Le 11 septembre 2003 naquit une petite pépite de RPG sur la première console du géant Microsoft, Star wars : Knights of the old republic. Délivrée par le studio, aujourd’hui de notoriété mondiale qu’est Bioware, le jeu obtiendra un succès critique et commercial, avec plus de deux millions de ventes. Ce succès a donné bien évidemment envie à l’éditeur LucasArts, de  donner rapidement une suite à sa poule aux œufs d’or.
Cependant ce n’est pas à Bioware que revient la lourde tâche de donner naissance au successeur du jeu de rôle de 2003, mais à un autre studio, tout juste né l’année de sortie du titre concerné, Obsidian, studio créé par des grands inconnus dans le domaine du RPG, qui d’autres que Chris Avellone et Feargus Urquhart. C’est donc aux grands noms de feu Black Isle que revient cette tâche, et c’est là la première occasion offerte à ce nouveau studio de faire ses preuves au travers d’un titre au nom d’une longueur record : Star Wars Knights of the old republic II : The Sith lords.

En préambule, par commodité et par pitié pour mes pauvres petits doigts déjà bien meurtris, je nommerai l’œuvre d’Obsidian par son diminutif bien pratique, Kotor II, vous évitant la lecture de ce titre largement digne des noms des équipements haut niveau de Divinity II Ego Draconis.

Il était une fois dans une galaxie lointaine…

 …Oui, c’est facile comme introduction, je sais, je sais. Mais si je ne la respecte pas, le cahier des charges du test commun d’un jeu Star Wars ne sera pas rempli ! Le jeu prend place cinq ans après les événements du premier opus, après la disparition de Revan. Une guerre civile a déchiré les jedis et dans les jours de Kotor II, il ne reste plus qu’une poignée de membres de cette faction dans la galaxie dont – allez un petit effort d’anticipation, c’est pas comme si on vous la faisait à chaque fois, ah bah oui évidemment – vous faites partie ! 

C’est dans ce contexte particulièrement sombre, bien plus que dans le premier opus d’ailleurs, que nous retrouvons un jedi, un(e) exilé(e) de l’ordre pour être précis, en guise de héros. A la petite différence qu’il/elle s’est éloigné(e) de son lien avec la force, fortement affaiblie, il/elle doit recouvrer son lien avec celle-ci au plus vite, s’il/si elle ne veut pas finir éliminer par les siths à sa poursuite ! C’est donc ce personnage que vous allez incarner. Pour l’heure, il est évanoui dans un vaisseau en perdition autour de la planète minière de Peragus II.

L’appareil  semble proche de l’anéantissement, mais un droïde à bord, le sympathique T3-M4 présent dans le premier opus, réussit à sauver l’appareil d’une destruction certaine et le force à se poser sur la planète. C’est alors que démarre la véritable aventure de Kotor II, parsemée de mystères, rythmée par de multiples révélations, portée par une narration classique mais efficace, héritée d’ailleurs de la même mécanique que son prédécesseur. L’histoire arrive à tirer son épingle du jeu grâce à un triumvirat de siths particulièrement bien croqué, par les multiples protagonistes accompagnant le héros et dont le traitement sur le plan psychologique relève de l’exploit pur et simple.

Aucun personnage n’est laissé pour compte. On évite ainsi la sensation d’hétérogénéité qualitative qui pouvait exister dans le premier opus. Chaque personnage a son mot à dire, sa vision de l’exilé, son histoire et ses idéaux, bien qu’ils soient tous liés par un but commun : suivre l’exilé jusqu’au bout. Bien que cette foi aveugle reste dans le début de l’aventure un autre mystère qui trouvera réponse dans le final… Je vous laisse d’ailleurs découvrir la réflexion très intéressante qu’a portée Obsidian sur l’univers de Star Wars, qui donne une véritable identité au titre.

Malheureusement, ce fantastique travail d’écriture opéré par Chris Avellone, est tronqué. En effet, de gros segments de l’histoire sont bâclés, voire inexistants. Les questions s’accumulent, et ne trouvent pas réponse, si bien que la frustration produite lorsque le générique nous parvient, après une partie finale honteusement courte et obscure, est tellement immense que le joueur immergé dans cette merveilleuse histoire risque bien de hurler au scandale, un peu en retard certes.

Mais ce soucis peut être partiellement réglé par un patch de restauration créé par la communauté, que je salue au passage pour leur travail de titan, qui rend enfin toute, ou presque, sa splendeur à l’histoire du titre. Les séquences présentes sur le CD mais non intégrées à la dernière minute à cause de la pression de LucasArts, sont replacées pour l’occasion (ainsi qu’intégralement doublées, mais parfois en anglais) et les quêtes restaurées. La correction de bugs empêchant la résolution de celles-ci et de multiples éléments ajoutés à la phase finale permettent enfin de répondre à la plupart des questions que l’on pouvait se poser.

Le patch  communautaire est un travail gargantuesque et est vraiment obligatoire, même s’il ne corrige pas l’intégralité des bugs encore présents. De plus, son installation est on ne peut plus simple, vu qu’elle est automatique ! Comme tous les jeux bâclés récupérés par la communauté, Gothic III se sent concerné, Kotor II peut dormir sur ses deux oreilles et profite aujourd’hui de la mise à jour finale du projet de restauration (la 1.8.1). 

« Vous pensez trouver ce que vous cherchez parmi les morts ? »

 Bien évidemment, à développement rapide, Obsidian a fait le choix forcé de conserver le même gameplay et le même moteur que le premier opus. Ainsi les règles de Kotor I sont conservées, les compétences sont les mêmes. Seuls de nouveaux talents font leur apparition. Et heureusement, entre en jeu une nouvelle possibilité : celle de spécialiser son jedi en trois nouvelles « classes » totalement abusées évidemment, ajoutant encore d’autres talents que ceux ajoutés de base à notre héros.

D’ailleurs la plupart d’entre eux sont terriblement déséquilibrés, le challenge dans Kotor II est pour ainsi dire quasi absent, même en difficulté maximale. On pestera donc devant la fragilité de nos adversaires, et c’est souvent que vous allez vous retrouver à spammer la même attaque surpuissante, car votre réserve de force est devenue quasi illimitée.Sauf que face à certains boss, vous allez en voir de toutes les couleurs tellement ils sont boostés, contrairement à la bleusaille. L’équilibrage de la difficulté est donc complètement raté. Dommage, car on assiste à une personnalisation de l’équipement poussée, bien plus abouti que dans son prédécesseur, avec des possibilités de craft assez importantes et une profusion d’équipement en tout genre.

Pour pallier à la difficulté ridicule du titre, il existe heureusement des mods pour rendre le jeu plus difficile. Mais il est tout de même dommage de devoir attendre que la communauté se bouge pour rendre le challenge intéressant, n’est-ce pas, LucasArts ?Là où, par contre, Obsidian a fait fort avec son jeu, c’est en lui donnant une dimension rôleplay très vaste. Les compétences ont toute une utilité. Même dans les dialogues où chaque caractéristique se révèle souvent salvatrice, cette utilisation bien plus fréquente de la persuasion (par la force ou le charisme) d’intimidation, ou encore de connaissances générales permet de rendre l’issue des quêtes différentes à presque toutes les parties. D’ailleurs, les choix qui sont laissés aux joueurs pour son orientation vers le côté « clair » ou « obscur » sont bien plus lourds de conséquences pour lui-même, mais aussi pour son entourage. Les changements sont visibles dans le physique du héros, mais aussi dans les jugements de ses compagnons. Très bon point, vu que cette notion d’alignement n’était traitée que de manière superficielle dans le premier opus, mais aussi dans leur façon de porter des jugements.

En parlant du jugement des personnages, apparaît une nouveauté du jeu par rapport au précédent : la notion d’influence entre votre avatar et vos compagnons. Ainsi, plus un compagnon vous appréciera, plus il vous suivra dans votre philosophie. Vous êtes du côté clair, il le deviendra de plus en plus. Dans le cas contraire, il vous suivra dans l’obscurité. Mais moins il vous appréciera, plus il s’éloignera idéologiquement de vous. Il est même possible que certains de ces personnages deviennent vos disciples si vous avez suffisamment d’influence sur eux. Bien pratique d’avoir un autre jedi (ou sith?) dans l’équipe, non ? 

Ces ajouts, malheureusement trop peu nombreux, donnent l’effet d’une volonté de cacher le fait que Kotor II reste à une version 1.5 de Kotor I et nous rappelle son temps de développement monstrueusement court, soit un petit peu plus d’un an. Si Obsidian avait pu avoir un peu plus de temps, il n’y aurait pas eu, en plus des défauts cités ci-dessus, un autre gros problème : s’il offre une grande liberté sur tous les points, à part dans ses environnements cloisonnés et divisés par mille et un temps de chargement, on y retrouve le problème récurrent des RPG occidentaux que sont les bugs à ne plus savoir qu’en faire à chaque petit recoin :  plantages multiples, collisions, sauvegardes corrompues, dialogues qui ne se lancent pas, quêtes impossibles à finir…

Mais tout ceci, n’est que défauts mineurs pour tous les habitués des titres de Black Isle ou Troïka. Ce qui ne légitimise en rien la finition déplorable du jeu, n’est-ce pas, LucasArts ? 

« Elle devait être belle quand elle était jeune, si elle l’a été un jour »

Kotor II a donc aussi hérité du moteur graphique de son aîné. Si les graphismes de celui-ci étaient somme toute acceptables fin 2003, début 2004, ils semblent juste passables en 2005. Si les textures des armures et des personnages sont plus fines, on regrettera ces environnements cubiques, ces effets pour ainsi dire hideux, et les animations robotiques dont souffrait déjà l’épisode précédent.

Ajoutez à cela des ralentissements fréquents et des bugs en tout genre, une optimisation faites avec les pieds et vous obtenez le cocktail parfait pour énerver n’importe quel joueur. Heureusement, reste que le design général, s’il est moins apprécié que celui du premier opus, respire un charme tout de même important, et c’est dans le design des personnages des différentes factions que l’on trouvera son compte.

Autant le dire clairement, le bilan technique n’est pas loin du catastrophique, mais si au moins tout cela était rattrapé par une direction artistique de bonne qualité. Malheureusement, celle-ci se trouve assez peu inspirée, et on passe du correct au médiocre trop fréquemment. Et pourtant, il faut avouer que la direction prise dans cet univers Star Wars sale et décidément sombre, lui donne un cachet unique qui l’éloigne de son aîné. Ainsi l’impression de redite n’y est pas, et ce même lorsque l’on ré-explore une planète, que l’on recroise les mêmes contenants, les mêmes arbres, où les mêmes modèles de personnage rappelant ceux du premier opus. Kotor II offre donc un dépaysement dans ses environnements par rapport à son grand frère malgré tous ses défauts visuels.

Tant que l’on parle de réalisation, abordons le sonore. Si les bruitages s’en sortent assez bien, on évoquera les doublages soufflant le chaud et le froid. Si on apprécie le ton convaincu des personnages principaux – mention à la doubleuse de Kreia, extrêmement fidèle à son personnage, même si l’on regrette de ne pas entendre toute la douleur de la voix de la doubleuse américaine Sara Kestelman, simplement incroyable – on déplore les doubleurs des personnages secondaires souvent médiocres. Et même si on les entend moins, on aurait aimé ne pas avoir une telle disparité dans les doublages d’un titre quasi à quatre-vingt pour cent composé de dialogues.

L’OST par contre, prouve qu’à ce niveau là, Star Wars est intouchable. Les thèmes classiques sont toujours aussi efficaces et ceux créés pour l’occasion s’en sortent avec les honneurs. Entre les musiques épiques menées à tambour battant quand il le faut, les thèmes sombres et respirant la noirceur lorsque que l’on fait la rencontre d’un seigneur sith, et les merveilleusement mélancoliques, auxquels on a le droit dans l’exploration des planètes, ils nous arracheraient presque des larmes de bonheur lorsqu’on les entend. Encore plus, quand ils accompagnent un moment lourd d’émotions et de sens comme sait nous les faire vivre Kotor II. On jubile de ce bonheur auditif ! 

« You were deafened… » « At last, you could hear… »

 Que reste t-il ? Évoquer la durée de vie du titre ? Il vous faudra une trentaine d’heures pour finir le titre au bas mot, mais son intérêt se trouve dans sa rejouabilité incroyable, offerte par les multiples choix durant le récit, et de votre alignement. Entre l’épique, l’intimiste et le tragique que vous propose la trame, l’histoire est si puissante qu’elle emmène le joueur littéralement dans la peau du héros, jouer ce personnage brisé, coupé de la force, traumatisé par son passé, mais guidé par le meilleur des maîtres possible, pas là pour vous amener vers le côté obscur ou le côté clair, juste là pour vous guider vers la sagesse.

Les thématiques se renouvellent tant et si bien que le récit ne tombe jamais dans la redite. Après un début classique, le scénario s’envole et on veut y retourner. Et même si cette histoire manque de pan entier, comme si on avait oublié de mettre plusieurs murs à un palais, il faut le dire, la magie qui en ressort est simplement incroyable. Chris Avelonne accouche d’un chef d’oeuvre avec personnages fantastiques, scénario d’une profondeur rare, et dialogues nombreux, jamais rébarbatifs ou inintéressants.

L’univers manichéen de Star Wars est pour l’occasion re-visité, si bien que l’on reconnaît l’esthétique propre à l’univers, mais pas les thématiques et on en ressort avec une vision nouvelle de l’univers de Lucasarts. Il n’y a pas deux Kotor II, et il n’y en aura peut-être pas d’autres. Là est sa force, et c’est sûrement le point qui fait que ce jeu est si puissant, malgré toutes ses faiblesses. 

Kotor II, malgré ses innombrables défauts et son développement précipité, laisse au joueur, une liberté immense, dans sa construction et dans son histoire. Celle-ci d’ailleurs, est un livre ouvert, regorgeant de détails, d’informations qu’il faudra minutieusement chercher. Il n’est d’ailleurs pas une ligne de dialogues qui soit sans intérêt dans ce jeu, tant la qualité d’écriture y est meilleure que chez son grand-frère. Il possède, en outre, un charme et une identité qui, si on y est sensible, fonctionnent comme une drogue chez le joueur.
Le jeu a beau être moche, bâclé et buggué, et tout ce qui s’ensuit, il tire son épingle du jeu par la magie qu’il libère, à la manière de ces contes dont on ne se lasse pas. Kotor II traverse les âges, vieillit visuellement, mais garde sa sérénité, son calme naturel, et son charme infini. Et ça, même la pression de l’éditeur, n’a pas réussi à lui enlever, n’est-ce pas, LucasArts ?

+ Un scénario fantastique, unique, puissant.
+ Certaines scènes d’anthologie, à faire pleurer.
+ Un alignement enfin utile.
+ Kreia.
+ Un système de jeu riche…

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– …Mais combats inintéressants.
– Techniquement à la rue même en 2005.
– Trop sombre ?
– Nécessité d’un patch communautaire navrante.
– Histoire lente à se poser (dix heures environ).

La vision de Pouicoss :
Premier jeu du studio Obsidian, KotOR II n’est pas ce qu’on peut appeler un jeu parfait. A l’époque très buggué, il se payait le luxe d’expédier la fin d’une aventure qui propose tant de moments mémorables. La tache de surpasser KotOR n’était pas aisée et le souvenir encore vivace du hit de Bioware et son twist mémorable a surement biaisé les avis. En l’état, le jeu de base est très bon : excellent sur le fond mais trop perfectible sur la forme pour prétendre à mieux. Assez avare en améliorations, celles-ci sont pourtant parfaitement implémentées.
La plus intéressante concerne l’alignement du notre héros qui influence nos partenaires de manière bien plus poussée que par le passé. Mais surtout, KotOR II vaut pour son histoire ou plutôt ses histoires. Véritable travail de passionné, le jeu fait vivre par sa narration et ses dialogues une Aventure sans nul autre pareil. Ses personnages uniques et torturés, le tout dans un univers Star Wars à la fois familier mais aussi complètement inédit dans son approche en font un must, surtout aujourd’hui avec les patchs adaptés.
08/10

La vision de Dagon :
(cet avis a été écrit et publié à l’origine sur le site Dagon’s Lair. Avec l’aimable autorisation de son auteur)
Faisant suite au premier du nom, Starwars Knight of the Old Republic 2 reprend l’histoire énoncée dans le premier en tant que toile de fonds et propose une nouvelle aventure dans le monde de Starwars. Graphiquement, le jeu est assez réussi, avec sa vision 3D vue du dos du personnage et reprend, avec quelques rares modifications le moteur utilisé avec le premier du nom. Au premier regard, on pourrait croire s’y trouver. C’est joli, même si ça a un peu veilli, mais les animations des combats sont encore de toute beauté. Les musiques sont toujours aussi sympathiques, quoique plus répétitives et parfois agaçantes.

Le système de combat n’a guère changé (pourquoi changer une équipe gagnante ?), des escarmouches en temps réel avec la pause à la discrétion du joueur afin de donner les ordres. Le jeu utilise toujours le système « D20 » propre à Donjon & Dragons qui a fait l’objet d’une excellente adaptation et de variations en fonction de la voie suivie (Coté lumineux ou obscur de la Force).

L’histoire se passe toujours dans les 4000 ans avant l’avènement de l’empire, mais quelques années après l’histoire de Revan et Malak développée de KOTOR1. Par quelques questions habilement posées par des personnages au début du jeu, le joueur déterminera quelle était la fin du premier jeu, puis, en fonction de son comportement, il s’orientera vers le coté lumineux ou obscur de la Force et vers les pouvoirs en découlant. Mise à part les caractéristiques traditionnelles (force, dextérité, intelligence…), le joueur possédera des compétences à monter lors des avancées de niveau, mais cette fois il commencera directement en tant que Jedi (Sentinelle, Consulaire, Gardien), puis pour s’orienter au final vers une classe prestige de Jedi ou Sith. Nombre de nouvelles compétences ont été rajoutées, ainsi que de nouveaux pouvoirs. Les personnages et l’influence du joueur sur eux a été gérée, et ça, c’est nouveau. De même les personnages secondaires sont, pour la plupart, plus fouillés que dans le premier épisode.

Si on est loin du coté subtil d’un Arcanum pour ce qui est de la gestion de l’alignement (le coté lumineux tend vers la niaiserie, le coté obscur tend vers la bêtise), l’orientation vers l’une ou l’autre des solutions ouvrira des possibilités et une fin qui lui seront propres et sera au final assez sympathique.

Le scénario et le déroulement du jeu est assez similaire au premier, puisque le joueur se trouve dans la peau d’un jedi amnésique, qui partira bientot à la recherche des ses anciens maîtres, ce qui lui donnera l’occasion de visiter diverses planètes. La linéarité relative dans le premier, se fait resentir une fois de plus, et de manière plus importante, puisque seules trois planetes seront à visiter dans n’importe quel ordre. Au seing des planetes, le jeu reste toujours très linéaire. Au final, on note une certaine déception, au vu du manque d’inspiration des auteurs, et du sentiment de « bâclé » qui se fait ressentir, lorsqu’on constate que certaines parties du scénario ont tout simplement été abandonnées en cours de route.

Le jeu, assez court dans l’ensemble (une cinquantaine d’heures) contient les mêmes mini jeux que le premier (course de pod, jeux de cartes, jeu de tir spatial), tous optionnels, mais qui donnent un peu de diversité au jeu, somme toute assez répétitif. Bref, un bon jeu de rôle, qui, sans être transcendant, fait passer un bon moment, mais qui n’apporte pas grand chose au premier du nom. Les quelques améliorations sont malheureusement un peu gâchées par un scénario quelque peu bâclé vers la fin.

Graphismes et sons : 3/5 – Interface de combat : 4/5 – Scénario : 3/5 – Jouabilité (fun) : 3/5
06.5/10

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