout autant aux uns et aux autres. Une trame de fond qui prend place doucement et qui va se dévoiler au fur et à mesure de l’avancée dans le scénario, car il faudra se frotter aux seigneurs imposant leur dictature sur l’île pour pouvoir accéder aux temples interdits. Une quête somme toute basique je l’avoue, mais qui vous prendra une bonne cinquantaine d’heures de jeu.

Ajouter à cela une fin qui vous propose de suivre le discours de votre personnage avec les divers belligérants, et qui permettra de mieux comprendre le dénouement. Alors il est clair que le scénario pêche par son manque d’interactivité, comme les quêtes secondaires, car tout le temps vous cliquerez sur “suivant” pour découvrir l’histoire de Xulima. On pourra donc en conclure que la faiblesse du jeu se situe surtout dans ce déroulement linéaire d’une histoire qui vous est racontée. 

Mieux vaut être seul que mal accompagné, il paraît

Leuffen : Comme vous l’aurez deviné, il faudra donc que la fine fleur des aventuriers explore l’île légendaire de Xulima… mais si le personnage principal, à savoir ce roublard polyvalent de Gaulen vous est imposé, la première étape de votre périple sera bien de constituer votre troupe. Ainsi, avant même que vous ne débarquiez, vous devrez créer de A à Z chacun de ses compagnons en choisissant parmi neuf classes – soldat, barbare, clerc, barde, voleur, mage, etc -, autant de croyances – chaque dieu vous octroyant un léger bonus de départ sur les statistiques de l’intéressé – et le portrait qui va bien avec.

A vous donc d’essayer de former un groupe équilibré avec les informations mises à disposition, d’autant plus judicieusement car même si vous l’ignorez vous ne pourrez en changer par la suite. Toutes les classes ne se valent pas, dans le sens où toutes n’ont pas la même courbe de progression, et que certaines sont plus utilitaires qu’autre chose. A vous de faire jouer votre instinct.

Killpower : Il est clair que le choix imposé par le jeu d’une équipe mixte peut être une bien meilleure option que de fabriquer par vous-même un groupe qui vous semblera gagnant, alors qu’il aura de tels défauts qu’il finira par échouer dans la quête, voire même ne sera pas viable pour la suite de l’aventure. Il vous faudra donc faire des essais avant de vous lancer dans la vraie aventure, sous peine de détester ce jeu et de le trouver trop hardcore gamer


Leuffen : Pour ce qui est de la progression en général, on reste dans le classique et l’efficace : une fiche de personnage très complète avec un inventaire sans fond, et chaque niveau est l’occasion d’améliorer deux des cinq caractéristiques principales, ainsi que de répartir une poignée de points de compétence âprement gagnés. Ceux-ci permettent d’apprendre puis d’améliorer des compétences passives et actives à mesure qu’elles apparaîtront tandis que défileront lentement les niveaux.

Le fait de ne pas pouvoir voir l’intégralité de l’arbre de compétences d’un personnage en début de partie, et donc de ne pas pouvoir planifier son développement de façon optimale, peut paraître déroutant de prime abord, mais rien ne vous empêche de garder quelques points sous le coude pour les dépenser d’une manière que vous jugerez plus pertinente au prochain changement de niveau. A ce sujet, il vous arrivera par ailleurs de rencontrer des entraîneurs qui, contre rémunération, vous donneront accès à un point d’attribution supplémentaire. Sans prix, et à double titre.

Killpower : Pour une fois je rejoins Leuffen sur son explication, sauf sur l’inventaire qui reste limité par la force cumulée de votre équipe. A noter que sans lire la notice, il sera facile de se tromper dans le choix d’augmentation des caractéristiques. Du coup, si vous n’utilisez pas la notice, il est conseillé de passer par des aides, récupérables sur le net, pour voir la progression de chaque classe afin de bien maîtriser la progression de vos six personnages. 

Ce petit chemin, qui sent la noiseeeeetteuh

Leuffen : A mon sens, l’une des principales qualité de Lords of Xulima est le dynamisme de l’exploration de votre groupe. Pour ainsi dire, celui-ci se déplace en temps réel : chaque pas fait avancer l’horloge de dix minutes, si bien que les journées de vingt-quatre heures apparaissent vite courtes. Certes, il est charmant de voir les évolutions des chatoiements du décor au fur et à mesure que le soleil traverse le ciel, mais cela a surtout un impact sur notre façon de jouer : les monstres deviennent plus agressifs au coucher du soleil, votre champ de vision se rétrécit, les pièges sont moins susceptibles d’être détectés, si bien que vous vous retrouvez rapidement forcés d’allumer de précieuses torches qui finiront par se consumer totalement .

Une autre donnée à prendre en compte est la nourriture, dont vous pourrez faire des réserves sur plusieurs jours, mais qui se réduiront inexorablement à chaque pas effectué. Simple détail ? Oui et non. Si ne plus avoir de provisions n’est pas directement dommageable à votre équipe, vous vous apercevrez rapidement que la bouffe représente surtout votre meilleur moyen de régénérer. Ainsi, vous aurez l’opportunité de vous reposer : durant 8h pour faire le plein de points de vie et d’énergie, 24h pour relever les mourants et bander leurs plaies les plus graves, aussi dommageables que celles qu’un personnage mis à terre peut récolter dans un Dragon Age.

Cela a un coût certain, qui peut être amorti par le fait qu’il existe dans la nature environnante des plantes dont les fruits comestibles feront votre bonheur, et qui de surcroît repousseront quelques jours après avoir été cueillis. Par ailleurs, vous remarquerez rapidement qu’en ville comme à la campagne vous aurez la possibilité d’interagir avec de nombreux éléments : des champignons qui en nombre suffisant doperont définitivement l’une de vos caractéristiques, des puits qui feront de même, des tonneaux, des cadavres à moitié dissimulés derrière un arbre…

Une vraie chasse au trésor qui incite à sortir des sentiers battus mais qui ne compensera que difficilement le fait que les ennemis ne lâcheront que rarement autre chose qu’un peu d’or. Peut-être ne s’agit-il que de mon intime conviction, mais il me semble que la balance économique de l’univers de ce jeu est globalement déséquilibrée : chaque combat revient vite cher en consommables ou en nourriture ; rajoutez à cela la nécessité de mettre très régulièrement votre équipement à jour, puis comparez cela avec le faible nombre de quêtes mises à disposition dans chaque zone et les quantités d’or lâchées par les monstres. Tout cela abouti à une conclusion qui me fait grincer des dents : la nécessité vitale d’un farm intensif.

Killpower : Pour ce qui est du visuel, j’en avais déjà parlé dans mon aperçu et je trouvais qu’en dehors de cette échelle du personnage représentant votre groupe qui pouvait gêner, les graphismes étaient plutôt fins et soignés même si la redondance des tilesets surtout au niveau des PNJ se ressentait pas mal. Le farm plutôt primaire se résumant  à la cueillette et à la transformation par pack de dix à un bonus pour un personnage aide mais n’est pas vitale, je peux vous l’assurer.

Il est surtout important de visiter les différents donjons du jeu qui proposent via des mini-jeux de type “crochetage de serrure” ou “désamorçage” très bien faits pour débloquer des loots bien plus intéressants que ce que l’on trouve sur les ennemis. 

Mon métier ? Ah ! En fait, j’ai toujours voulu être boulanger

Leuffen : Chers lecteurs, avant que vous ne commenciez à lancer les tomates à cause de ce que vous pourriez prendre comme un déversement de fiel de ma part, je tiens à préciser une chose ou deux. Tout d’abord, sachez que je me considère avant toute chose comme l’avatar même du joueur dit casual : j’aime papillonner, découvrir de nouveaux concepts de jeux, et si j’apprécie les défis j’ai une nette tendance à battre en retraite dès que les circonstances vidéoludiques impliquent de s’acharner comme un porc.

A titre d’exemple, si j’apprécie hautement Dark Souls pour son univers, son gameplay me fait couiner comme une fillette. Des exceptions existent néanmoins : mettez-moi devant un dungeon-crawler digne de ce nom, et vous me verrez revenir à la charge sans fin ; Natural Doctrine, pour difficile et rageant qu’il soit, m’a poussé à persévérer non seulement dans l’intérêt du test mais également parce que j’apprenais à chaque fois de mes erreurs. Si un jeu complexe me laisse l’espoir de m’améliorer à chaque fois qu’il me met une trempe, j’accroche, point.

Pourquoi cette longue justification, vous demandez-vous probablement. Parce que j’estime que ce jeu, qui a pour principaux arguments de vente une durée de vie particulièrement longue – cent heures et mille éléphants – ainsi qu’une complexité digne des défis d’il y a quinze ans, est caractérisé par une difficulté tout ce qu’il y a de plus artificielle. Je m’explique. 


Tout d’abord, sachez que lors de la création d’une nouvelle partie vous sera offerte l’unique opportunité  de choisir le niveau de difficulté parmi “moyen” – selon la définition des développeurs sur les critères de jeux actuels, mais qui semble être considéré comme facile si j’en crois les premiers retours sur les forums Steam -, “vétérans de la vieille école” et “sans pitié”. Il vous sera ensuite impossible de modifier cette option, de même que la composition de votre équipe, j’insiste sur ces deux points. Je vous ai également décrit la façon dont votre équipe se déplaçait sur la carte en “temps réel” de jour comme de nuit.

En dehors des villes, vous croiserez deux sortes d’ennemis : d’une part ceux que je qualifierais “d’errants”, qui comme leur nom l’indique vous tomberont dessus par surprise mais vous laisseront l’opportunité de fuir ou de vous cacher en fonction des compétences de vos personnages et de leur niveau ; d’autre part les “ennemis fixes” dont vous pouvez percevoir visuellement la zone de perception – d’aggro, si vous y tenez – et dont vous pourrez identifier non seulement les composantes mais le degré de difficulté de l’affrontement à venir à la façon d’un Heroes of Might and Magic. Des affrontements aléatoires ainsi que des ennemis fixes vous barrant le chemin, et dont la puissance sert évidemment à orienter votre exploration du jeu, donc. Le problème est que cette évaluation de difficulté vaut moins qu’un pet de loutre.

Killpower : Qui veut des tomates ? Qui veut des tomates ? Il est vrai que c’est dommage que ce monde dit ouvert soit limité par des créatures trop puissantes qui vont orienter votre exploration. Si on tient compte de la difficulté à  faire évoluer ses personnages on se retrouvera facilement bloqué si on ne trouve pas un lieu qui nous permet d’affronter des créatures de son niveau. Il en découle de longs va-et-vient qui peuvent être raccourcis par le passage de téléporteurs à découvrir sur les nombreuses maps qui composent le monde de Xulima

Il est aussi facile d’éviter ces groupes aléatoires grâce à la compétence furtivité du groupe, et de ne s’attaquer qu’aux ennemis de plus faible niveaux. 

Pile je gagne, face tu perds

Leuffen : Paradoxalement, le système de combat proprement dit est à la fois simple et efficace : du tour par tour, plusieurs rangs d’alliés et d’ennemis ainsi qu’un ordre d’action déterminé par une caractéristique. Vous remarquerez sur les  screenshots que l’interface est limpide mais que la partie réservée aux personnages comporte huit encoches alors que vous n’aurez jamais plus de six héros… cela s’explique par le fait que ceux-ci peuvent échanger leurs places ou se déplacer sur un emplacement vide.

Une bonne idée en soi puisque cela permet en théorie de permuter un individu frais situé tout à gauche du champ de bataille et se trouvant hors de portée des monstres, avec un autre à l’opposé sur le point de casser sa pipe. Cerise sur le gâteau, les ennemis aussi ont la bougeotte et se démèneront toujours pour se trouver à portée de frappe du membre le plus faible de votre ligne, ou retourner se mettre à l’abri en arrière-garde s’il s’agit d’un archer ou d’un mage.

On imagine alors des combats très dynamiques, mais une cruelle désillusion nous attend : nos adversaires, en général plus rapides et résistants, ne bougeront de leur position qu’une fois leurs opposants directs exterminés ; pour ce qui est des vôtres… disons qu’ils auront souvent trop à faire en défendant leur peau que de prendre le risque de perdre un tour juste pour récolter un gnon supplémentaire, et ne comptez pas sur un membre de la seconde ligne pour monter au front, car ils savent qu’ils se feront décalotter en deux attaques.

Killpower : Si les combats restent statiques, ce mode au tour par tour avec huit emplacements – quatre devant, quatre derrière – permet de nombreuses tactiques avec déplacement même, contrairement à d’autres RPG qui ne proposent qu’un nombre de places limité à votre groupe. De plus, il est possible de faire apparaître des créatures en plus, et donc de compléter les places vides avec des renforts selon la classe de vos personnages.

De même, les types de blessure variés accentuent cet effet de richesse, et il vous faudra prévoir à toutes les palier. Heureusement, elles disparaissent toutes après un combat sauf certains effets, comme les malédictions, qui demanderont à rendre visite à la prêtresse locale. 

Alors il est évident que les combats peuvent s’éterniser et que le tour par tour à la sauce Wizardry ne plaira pas aux fans de temps réel, mais pour ceux qui apprécient, avec un bestiaire plutôt complet, et des techniques d’attaques riches, on y trouvera son compte. 


Leuffen : Le principal fléau de Lords of Xulima présente plusieurs facettes. D’abord il y a le fait qu’en difficulté “vétéran” les chances de toucher d’un héros de type physique s’estime entre 50 et 70%… mais plutôt vers l’estimation basse, alors que des mobs ne ratent que rarement leurs coups. Vous voyez où je veux en venir ? Ouep, vous allez vous taper de joyeuses séances de sauvegarde / chargement rapide avant chaque combat et à répétions, vu que dès que vos chances de vaincre fondront comme neige au soleil à partir du moment où vous aurez raté votre quatre ou cinquième coups d’affilée.

Pendant ce temps, les monstres d’en face continueront de passer tranquillement votre équipe à tabac en stackant de plus en plus d’effets d’hémorragie ou de poison, à moins qu’ils n’assomment carrément vos gusses, si bien que si vous remportez la victoire ce ne sera que pour récupérer une clique sérieusement éclopée. Là-dessus, vous claquez des potions et de la nourriture, ce qui vous oblige à dépenser illico l’or que vous venez d’acquérir, ce qui ne vous laissera que peu de fonds pour acheter de l’équipement, dont l’affinité élémentaire vous serait utile pour progresser.

Vous pensez peut-être que j’exagère parce que je ne veux pas admettre que j’ai persisté dans une mauvaise stratégie et que j’ai manqué de chance ? Même pas. Quand on pose la question aux développeurs sur le sujet, leur principale réponse est que cela fait partie de l’esprit du jeu, que le fait de buter contre un ennemi est normal et qu’il faut par conséquence s’entraîner avant de retourner lui en coller une sur le museau. Moi je dis non. J’ignore vos goûts en la matière, mais passer entre 30 et 60 mn IRL pour être capable de vaincre un ennemi de base plus costaud que les autres alors que je ne suis qu’au niveau 3, me parait un concept de jeu aberrant.

Je n’ai à vrai dire jamais vu cela dans aucun jeu que ce soit, et je m’en serais bien passé ! L’avancée dans le jeu se fait en conséquence par à-coups, et si vous y regardez à deux fois toute la logique du jeu est orientée de façon à favoriser le farm​, de la collecte aux petits bonus obtenus aléatoirement ou en fouillant chaque recoin d’un décor dans lequel vous serez amené à repasser de nombreuses fois. Un RPG où l’aléatoire importe de façon aussi impactante et maladroite sur l’expérience de jeu peut au mieux être considéré comme mal fini. 

Killpower : Il est à noter que la prêtresse de chaque village peut bénir votre équipe et vous permettre d’obtenir un bonus dans leur caractéristiques et ainsi affronter des créatures un peu plus puissantes que le groupe, et cela aide bien. Notez également que je n’ai pas ressenti cette difficulté lors de mon unique partie face aux ennemis, cela étant sûrement dû à une équipe plutôt équilibrée.

Il est clair que la plupart des joueurs qui ne sont pas habitués à ce type de jeu pourront reculer devant cette difficulté et l’abandonneront. N’est ce pas Leuffen… Et je ne vous parle pas des énigmes qui demandent forcément à se creuser la cervelle par moment, sans cela vous risquez de rester bloquer à tout jamais. 

Bougre-de-sagouin Jeanson n’aurait pas fait mieux

Leuffen : Sur une note un peu plus joyeuse, les musiques du jeu sont assez enchanteresses, et l’esthétique générale est sympathique car des plus colorées : les environnements fourmillent de petits détails, les plantes repoussent, les ombres raccourcissent et s’allongent au gré de la course du soleil, les bruitages nous donnent réellement l’impression de faire une promenade champêtre… pourquoi champêtre ? Parce que les villes paraissent aussi actives qu’un cimetière à l’heure de pointe.

Les PNJ sont rigides, statiques, peu nombreux et leurs portraits sont singulièrement laids par rapport aux magnifiques artworks des écrans de chargement ou aux avatars disponibles lors de la création de nos personnages. De toute façon ce n’est pas comme si on pouvait avoir des interactions variées avec eux. Il en va d’ailleurs de même pour les membres du groupe, car seul Gaulen nous fera part de ses réflexions sur la croisade insensée qu’il mène au nom de Golot.

Killpower : Peut-on remettre les choses dans leur contexte et expliquer que si le jeu reste limité, c’est sûrement dû à son budget plutôt minime pour un projet de cette trempe, et qui propose quand même quelque chose de vraiment complet. Alors oui, on appréciera aussi la traduction des plus correcte au niveau des textes même si les voix restent en anglais, et je reste toujours amateur des musiques proposées par Sowatt, un compère dans l’équipe. 


Leuffen : Je sais que tous les dégoûts sont dans la nature, mais cela ne s’arrange guère avec les animations de combat et le bestiaire : bien que variés, certains ennemis ont une gueule propre à hanter vos cauchemars pour des nuits, alors qu’ils sont sensés être simplement ridicules ou intimidants. Regardez l’air parfaitement démoniaque de ces champignons géants des bois de Sporia et osez me dire le contraire !

Néanmoins, l’univers de fantasy classique mis en scène est parfaitement raccord avec lui-même et serait très agréable à visiter si l’on ne redoutait pas la moindre embuscade comme une visite surprise du percepteur des impôts.

Killpower : pffff, affaire de goût. Et le old school cela se déguste comme les bons vins. Faut-il avoir le palais développé pour cela. Il est clair que lorsque l’on connaît les pixels des années 80, le physique et les animations des monstres en jettent. Alors forcément quand on est jeune…. Pas grave, j’ai encore un kilo de tomates….

Conclusion de Leuffen : Or donc, s’agit-il d’un bon ou d’un mauvais jeu ? Et bien… disons que même si je ne suis sans doute pas le mieux placé pour en parler vu que j’ai joué une dizaine d’heures avant de m’avouer vaincu par la fausse difficulté et la monotonie que m’assénait Lords of Xulima, je dirais qu’il s’agit davantage d’un pot-pourri d’idées mal abouties. Ce jeu n’est clairement pas à mettre dans des mains autres que celles des amateurs de rpg à l’ancienne, et il est probable que même eux risqueront de se taper occasionnellement des crises de rage à cause d’un jet d’attaque raté. C’est d’autant plus dommage qu’on sent à véritable potentiel à côté duquel je suis peut-être passé tout simplement parce que le début de l’histoire se résume à du farm, du farm et beaucoup d’exploration. Dommage. Puissiez-vous tout de même y trouver votre Carthage. 4/10

Conclusion de Killpower : Pendant que Leuffen va se changer car il est couvert de jus de tomates, j’en profite pour prendre la parole alors que tout du long, il vous a mené par la main. Il est temps de passer à la conclusion de ce jeu qui, comme vous le constatez à travers ces deux avis mélangés, peut poser polémique. Car ce RPG oldschool ne s’adresse pas à tous, et la difficulté de départ n’aidera pas à l’apprivoiser si vous n’êtes pas un adepte de ce type de jeu au combat au tour par tour et aux graphismes 2D isométrique. Pourtant il présente de sacrés atouts et pour un RPG indé, il s’en sort plutôt haut la main avec une très bonne durée de vie. Reste un scénario qui manque d’interactivité et qui se découle au fur et à mesure de votre progression. Pour un premier jet, les développeurs ont plutôt réussi leur copie, et on attend de voir ce qu’ils seront capables de faire avec un budget plus conséquent. 8/10

– Une durée de vie énorme
– Bon gros rpg à l’ancienne
– Du tour par tour dans les combats
– Une musique sympa
– Un jeu sous-titré en français

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 06 sur 10

– Une histoire trop linéaire et pas du tout interactive
– Un début plutôt compliqué avec une équipe pas adaptée
– Manuel papier obligatoire pour mieux l’appréhender (donc version numérique à ne pas conseiller aux débutants).

La Note Testeur proposée est la moyenne des deux rédacteurs.

La vision de Valandryl :
Oh là, Lords of Xulima… On va tuer le suspense sur la qualité du jeu : mon nombre d’heures passé dessus illustre la qualité du jeu (plus de 600 aujourd’hui). Jeu oldschool en tour par tour (eh oui, un petit goût des vieux Might and Magic, Ishar etc.), qui ne vous prend jamais la main, Lords of Xulima est un vrai bijou pour les nostalgiques.

Dès le début du jeu vous apprenez, à la dure, que le jeu va globalement vous guider. Allez là où vous n’êtes pas censés aller et c’est la punition immédiate. Heureusement vers le tiers du jeu, vous avez un peu plus de liberté d’action.

Sur Lords of Xulima, les musiques sont belles et immersives, en particulier dans les temples et cavernes. Je peux créer une partie juste pour entrer dans la grotte des rats et écouter cette ambiance exceptionnelle… Les graphismes sont agréables pour un jeu oldschool, même si on aurait aimé des variations dans les climats, par exemple Nabros et sa pluie éternelle…

Le jeu tourne globalement bien, est traduit en français, et a une excellente interface ainsi qu’un gameplay très simple à prendre en main, bien que difficile à maîtriser. Et c’est l’un des points essentiels du jeu, réussir un développement efficace de vos personnages. Un groupe mal équilibré ou mal développé aura beaucoup de mal en fin de jeu. Il faudra donc apprendre à connaître l’effet des caractéristiques, compétences et les différents ennemis afin de bien préparer vos personnages. A la fin du jeu, les combats sont très longs et exigeants et vous risquez de vous heurter à un mur si vous n’avez pas acheté assez de points de compétences ou mal investis vos points de caractéristiques. Donc attention, il s’agit là d’un jeu où il faudra réfléchir, tant en combat (car les combats sont globalement difficiles) que pour bien faire progresser votre groupe.

Bien sûr, comme tout jeu respectueux de “l’esprit oldschool”, Lords of Xulima est un jeu assez mal équilibré, les personnages corps-à-corps sont beaucoup plus puissants que les mages, lesquels sont rapidement relégués à des tâches de contrôle des ennemis, la faute à une barre de mana ridiculement petite. Cela dit, ça vous oblige à choisir quand lancer des sorts, et à bien choisir les sorts que vous utiliserez. Autant les prêtres peuvent regen leur Mana pour soigner sur la durée, autant les autres seront très limités dans leur usage de pouvoirs et ça ajoute à l’aspect tactique.

J’ai pu voir des gens se plaindre du mécanisme de nourriture, normalement, passé le niveau 7 ou 8, vous avez accès à de la nourriture infinie gratuite. Mais là encore le jeu ne vous prend pas la main, à vous de faire le tour de Velegarn et Nabros régulièrement pour faire le plein.

Finalement le seul point négatif au jeu est son héros, Gaulen. Héros au charisme d’huître, nullissime au combat, c’est un héros de support. On aurait pu préférer un héros guerrier. Bon, le reste du groupe compense largement.

Enfin attention, certains joueurs sont rebutés par la fin de jeu. En début de jeu vos adversaires ont 30pv et vous tapez pour 6-8 de dégâts. En fin de jeu vous tapez pour 60-70, mais vos ennemis ont plutôt 1000-1500 PV, donc les combats sont beaucoup plus longs, et peuvent devenir faistidieux, surtout si vous voulez nettoyer intégralement le jeu, et je pense tout particulièrement à Devonia et Vilak…

En conclusion Lords of Xulima est un excellent jeu oldschool, avec les défauts des jeux oldschool et leurs avantages. Il vous tiendra en haleine pendant une 50ne d’heures, avec une excellente immersion, un système de levelling simple et ultra bien fait, une difficulté qui va vous pousser à faire de votre mieux. Un vrai bijou. Pour les indécis, ma chaîne youtube comporte plus de 120 épisodes de différentes parties du jeu, pour vous faire une idée de ce qui est l’un des meilleurs jeux de ces dernières années.
09/10

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