Paper Sorcerer, succès retentissant du Kickstater de la fin de l’année dernière (financé à 235%, le bougre), c’est le projet fou d’un américain décidé à développer, dans son garage et avec ses petites mains de néophyte, un RPG du temps d’avant la carte accélératrice 3D, un jeu hors du temps et de l’espace, hommage aux origines du genre… et avec une grosse couche de fighting fantasy par dessus. Le genre de projet qui fait pétiller les yeux. Et si vous vous posez la question, chez nous, la fighting fantasy, on appelle ça…

Un livre dont vous êtes le Héros

Car c’est bien à cela que ressemble Paper Sorcerer, un jeu chiche en options mais riche en texte. Commençons par le commencement. Le menu. Il n’y a strictement rien dedans, juste le minimum : un bouton pour démarrer une nouvelle aventure et un autre pour charger une partie précédente. Première fois que je joue, je clique logiquement sur Start. S’offre alors à mon embué regard un choix de difficulté des plus intrigants. Easy, Medium, Hard et… 1980’s ?

Je pense ne pas avoir besoin de vous dire sur lequel j’ai cliqué. Pressé, j’ai zappé la vidéo d’introduction, survolé les premières cases de texte, vaillamment été me fritter avec un garde de passage et, à ma grande déconvenue, pris une raclée du Diable. J’ai survécu de justesse à cette première rencontre, mais la suivante me fut fatale. Un petit tour et puis s’en va.

Mort trois minutes à peine après avoir commencé, je fus contraint de repartir de zéro. Pas question de me faire massacrer une nouvelle fois, je l’ai jouée petit bras, en easy. Aussi, cette fois, je lirai le texte. On n’sait jamais, ça pourrait être utile. Le livre se rouvre, et…


Premier choc, la bande son, à laquelle je n’avais prêté aucun attention la première fois, est pour le moins surprenante. Une espèce d’electrotruquerie complètement kitsch et, surtout, totalement hors sujet dans le contexte du jeu. Il apparaît évident, vu le style du machin, que les développeurs tentèrent d’émuler, avec un mixage moderne, le genre de musique cheap et chip d’un vieux processeur 8 bits (ordi 8 bits, s’entend. Apple II, Spectrum, C64, tout ça), mais c’est totalement raté. On dirait, au mieux, une musique d’ascenseur, au pire, la bande son du dimanche soir sur M6.

Et pourtant, ça marche. Je dois bien vous avouer que ma grimace d’origine n’a d’égale que la vivacité avec laquelle je bouge les épaules désormais à l’écoute de ces musiques, réellement entraînantes. Le pire, c’est qu’elles font partie de ces indescriptibles cochonneries qui vous suivent toute une journée sans jamais vouloir vous lâcher.

Pour votre malheur, si vous les avez en horreur, vous n’aurez pas trente-six solution : il est impossible de régler le son dans le jeu. Certes, il n’y a aucun doublage et un grand maximum de quatre bruitages différents donc jouer sans son n’est pas vraiment un problème (sans compter que le look sépia du jeu donne un charme désuet pas désagréable à cette configuration muette) mais c’est à se demander à quoi le développeur pensait en oubliant une option aussi simple (et ce n’est pas la dernière bizarrerie de conception, j’y reviendrais).

Deuxième choc, on joue le bad guy de l’histoire. Un (vil?) sorcier vaincu par quatre (preux?) chevaliers aux ordres d’un (bon?) roi et enfermé dans un bouquin magique. Aidé par une souris (si, une souris), on s’évade de la case prison, et c’est parti pour la baston.

C’est papy qui va être content

Comme l’annonce fièrement son mode de difficulté le plus élevé, Paper Sorcerer pue les 80’s. Plus précisément, c’est l’inspiration manifeste des vieilles productions Sir-Tech qui transpire par tous les pores d’un jeu qui finit par ressembler à un mélange de nombreux succès de l’ancien studio américain. On y retrouve pêle-mêle l’aventure textuelle d’un The Usurper (un émule de Zork sorti en 1989), l’exploration de couloirs mâtinée de combats par mots d’actions d’un Wizardry (que vous méritez de pourrir dans un donjon si vous ne connaissez pas) et les énigmes et items à collectionner d’un Crypt of Medea.

Au niveau scénaristique, le pitch “mage qui chute dans l’inconscience/se réveille dans un donjon” est emprunté à Wizardry IV (notez que ce démarrage est aussi celui de Crypt of Medea). Ce ne sera d’ailleurs pas la seule similitude entre Paper Sorcerer et le quatrième volet de son modèle (j’y reviendrais également). Enfin bref, du Sir-Tech, quoi. Pour les connaisseurs, on verra probablement dans ce mélange un peu de Shadowgate, étrangeté Apple II du temps d’avant le DOS, plus connue peut-être pour son impeccable portage NES, mais c’est pas du Sir-Tech, ça met ma comparaison par terre, faites comme si vous n’aviez rien vu, s’il vous plaît.

Ceci étant, Paper Sorcerer brasse effectivement très large et ses influences ne font aucune doute. Son gameplay est évidemment marqué par l’évolution du genre et comme on est en 2013, tout ça se joue en caméra libre, sans cases. Un parti-pris tout souris qui transforme le jeu au point d’en prendre parfois, le temps d’une énigme, des allures Mystiennes. D’ailleurs, le moindre clic sur le décor déclenche un dialogue ou une longue description, impossible de manquer le moindre détail, rappelant s’il était réellement nécessaire que le jeu d’aventure textuel est bien un ancêtre du point’n click (et du RPG, oui, aussi).

Par ailleurs, de HUD il n’y a aucune trace. Nombre de vos actions typiquement rôlistes (inventaire, stats et compagnie) sont donc cantonnées à des raccourcis clavier qu’il vous faudra vite apprendre et tout passe par d’interminables menus. On est old-school ou on ne l’est pas.

Concrètement, Paper Sorcerer se présente comme le premier dungeon crawler venu, ce qui est tout à fait normal quand on est un dungeon crawler. Votre progression y sera sanctionnée par des rencontres pseudo-aléatoires derrières certaines portes (voire TOUTES les portes dans les niveaux de difficultés les plus élevés). Ces rencontres se déclenchent par l’arrivée d’une boite de dialogue mais, avant le début du combat, il vous sera impossible de connaître la composition du parti opposé. Point ici de combat en temps réel à la Dungeon Master, où vous voyez vos adversaire se mouvoir dans le labyrinthe. Reprenant à la lettre la recette de WizardryPaper Sorcerer n’affiche que les couloirs vides. Ou presque.


Car non, ne soyons pas médisant, aussi rustique que soit le concept, il est ici habillé, disais-je, d’une touche d’énigmes. Celles-ci sont basées sur votre environnement direct. Un coffret à ouvrir ? Une porte coincée ? Un rubis à dessertir d’une statue ? Il y en aura pour tous les goûts et certains casse-têtes ne porteront pas ce sobriquet pour des prunes.

Dans la tradition d’un Myst ou d’un Lost Eden, rares seront les indications à même de vous permettre de résoudre une énigme. Il faudra vous creuser la tête, échouer souvent et parfois effectuer quelques aller-retours dans le donjon (tous les objets ne sont pas transportables et votre inventaire est petit). Si votre amour du jeu de rôle vous a poussé à vous essayer aux (superbes) point’n clicksL’Oeil Noir de Daedalic, studio hyperactif auquel on doit aussi Les Chroniques de Sadwick ou Deponia, vous saurez à quoi vous en tenir.

Tout ceci, savamment dosé et entrecoupé de nombreux textes et descriptifs, vous met dans une ambiance relaxante où jamais il n’est question de contre-la-montre. Vous n’avez aucune pression extérieure dans les phases d’exploration et les combats s’effectuent dans un tour par tour des plus simples. Il sera avant tout question de prendre son temps, de longuement réfléchir ses actions, notamment lors des rixes. Celles-ci sont beaucoup plus stratégiques qu’il n’y paraît (parole de mec qui bourrine Wizardry en deux heures -wai, j’suis un vrai, moi, mais y a pire, la version NES peut se boucler en 45 minutes-). Pensez par exemple à utiliser des sorts d’effets plutôt que des sorts de dommages. Empoisonner ou aveugler un ennemi est beaucoup plus efficace que de lui taper dessus directement, son état diminuant considérablement ses points de défense et ses chances d’éviter vos attaques, les rendant dévastatrices. Votre personnage principal étant un sorcier, aucune raison de vous priver.

Le reste de votre parti sera, comme dans Wizardry IV (quand je vous disais que c’était le même), composé de créatures que vous pourrez invoquer à certains points du jeu et qui vous accompagneront au fil des joutes jusqu’à ce que mort s’en suive. Très diverses, elles vont du puissant minotaure, dont la défense nullissime n’a d’égale que la barre de vie XXL, à l’assassin troll (mon favori), véritable fouine adepte du backstab le plus cras. On s’amusera aussi à s’épauler d’une grosse gargouille ou d’un dragon en fin de jeu, histoire d’être efficace et de pouvoir taper plusieurs ennemis en même temps. Toujours à l’image des Wizardry, le level-up est automatique (aussi bien pour vous que pour vos minions).

Notez qu’à l’inverse de ses prédécesseurs (et successeurs) chez Sir-Tech, la création du groupe de Wizardry IV était également automatique : vous n’aviez pas de points à placer avant de lancer vos créatures dans la bataille, vous les invoquiez toutes prêtes. Il en est de même dans Paper Sorcerer et, sorti de quelques entraîneurs à la Might & Magic que vous pourrez dénicher en ville, seul l’équipement vous permettra de réellement les personnaliser. Heureusement, armes, armures et artéfacts sont nombreux et souvent magiques, offrant de sympathiques effets et permettant des stratégies plutôt intéressantes. La gestion du parti est donc très simple mais les possibilités et applications en combat plutôt nombreuses.

Savoir anticiper l’évolution de vos créatures est souvent salutaire d’autant que, certaines d’entre elles étant plus efficaces que d’autres à certains moments de votre progression, le degré de difficulté d’une partie peut s’en trouver grandement diminué (ou, plus souvent, subir un buff délirant qui vous poussera à reroll). Pensez donc à sauvegarder souvent et sur différents slots, histoire de ne pas vous faire surprendre.

Tiens, d’ailleurs, en parlant de sauvegarde. Prenez soin de créer votre première avant de sortir de votre cellule. Si par malheur vous mourriez dès le premier combat, vous n’auriez ainsi pas à vous retaper l’intro et la discussion avec la souris. Vous me remercierez.

Traduit en termes simples, Paper Sorcerer, c’est du vingt ans d’âge (au bas mot, mais la date sur l’étiquette a été grattée), ça pique un peu sur la langue, mais c’est du bon. C’est également très drôle. Scénaristiquement autant que dans son imagerie et sa manière de présenter les choses, Paper Sorcerer est en effet de ces productions perdues dans le temps qui ne savent pas si elles doivent être super sérieuses dans leur délire passéiste ou jouer la carte méta avec un brin d’humour.

On est enfermé dans un livre à l’histoire imbécile, racontée par une tapisserie de cartoon qui aurait très bien pu être piquée à l’ouverture d’un vieux Disney, on rencontre des personnages étranges et ridicules (la souris, dès la première minute de jeu, n’est pas le plus surprenant) et certaines descriptions se foutent ouvertement de vous. Et pourtant, tout passe comme une lettre à la poste, on adhère à cet univers loufoque mais paradoxalement très sérieux où la mort est mortelle et où les monstres sont monstrueux. Ce qui fonctionne d’autant mieux que vous incarnez un personnage craint par la majeure partie des autres protagonistes de l’histoire.

Syndrome de la page blanche

J’avais dit que j’y reviendrais, puisqu’il me faut être un minimum juste dans ma description de l’objet, je me vois contraint de me pencher sur les nombreux soucis de conception du jeu.

Oh, le moteur est bon, le gameplay au poil et les énigmes très chouettes, là dessus aucun soucis, mais la finition reste terriblement amateur. Outre l’absence de réglage du son, on notera que les options graphique se résument à “beau”, “moyen” et “moche”, et qu’à l’instar des paramètres de commandes, elles ne sont accessible qu’au travers du launcher du jeu. D’option in-game il n’y a tout simplement pas. Notez enfin que les réglages graphiques se réinitialisent à chaque fois que vous lancez le jeu (qui passe automatiquement par le launcher).

On essaiera d’excuser le studio en se disant qu’il n’est composé que d’un unique bonhomme “sans expérience dans l’industrie ni la moindre notion en programmation” (c’est ce que dit le Kickstarter), que c’est sa première production et qu’elle coûte moins d’un billet bleu, mais il n’en reste pas moins que ça ne fait pas très sérieux, tout ça.

Néanmoins, pendant la rédaction de ce test, j’ai eu la chance de pouvoir passer par pas moins de TROIS mises à jour du jeu (1.05 à 1.07). La première introduisait de nouveaux puzzles et la possibilité de modifier les contrôles directement depuis le jeu (au prix d’un splendide bug graphique dans le menu), la seconde rebalançait l’IA et la dernière corrigeait le bug graphique du menu et ajustait les modes de difficulté. Ça s’améliore, monsieur Ultra Runaway Games est le développeur le plus réactif du monde et il finira sans doute par corriger tous les petits défauts de conception (il annonce que ses prochains patches se pencheront sur l’ajout d’un contrôle du volume et ce bug qui fait que la configuration graphique n’est pas sauvegardée), mais ça reste, disais-je indéniablement amateur.

Coupons les ailes à une comparaison qui viendra forcément. Paper Sorcerer n’est pas Legend of Grimrock. Non seulement le concept n’a rien à voir (il est 10 ans plus vieux), mais son degré de finition est à l’image de son budget : nettement moindre. Mais, comme vous avez pu le comprendre via le système de jeu, il n’en est pas moins excellent et tout à fait digne d’intérêt (surtout pour cinq dollars). Réalisé par un passionné et sorti en catimini (il est apparu sur le Greenlight mais n’est toujours vendu que sur le site officiel du studio), Paper Sorcerer est un jeu qui se joue et se vit dans la fenêtre de jeu. Oubliez les demi-ennuis techniques, saisissez votre mulot et plongez dans ce gros bouquin interactif. Une fois le jeu démarré, tous ces petits soucis s’éclipsent, ne reste alors plus que vous et ce donjon sépia aux intrigants couloirs. Et ce donjon, il est bon. Oh oui.
 

Et moi, je le conclus comment, mon papier ?

Aussi, au final, comment écrire un test qui rende justice à Paper Sorcerer ? Reprenons notre analogie libraire d’introduction. Paper Sorcerer, c’est comme un vieux livre qu’on aurait retrouvé dans le grenier de Pépé. La couverture est bouffée des mites, presque illisible, et on ne sait pas trop quoi en penser. On aurait presque envie de le remettre où on l’a trouvé mais, dès les premières minutes de lecture, on comprend pourquoi on tient ses pages humides aussi fermement. On est happé par une aventure qui sent bon la vieille littérature et le papier jaunit. Et on redécouvre ce qui faisait nos joies de gosse.

Voila. Paper Sorcerer, c’est ça. Le côté technique est faible mais le suivi réactif, les options peu nombreuses et peu pratiques mais on les oublie une fois dans l’action. Ce jeu est excellent, je n’en démordrais pas. Plein de nostalgie, habillé par une patte graphique des plus réussies, parfaitement équilibré et assez long pour tenir en haleine les plus chevronnés des rôlistes. Bon, en easy, c’est une promenade de santé, mais jouez en 1980’s, avec une rencontre aléatoire derrière chaque porte, et sentez le souffle de Wizardry sur votre nuque. Paper Sorcerer est épique, mignon, violent, sucré, et je ne peux que l’aimer, envers et contre tous.

En fait, et d’autant plus depuis que les autres disparaissent au fil des patches, je ne consens à lui céder que deux réels défauts. Le premier est vital à son appréciation, le second totalement personnel. D’abord, il est réservé à cette frange de la population vidéoludique qui refuse l’évolution du média passé le début des années 2000, préfère l’austérité d’un kilomètre de texte à une cutscene qu’on ne peut zapper et les combats par mots d’action à la pyrotechnie d’un 4 hits combo. Ensuite, j’ai depuis quelques années commencé à développer un sévère motion sickness… Et Paper Sorcerer a un style graphique qui rend le contrôle caméra vite étourdissant. Souvent, j’en suis venu à invoquer le Grand Gobelin pour un déplacement case par case.
A part ça…  

Plaisir coupable ? Complètement. Paper Sorcerer, c’est tout ce que j’aime dans le RPG, servi par une direction artistique de feu et une bande son kitsch à souhait que je ne peux m’empêcher d’aimer tant elle me rappelle le temps béni d’avant la Soundblaster. La réalisation pêche par amateurisme et on aura bien du mal à justifier l’achat du jeu au delà des cinq dollars demandés, mais derrière, il y a un jeu. Et quel jeu. Farci de bonnes idées, jamais ennuyeux, il y a peu de doutes que Paper Sorcerer soit capable d’arracher à vos yeux enchantés une heure ou deux de nostalgie bienheureuse, ou au moins un demi sourire amusé.

+ Du Sir-Tech en 2013
+ Etonnement beau
+ Pas cher
+ Suivi efficace

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 09 sur 10

– Mode 80’s complètement pété
– Bande son de porno des 90’s
– English only
– N’a pas fini d’être patché

La vision d’Andariel :
Sans vouloir barbouiller du papier, je dois dire que Legend of Grimrock m’a pas mal déçu. Oui, au-delà de son aspect visuel et son interface user-friendly, il m’a clairement laissé sur ma faim en ce qui concerne ses mécaniques de gameplay. C’est tout juste après avoir tourné la page de cette désillusion que Paper Sorcerer a débarqué sur Kickstarter. Le bougre avait tôt fait de ranimer mes espoirs puisqu’il s’annonçait aussi charmant qu’intrigant sur le papier…

Allez, inutile de paperasser davantage : Paper Sorcerer, c’est du papier ministre ! C’est l’un des meilleurs Dungeon Crawlers de ces dernières années ! Visuellement, le jeu dégouline d’un attrait artistique qui non seulement demeure délicieusement plaisant à la rétine, mais qui lui octroie en plus une originalité requinquante. Et puis, moi je vous le dit, dans vingt ans Grimrock sera tout ridé et délabré, alors que Papi Sorcerer, tel un bon bouquin, sera toujours aussi beau et durable lui… Le contexte ne manque pas lui aussi de charme, et incarner un vilain sorcier épaulé par une belle brochette de monstruosités est un réel plaisir, surtout pour moi. L’écriture est d’ailleurs étonnement bonne (pour un Crawler s’entend) et sait même faire preuve d’un humour assez bien senti.

Selon moi, le gros atout de ce Paper Sorcerer est qu’il ne se repose pas sur les lauriers de son aspect visuel et enfonce le clou par des mécanismes qui ne sont définitivement pas en reste. Les rouages des combats sont d’une consistance saisissante, bien stratégiques et intelligents comme il le faut avec notamment leurs systèmes de défense et d’énergie. Le panel des compétences et la flexibilité des compagnons font que les affrontements restent toujours bien prenants et variés, malgré le fait qu’ils se cantonnent à de simples images statiques. La customisation des personnages, un peu limitée aux premiers abords, admet finalement suffisamment de subtilité pour préserver le plaisir de la progression et du crawling. Au final, les (vrais) amateurs des Wizardry devraient sans le moindre doute être conquis.

Le prix à payer pour tout ça ? Une interface et un aspect technique d’un amateurisme aberrant. Pas de traces d’un menu d’options (!), un manque d’intuitivité et de clareté dans les menus, des oublis effarants (genre il est impossible de quitter le jeu/recharger une partie en combat !), des bugs récalcitrants et une musique aussi hors sujet qu’agaçante (on a voulu suivre les chemins de Eye of The Beholder, mais c’est complètement à côté de la plaque). Mais bon, de son propre aveu, Jesse Gallagher admet qu’il n’est pas si bon programmeur qu’il n’est bon artiste et qu’il s’améliore avec le temps. Du coup, il convient d’être un peu tolérant avec le monsieur (ou pas) surtout qu’il est visiblement réactif vis-à-vis des retours. Et puis, il faut insister sur le fait que le rapport qualité/prix (sérieux ça coûte pratiquement que dalle !) joue grandement en sa faveur… Bref, Paper Sorcerer, il est dans les petits papiers d’Andariel !
08/10

La vision de Killpower :
Jeu de niche, je l’ai apprécié pour ses graphismes hors norme bien homogènes et bien dans l’esprit d’un dungeon crawler. J’aime l’histoire, les énigmes, le fonctionnement, mais la musique omniprésente type “technoparade”, pas désagréable en soi mais non désactivable, est pour ma part en total désaccord avec l’univers proposé et une torture sans nom. Imaginez Legend of Grimrock avec du hip-hop et cela vous donnera le même effet. J’aurai préféré, au premier plan, des bruitages et des sons d’ambiance.
Et puis, j’ai détesté ses menus et cette interface difficile à utiliser, ses raccourcis clavier qui manquent pour les trois quart de manœuvres qui demandent donc de cliquer plusieurs fois pour activer quelque chose, une visibilité restreinte de son équipe ou encore des menus bien lights. Par exemple lors du marchandage qui ne permet pas de voir l’intégralité de l’équipe, on aimerait pouvoir équiper ses personnages directement au lieu de repasser par d’autres menus. Et puis la lenteur des combats qui ne peuvent pas être accélérés ou encore les fonctions de vos personnages ne peuvent pas être enregistrées.

Ce jeu m’a fait penser à King’s Field 4 sur PS2, le prédécesseur de Demon Souls, ce qui est loin d’être honteux comme référence, mais il manque encore beaucoup de raccourcis pour facilité l’accessibilité du jeu, et à la longue cela devient pénible. On retrouve d’ailleurs, comme dans les jRPG, les options de sauvegarde ou de chargement mêlées à l’inventaire, compétences et autres, et on croirait jouer à un RPG sur DS. Il manque donc au jeu un certain nombre d’options (par exemple l’enregistrement des hautes résolutions ne fonctionne pas pour l’instant, et faire taire cette musique par pitié) et j’ai l’impression que le jeu n’est pas encore finalisé et est sorti précipitamment à une date butoir. A voir avec les prochains patchs qui amèneront une version finale, j’espère.
06/10

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