Chez RPG France, il y a deux clans : ceux qui aiment The Witcher et ceux qui ne l’aiment pas. Alors que le troisième épisode de la saga s’apprêtait à sortir, je fut désigné volontaire, avec une certaine fierté, pour juger de ma plume ce RPG qui s’annonçait comme grandiose. Ceux qui me connaissent savent que je fais partie des adorateurs de la saga. Qu’en est-il de ce troisième épisode ? M’a-t-il charmé ? Oh que oui ! Pourquoi ? Réponse dans ce test !

Il s’appelait Geralt de Riv

Geralt de Riv est sorceleur. Pour ceux qui l’ignorent, un sorceleur est un être qui a subi des mutations et un entraînement rigoureux dans le but de devenir un chasseur de créatures magiques. Agile au combat, apte à la confection de potions et capable de lancer des sorts sous forme de signes, les sorceleurs gagnent leur vie en parcourant les royaumes à la recherche de monstres à abattre, moyennant finances bien sûr… L’univers de The Witcher est tiré d’une série de romans polonaise écrite par Andrzej Sapkowski.

The Witcher 2 avait laissé certains joueurs sur leur faim. Sans vous révéler les dénouements du deuxième opus, sachez simplement que celui-ci s’ouvrait sur notre ami Geralt, fier sorceleur de son état, partant à la recherche de son ancien amour : la sorcière Yennefer. The Witcher 3 reprend donc quelques mois plus tard, alors que Geralt, accompagné de son mentor Vesemir, explore les terres de Temeria sur les traces de la belle enchanteresse.

Le tutoriel du jeu, qui se présente sous la forme d’un étrange flashback, sera l’occasion de revenir à Kaer Morhen, la forteresse des sorceleurs, pour pratiquer les bases du gameplay. Une méthode certes vue et revue, mais qui a le mérite de fonctionner. Une fois celui-ci complété, vous voici dans la première zone de jeu qui fera office de prologue. Il s’agit d’une zone ouverte déjà relativement grande mais restreinte, dans le but de vous familiariser avec le jeu sans trop vous perdre. Une sorte de gros tuto après le petit tuto, à tel point qu’on sera surpris de découvrir l’étendue des zones suivantes.

Cette première région fourmille déjà de quêtes annexes, de petits contrats pour chasseurs de monstres, de marchands, de forgerons et autres PNJ. L’ambiance du lieu rappellera fortement les faubourgs de Wyzima du premier The Witcher : une petite bourgade peuplée essentiellement de paysans. Arrivé au terme de ce prologue, vous aurez alors accès à la plupart des zones de jeu, au détail près qu’un niveau minimum sera recommandé avant de pouvoir vraiment vous aventurer où bon vous semble. À noter que la plupart des quêtes proposent un niveau recommandé, même si celui-ci semble parfois attribué arbitrairement. Cela permet malgré tout de nous guider un peu dans la progression et de ne pas confronter le joueur à des ennemis beaucoup trop difficiles pour lui. Même si Geralt est un sorceleur qui approche la centaine d’années, rappelons que nous sommes dans un RPG et qu’au niveau 1, il sera difficile de tuer les rats et les loups, c’est comme ça.


On distingue trois zones importantes, la première à votre portée se nomme Velen. Il s’agit d’une vaste zone marécageuse parsemée de petites bourgades plus ou moins importantes. Au nord de Velen, de l’autre côté de la rivière Pontar, se trouve la cité Rédanienne de Novigrad. C’est la cité la plus grande des royaumes du nord, où la population est beaucoup plus éclectique, les nains, elfes et autres halfelins y ayant trouvé refuge il y a plusieurs années. Novigrad est divisée en plusieurs quartiers, riches en marchands, quêtes annexes et autres distractions. Pour finir, la troisième zone du jeu est l’archipel de Skellige, en pleine mer à l’ouest de la Temeria. Composée de plusieurs îles, l’environnement y est plus rude, plus froid et montagneux.

Pour conclure ce cours de géographie des royaumes du nord, ce qu’il faut retenir c’est la richesse, la diversité et la véritable cohérence des environnements. Bien sûr, The Witcher 3 n’est pas parti de rien et tire profit des deux précédents jeux, mais surtout de la série de romans dont il s’inspire avec toujours autant de fidélité pour proposer un univers immersif. Le jeu dispose également d’un système de cycle jour/nuit et d’un système de météo, rendant le tout encore plus vivant. On découvre avec plaisir qu’il existe une vraie distinction entre la zone sauvage de Velen et la zone urbaine de Novigrad.

Les quêtes s’enchaînent, certaines s’entre-mêlent, toujours avec une qualité d’écriture remarquable. Chaque quête, chaque contrat a son histoire. C’est sans doute là la plus grande qualité du jeu : toujours proposer des quêtes prenantes sans jamais ennuyer le joueur. Après plusieurs dizaines d’heure sur ce jeu, je peux vous affirmer que je n’ai jamais croisé une seule quête “FeDex”, celles qui vous font courir à travers tout le royaume pour rapporter 50 crocs de loup à un PNJ qui ne vous expliquera jamais ce qu’il souhaitait en faire. Non seulement toutes les quêtes ont une histoire, mais une grande partie d’entre elles se paient le luxe de proposer des conclusions alternatives, et je vous parle bien ici autant de la quête principale que des quêtes annexes. Bien entendu, les conséquences de vos choix sur ces quêtes secondaires ne modifieront pas toujours la face du monde.

Par ailleurs, on se rendra compte petit à petit que la quête principale n’est finalement qu’un grain de sable au milieu de la masse, noyée parmi les autres intrigues. Au final on n’aura pas forcément envie de s’y investir à fond alors que celle-ci devrait être prioritaire, s’il fallait tenir compte des intérêts de Geralt. Par contre, et de la même manière que dans les précédents jeux, certains choix à priori anodins pourront avoir des conséquences primordiales sur la suite de l’histoire, pouvant entraîner la mort ou la survie de quelques personnages clés de l’intrigue.


Étant donné que votre quête principale consiste à retrouver quelqu’un, vous avez encore une fois une certaine liberté dans le sens où vous pouvez suivre les pistes dont vous disposez dans l’ordre de votre choix. Bien entendu, les éléments de votre enquête finiront par se recouper pour vous pousser dans une certaine direction, mais le fait de pouvoir alterner les pistes donne une liberté très appréciable dans la progression du jeu. On découvre ainsi l’intrigue et l’univers du jeu à notre rythme. La non linéarité est surtout représentée par cette progression libre.

Il est important de comprendre qu’à quelques exceptions près, les conséquences seront relativement faibles sur le long terme. Par exemple, il vous est possible de libérer des zones de monstres, vous y verrez revenir la population, mais à part débloquer un nouveau marchand de temps en temps, personne ne viendra ériger un temple en votre faveur. Sur le même principe, vous avez la possibilité de libérer des PNJ emprisonnés chez les bandits. Autre élément qui aurait pu avoir plus de conséquences : la destruction des nids de monstres. Hormis quelques objets forts utiles pour l’alchimie et l’artisanat, n’imaginez pas que cela fera totalement disparaître les créatures de la région.

Il est également bon de noter que The Witcher 3 fourmille de petites références à la culture populaire. Ainsi, certaines parties de la quête principale s’inspireront librement du conte d’Hansel et Gretel. Au détour d’un dialogue avec un nain, celui-ci évoquera 50 nuances de Grey, ou encore on pourra citer un pugiliste nommé Durden, tailleur de profession, autrement dit : Tailor Durden, personnage du film Fight Club. Et bien sûr, ce ne sont que quelques exemples, il en existe bien d’autres qui ne pourront être relevés que par les joueurs les plus avisés.

Le temps de l’épée et de la hache est arrivé

On se demandait si The Witcher 3 serait un véritable jeu à monde ouvert comme Skyrim ou s’il fonctionnerait plutôt avec un système de régions à la Dragon Age : Inquisition. Bien qu’il y ait une segmentation par zones, et contrairement à ce que laisse penser le prologue, nous avons bien affaire à un véritable monde ouvert. Vous pouvez par exemple passer de la région de Velen à celle de Novigrad tout à fait naturellement, sans temps de chargement ! Il est important de souligner qu’à l’exception du chargement initial lorsque vous lancez ou chargez votre partie, l’ensemble des chargements du jeu se fait en fond, ce qui vous permet de parcourir le monde de The Witcher 3 sans être interrompu dans votre exploration. On pourra observer néanmoins quelques bugs de “clipping”, avec parfois des éléments du décor ou des PNJ qui apparaîtront subitement devant vous, mais je ne l’ai constaté que très rarement.


Libre à vous de parcourir ces contrées à pied ou à cheval, en suivant gentiment les voies qui relient les différents patelins ou en coupant sans vergogne à travers bois. Les déplacements ne sont pas d’une extrême précision, surtout à cheval où il devient difficile de combattre, on préférera poser pied à terre pour mieux maîtriser ses mouvements. Vous avez également la possibilité d’emprunter des petits bateaux de pêche pour naviguer sur les étendues d’eau. Rien de particulièrement épique si vous voulez mon avis. Mais cela permet de gagner rapidement des îles au lieu de se farcir des lacs entiers à la nage, et prend tout son intérêt une fois arrivé sur les îles Skellige. On remarquera que l’armure de Geralt, ses deux épées et son arbalète ne l’empêcheront pas de nager, même en eau profonde.

Se promener hors des sentiers battus n’est pas sans risque puisque vous vous faites la cible des bandits, chiens errants, goules et autres bestioles qui se feront un plaisir de vous dévorer tout cru. Mais c’est aussi l’occasion de découvrir des lieux mystérieux, des nids de monstres ou des campements, autant d’endroits qui vous permettront de récupérer des objets et de l’équipement intéressants. La carte du monde vous indique d’ailleurs ces points d’intérêt de petits points d’interrogation, qui seront remplacés par différents pictogrammes une fois découverts. Une mode discutable qui n’est pas sans rappeler Assassin’s Creed ou les derniers Far Cry.

Le HUD du jeu est très riche en informations, presque trop en fait. Mais il est fort heureusement possible de personnaliser les données affichées afin d’alléger l’écran, ce qui ravira les joueurs hardcore qui n’aiment pas se laisser guider par une mini-map par exemple. L’exploration est bien sûr au cœur du gameplay, ce qui n’a rien d’étonnant pour un jeu avec un monde ouvert. Le jeu propose donc un système de voyage rapide accessible via les panneaux de directions proches de chaque ville et autres croisements. Encore une fois, libre à vous de vous en servir ou pas. Au début je favorisais les ballades à cheval, mais je dois avouer qu’arrivé un certain moment, on apprécie les voyages rapides quand on connaît par cœur les environs d’un lieu mille fois explorés.

Les enquêtes occupent également une place prépondérante dans le jeu. En effet, avant de pouvoir pourfendre une créature menaçante, il s’agit de la trouver ! Le jeu propose un système de « vision du sorceleur », qui n’est pas sans rappeler la « vision de détective » dans les Batman Arkham ou la « vision d’aigle » dans Assassin’s Creed. Elle permet d’identifier les sources de bruits des créatures environnantes, les traces de pas, les odeurs spécifiques ou encore des indices très précis pour progresser dans une quête. Cette dimension d’enquête permet de diversifier un peu plus le gameplay, évitant ainsi de suivre bêtement des marqueurs et d’enchaîner les combats, car il faudra parfois faire preuve de jugeote pour dénicher les indices. Attention cependant, tout le monde n’appréciera pas le principe, et cela pourra paraître rapidement répétitif.


Cette vision vous permet également de mettre en évidence tous les contenants qui se trouvent proches de vous, utile lorsqu’il s’agit de piller une grotte de ses trésors ou un campement de ses provisions. Tout ce que vous pourrez trouver a son utilité. La nourriture vous permettra de vous soigner et l’équipement vous permettra de profiter de bonus de statistiques utiles en combat. Tout le reste servira soit à la création de pièces d’équipement chez un armurier, soit à la confection de potions, huiles, bombes et autres composants alchimiques. Ce qu’on appelle le “craft”, ou l’artisanat dans notre belle langue française, a ici une place importante dans le gameplay. Un bon sorceleur est un sorceleur qui sait se préparer avant d’exécuter ses contrats.

Les forgerons seront des alliés de choix lorsqu’il s’agira de créer des carreaux d’arbalète, démonter des objets pour en récupérer les éléments de base ou encore acheter des schémas afin de pouvoir créer de nouvelles armes ou armures. Il vous est ainsi possible de recycler vos objets ou de les revendre si vous préférez en tirer de l’argent plutôt que des ingrédients. Le principe est finalement assez “role play” puisque tous les forgerons ne peuvent pas créer toutes les pièces d’équipement. Par contre, on sera toujours un peu frustré de trouver le schéma d’une super arme, d’accumuler tous les éléments nécessaires à sa création pour constater que l’on est dix ou vingt niveaux en dessous du minimum requis pour l’équiper.

Vous aurez donc l’occasion de croiser un grand nombre de PNJ plus ou moins utiles lors de vos aventures : marchands, herboristes, chamans, barbiers… Car oui, même un sorceleur a le droit de prendre soin de son look ! Les barbiers font d’ailleurs partie de l’un des seize DLC que les développeurs distribueront gratuitement et à intervalles réguliers. Un bon moyen de faire parler du jeu après sa sortie même si d’un autre côté, ils auraient pu être intégrés au jeu dès le départ ou tous distribués d’un seul coup. Enfin, il faut bien faire parler du produit pour qu’il se vende !

Pour en revenir à notre sorceleur et son système de craft, sachez que le système d’alchimie a été revu. Désormais, vous ne créez plus des potions à l’unité, mais des bases de potions. Une fois une base créée, plus besoin de la recréer, il vous faudra simplement disposer d’alcool fort pour qu’une potion soit automatiquement générée lorsque vous méditez. Du coup, les ingrédients pour les potions sont plus difficiles à rassembler, mais vous n’avez à les rassembler qu’une seule fois. Cela a un côté beaucoup plus gratifiant, et comme vous ne tombez plus aussi facilement en panne de potions, vous n’êtes pas forcé de garder un stock faramineux de chélidoine pour vos Hirondelles. Il existe cependant des versions améliorées de chaque potion. Ajoutez à cela le fait qu’il existe un grand nombre de potions, vous resterez finalement toujours à l’affût des ingrédients, sans pour autant que cela pénalise vraiment votre progression.


J’aimerais maintenant faire une petite parenthèse sur l’un de mes gros coups de cœur du jeu : le Gwynt ! Il s’agit du jeu de cartes qui vient remplacer le poker aux dés. En grand fan de jeux de cartes évolutifs, je dois dire que ce mini-jeu qui a tout d’un jeu complet est une vraie réussite ! Je vous invite d’ailleurs à regarder la vidéo découverte du jeu pour avoir un aperçu d’une partie. Vous aurez donc le loisir d’affronter des joueurs à travers toutes les bourgades du jeu, l’occasion de gagner des cartes uniques contre les plus forts d’entre eux. Vous pouvez également acquérir des cartes chez certains marchands, et tout le principe consiste à avoir le jeu le plus complet et le plus efficace.

Il existe au total quatre factions : Les Royaumes du Nord avec lesquels vous commencez, l’Empire de Nilfgaard, les Monstres et la Scoia’ tael (les elfes et les nains). Chaque faction ayant ses propres cartes uniques et ses propres spécificités. Pour chaque faction, il existe quatre cartes “chefs”, chacune d’entre elles vous permettant d’utiliser un pouvoir unique durant la partie. Un véritable jeu dans le jeu qui poussera les collectionneurs et amateurs de jeux de cartes à s’investir à fond. IGN l’a d’ailleurs qualifié de meilleur qu’Heartstone, c’est vous dire. Sachez par ailleurs que l’édition collector sur Xbox One proposait deux decks de Gwynt, un goodie en apparence anodin, mais qui vous permet de tester le jeu pour de vrai avec vos amis. Je ne sais pas vous, mais moi ça me rend un peu jaloux…

Une lame d’argent pour les monstres…

Tout comme ses prédécesseurs, The Witcher 3 est résolument orienté vers l’action et les combats. Si certaines quêtes peuvent être résolues de manière pacifiste, il vous arrivera régulièrement de devoir recourir à la manière forte. Il sera d’ailleurs parfois frustrant de devoir saisir les armes alors que l’on aurait aimé que les choses finissent autrement, mais cela fait partie du métier.

Un sorceleur possède deux armes : une en argent pour les monstres et l’autre en acier pour les humains et les « non-humains », c’est à dire les nains, elfes et autres halfelins. En combat, Geralt dégainera automatiquement l’arme qui correspond à votre adversaire, et s’il est assez rare que vous ayez à affronter monstres et humains en même temps, vous avez toujours la possibilité de rengainer une arme pour dégainer l’autre. Le jeu propose un système de ciblage si vous souhaitez concentrer vos attaques sur un seul adversaire, mais il s’avérera presque une contrainte plutôt qu’une véritable aide dès que vous avez plusieurs adversaires. Il sera alors préférable de combattre sans ce système de ciblage afin de pouvoir passer rapidement d’un adversaire à l’autre lorsque vous êtes encerclé.

Tout comme dans The Witcher 2, vous avez deux types d’attaques possibles : les attaques rapides et les attaques plus lentes, mais plus puissantes. Par contre, vous disposez désormais de deux types d’esquive : l’esquive courte qui consiste en un simple pas chassé et l’esquive longue vous permettant de vous éloigner ou de vous approcher d’un adversaire sur une plus longue distance. Il s’agit donc d’alterner les bonnes attaques et les bonnes esquives au moment opportun pour pouvoir vaincre vos adversaires en évitant d’être blessé. Un système diablement efficace et intuitif, qui en plus retranscrit parfaitement les méthodes de combat des sorceleurs telles qu’elles sont décrites dans les romans d’Andrzej Sapkowski.


Vos épées ne servent évidemment pas qu’à attaquer. Tout comme dans The Witcher 2, vous pouvez également parer les coups de vos adversaires, et avec le bon timing effectuer un contre. Il existe même une compétence qui vous permet de dévier les projectiles. On retrouve également le système de bombes aux effets divers que vous pouvez lancer sur vos ennemis, celles-ci s’équipent dans l’inventaire et vous pouvez y accéder via un menu radial ou un raccourci clavier selon vos préférences.

De la même manière, vous pouvez accéder à votre arbalète qui vient remplacer les dagues de lancer de l’épisode précédent, sans doute parce qu’une arbalète, c’est beaucoup plus stylé. Cette arme dispose de munitions de base illimitées, mais vous aurez tout le loisir de créer des carreaux plus puissants, avec par exemple des têtes en argent ou perforantes, mais cette fois-ci disponibles en nombre limité. L’arbalète est un bon moyen d’attirer l’attention d’un ennemi trop loin de vous sans éveiller les soupçons des autres aux alentours. Elle vous permet également de mettre à terre les harpies afin de les achever au sol si vous êtes assez rapide. En dehors de ça, elle tient plus du gadget qu’autre chose puisque vos épées s’avéreront bien plus radicales pour terrasser vos ennemis.

Mais que serait un sorceleur sans ses célèbres signes, cette forme de magie rudimentaire mais ô combien efficace en combat ? Tout comme dans les précédents jeux, on retrouve sans surprise les cinq signes ayant chacun leur utilité propre : Aard pour repousser ou assommer vos adversaires, Igni pour les enflammer, Yrden pour les piéger et les ralentir, Axii pour les étourdir et les contrôler et Quen pour vous entourer d’un bouclier magique. Vous disposez de base des cinq signes, mais vous pourrez débloquer des améliorations et des utilisations alternatives via l’arbre de compétences. J’y reviendrai un peu plus tard. Utiliser un signe dépensera votre endurance, qui se recharge petit à petit en combat. Il faudra donc les utiliser judicieusement, ou débloquer les compétences nécessaires pour pouvoir les utiliser plus souvent, au risque de vous mettre dans une situation dangereuse en combat, par exemple en lançant une vague de flammes là où un bouclier magique aurait été plus judicieux. Vous pouvez passer d’un signe à l’autre toujours avec le menu radial, ce qui est en fait loin d’être pratique puisqu’il faudra alterner les signes pour être vraiment efficace en combat, en ouvrant ce menu qui ralenti l’action. On lui préférera largement les raccourcis clavier pour le coup.


Pour finir sur les combats, vous pouvez également vous équiper de deux consommables utilisables via un raccourci. Si vous pouvez y équiper de la nourriture, il est préférable d’y assigner des potions une fois que vous en aurez quelques unes en réserve. J’ai tendance à favoriser la potion d’Hirondelle qui permet de soigner notre sorceleur, ainsi que la potion de Tonnerre qui augmente sa force. Néanmoins, libre à vous d’y équiper ce qui correspond le mieux à votre style de jeu en anticipant ce que vous devrez affronter. Certaines potions vous permettent de regagner de la santé à chaque ennemi tué, d’autres d’améliorer votre régénération d’endurance, ce genre de choses. Il s’agit de bien choisir, car vous ne pourrez pas utiliser d’autres objets de soin en combat.

Parlons un peu des compétences. Celles-ci sont décomposées en quatre catégories : le combat, les signes, l’alchimie et les techniques. Cette dernière branche vous permettra de débloquer des compétences un peu particulières vous permettant par exemple d’utiliser vos points d’adrénaline en combat, points que vous gagnez lorsque vous attaquez ou êtes attaqué. D’autres sont des compétences passives, comme la possibilité de regagner de la santé le jour et de l’endurance la nuit en dehors des combats. Les trois autres branches sont plus classiques. Les compétences de combat vous permettent d’améliorer la puissance de vos coups à l’épée ou de votre arbalète, ou encore de ralentir le temps lorsque vous visez avec votre arme à distance. Les compétences de signes permettent d’améliorer les effets des signes, de débloquer des effets bonus ou encore des effet alternatifs. Par exemple, vous pourrez transformer votre sort de piège Yrden en un puissant sort offensif qui attaquera les ennemis qui s’en approchent, très pratique lorsque les adversaires deviennent trop nombreux. Pour le coup, le système de compétences fonctionne mieux que dans The Witcher 1 ou 2, où les compétences étaient nombreuses mais pas toujours bien organisées. Le fonctionnement ici est plus clair et plus logique.


Vous avez également la possibilité d’équiper des mutagènes qui vous donnent un boost dans certaines statistiques, comme un boost de santé, de force ou de puissance des signes. L’effet de ces mutagènes est décuplé si vous les associez à des compétences de la même couleur. Le nombre d’emplacements de compétences et de mutagènes est cependant limité. Ainsi le jeu favorise le fait d’améliorer au maximum une compétence plutôt que de débloquer plein de compétences au niveau 1. Il sera également préférable de spécialiser Geralt dans une ou deux branches de compétences afin de pouvoir associer les mutagènes de la couleur correspondante et profiter du bonus ainsi généré.

Bien sûr cela reste facultatif, mais recommandé pour les niveaux de difficulté les plus élevés. Le jeu propose d’ailleurs quatre modes de difficulté, et même dans le second, certaines créatures s’avèrent difficiles à abattre si vous n’optimisez pas vos compétences et votre équipement. Cependant, The Witcher 3 est globalement bien plus abordable que ses aînés avec un gameplay riche mais moins fouillis et une courbe de difficulté bien mieux équilibrée que dans The Witcher 2.

… une lame d’acier pour les hommes

Graphiquement, le jeu est une véritable réussite. Bien que certains semblent lui reprocher une baisse de qualité par rapport aux trailers, je dois dire que je ne l’ai pas vraiment constatée sur cette version PC. Avec une GeForce GTX 970, le jeu tourne quasiment au maximum avec un framerate variant de 40 à 60 FPS, ce qui est plus qu’appréciable. Quoi qu’il en soit, l’esthétique et la direction artistique du titre sont sans conteste de grande qualité. Les effets de lumière associés à une gestion de la météo surprenante de qualité donnent au monde de The Witcher 3 une ambiance mystérieuse et envoûtante. À plusieurs reprises, je me suis surpris à ralentir le pas alors que le jour déclinait, que le vent se levait, agitant les branches de la forêt dans laquelle je m’étais perdu et qu’au loin, les cris des loups s’élevaient tandis que je m’approchais de plus en plus de leur tanière.


Le level design est d’excellente facture, chaque environnement est criant de réalisme, créé avec le plus grand soin. Il est fort à parier que chaque lieu, chaque forêt a été créé à la main, ou alors CD Projekt Red possède un super algorithme de génération de décors. Qu’il s’agisse des villes, des plaines, des marais ou des forêts, parcourir l’univers de The Witcher 3 est un véritable plaisir pour les yeux. Du côté des options, nous avons la main sur un grand nombre de paramètres afin d’ajuster le jeu à la configuration de chacun. On notera par exemple la possibilité d’activer l’HairWorks, une nouvelle technologie de NVidia, certes ultra gourmande, mais qui propose un rendu de grande qualité pour les chevelures et autres pelages. Cependant, c’est le genre d’option que l’on désactivera sans grand regret pour gagner en fluidité. Le moteur physique est parfois un peu capricieux. Si les mouvements de la végétation agitée par le vent rend redoutablement bien, on surprendra parfois les ennemis à faire des bonds de quelques mètres en mode pantin désarticulé au moment de recevoir le coup de grâce.

Du côté des menus et de l’ergonomie, c’est sans doute là que le jeu pèche le plus. Certains textes sont parfois un peu petits (mais un correctif est prévu à ce sujet), la navigation dans les menus n’est pas parfaite, que ce soit à la souris ou à la manette, même si on constate une amélioration par rapport à The Witcher 2. L’inventaire et le système d’équipement sont encore un peu laborieux à la manette, mais il suffit de prendre son temps. Le jeu n’est pas exempt de bugs, même si encore une fois la qualité de finition du jeu est supérieure à celle The Witcher 1 ou 2. Parmi ceux-ci, on pourra citer quelques crashes du jeu après un voyage rapide, ou des freezes dans certains menus, bien que ce dernier bug ait été corrigé depuis, à l’heure où je rédige ce test. CD Projekt Red reste fidèle à sa réputation et les développeurs sont d’une réactivité surprenante pour réaliser et déployer les correctifs.


La bande son du jeu est une véritable tuerie. Dans la veine des épisodes précédents, on retrouve cette ambiance médiévale un peu mystique, avec des musiques tantôt discrètes et mystérieuses, tantôt imposantes et épiques. On retrouvera ça et là les notes des thèmes des deux précédents jeux mêlées à de nouvelles mélodies de grande qualité. Je me suis d’ailleurs écouté en boucle les musiques des trois épisodes durant la rédaction de ce test sans m’en lasser ! Les effets sonores et doublages sont également sans reproches. Les doublages de la VF sont très réussis, avec en grande partie les mêmes doubleurs que pour The Witcher 2. Les dialogues sont très bien écrits et traduits, tout comme les descriptifs des quêtes ou les livres que vous pourrez récupérer durant vos aventures.

Avec un nombre incroyable de quêtes et son monde immense, The Witcher 3 dispose d’une excellente durée de vie. Libre à vous de vous concentrer uniquement sur la quête principale pour boucler le jeu en une trentaine d’heure, mais si vous voulez mon avis ce serait un bien beau gâchis… Car si vous prenez le temps de découvrir tous les secrets qu’il renferme, le jeu aura de quoi vous occuper entre 100 et 200 heures ! Pour ma part, j’approche les 40 heures à la rédaction de ce test, et franchement je ne m’en lasse pas.

Évidemment que The Witcher 3 était l’une des plus grosses attentes de 2015. Jeu phare de la nouvelle génération de console, véritable aboutissement de la saga du sorceleur dans le monde du jeu vidéo, The Witcher 3 était une magnifique promesse et elle a été tenue. Il a su conquérir autant les fans de la première heure que les nouveaux venus. CD Projekt est allé au bout de ses ambitions en proposant un jeu abouti, riche, immersif et qui s’impose déjà comme un standard pour sa génération et celles à venir. Ne reste plus qu’à attendre les extensions, mais d’ici là, le jeu a de toute façon de quoi sérieusement vous occuper pendant un bon moment !

+ Monde ouvert
+ Quêtes très bien écrites
+ Les musiques grandioses
+ Esthétiquement et graphiquement magnifique
+ Plus abordable que ses ainés

Note RPG 5 sur 5
Note testeur 10 sur 10

– Quelques bugs et autres crash
– Une ergonomie pas toujours parfaite

L’ensemble des images de ce test sont tirées de la version PC et ont été capturées par mes soins.

https://youtu.be/hRGpBzohIBs

La vision de Caparzo :
The Witcher 3 : Wild Hunt brille par la cohérence de son monde. Oubliez les quêtes secondaires inutiles, les ruines installées au hasard au milieu d’une forêt ou bien encore les personnages secondaires génériques. Le moindre élément du jeu a ici une signification particulière et tout a été placé manuellement avec amour. Les quêtes s’entrecroisent, les différents villages ont une histoire qui leur son propre, les créatures que nous pouvons chasser dégagent une vraie aura et il rare pénétrer dans une forêt obscure sans une petite appréhension, surtout de nuit. En effet, la météo ainsi que l’heure de la journée peuvent influencer les différentes créatures du jeu. Toutefois, cette cohérence poussée à l’extrême, ce souci du détail, cette histoire fouillée, mais linéaire, auraient pu facilement nuire à l’exploration du monde ouvert en ayant la sensation de parcourir un environnement balisé dans lequel il serait beaucoup plus préférable de faire les quêtes du jeu pour pouvoir pleinement en profiter, plutôt que de partir explorer au hasard les différents environnements. Il n’en est rien. Partir dans les bois dans un TES V : Skyrim, puis rejoindre un village, puis une ville tout en n’oubliant pas en passant d’explorer une grotte, tout était si dissocié que Bordeciel semblait très artificiel malgré la qualité de son exploration. The Witcher 3 : Wild Hunt nous fait quant à lui redécouvrir l’aventure avec un A majuscule et cette cohérence outrancière ne fait que renforcer son monde ouvert.

Vous l’aurez compris, ce troisième opus est une petite pépite qui distille ses différentes histoires avec une très grande justesse et qui nous permet de découvrir des environnements magnifiques au level design ainsi qu’à la direction artistique de haute volée. Pour autant, The Witcher 3 n’est pas exempt de défauts. Cette cohérence poussée à l’extrême est entachée par un système de vol complètement inexistant. Vous pourrez en effet entrer chez l’habitant et lui voler toutes ses économies. Seul les camps militaires vous garderons à l’oeil à ce niveau-là. Les combats, bien qu’excellent contre des humains, deviennent vite rébarbatifs et simpliste -et non simple- contre les créatures en ne proposant que du bourrinage à la souris. Il existe également un très grand nombre de bugs, des problèmes au niveau de l’interface ainsi qu’une maniabilité beaucoup trop lourde et imprécise.
09/10

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