Dans nos vies de joueurs, je pense que nous avons tous nos chevaux de bataille, des jeux auxquels nous pensons régulièrement, des jeux sur lesquels nous revenons, et des licences qui nous sont chères. De mon côté, outre Outer Wilds que je considère toujours comme l’un des titres les plus importants de toute l’histoire du médium, mes licences préférées restent, sans surprise, des RPG. La trilogie The Witcher, tous les titres de FromSoftware, et la licence qui nous intéresse aujourd’hui, Xenoblade Chronicles.

Découverte sur le tard via la version Nintendo New3DS, j’avais assez littéralement acheté la console uniquement pour avoir enfin une chance de m’essayer à ce titre finalement assez peu médiatisé, et à ma grande surprise, autant aimé que détesté. Après avoir fini le jeu une première fois, j’étais conquis.

Je venais de vivre l’une des expériences qui allait me marquer durablement, d’autant plus que les augures n’étaient à l’origine pas en la faveur du jeu. Je me suis ensuite naturellement procuré la version Definitive lors de sa sortie en 2020 sur Switch, pour revivre une nouvelle fois l’aventure dans des conditions un peu meilleures que le minuscule écran de la 3DS et de ses pixels aliasés au possible.

À l’aube de la sortie du troisième opus de la trilogie (mais quatrième de la licence Chronicles, qui compte X uniquement sorti sur WiiU mais qui ne fait pas partie de la même continuité, et sans compter les Xenogears et autres Xenosaga auxquels je n’ai jamais touché et dont je ne sais rien quant au(x) lien(s) possible(s) avec le jeu qui nous intéresse aujourd’hui), j’ai pensé que le moment serait bien choisi pour non seulement refaire les deux premiers épisodes, mais également en profiter pour essayer d’écrire quelque chose dessus, afin de tenter d’exprimer, aussi maladroitement que possible, tout ce que représente Xenoblade Chronicles pour le jeu-vidéo, pour son créateur, ainsi que pour moi.

Xenoblade Chronicles Definitive Edition |  RPG Jeuxvidéo


Initialement sorti en 2010 sur la Wii de Nintendo par Monolith Soft, Xenoblade Chronicles n’atteindra nos contrées européennes qu’en 2011, et ce n’est assez étonnamment qu’en 2012 que le jeu sortira en Amérique du Nord via ce que l’on appelle aujourd’hui « l’Operation Rainfall », soit une sortie conjointe de trois titres japonais jamais sortis en Europe et destinés à relancer la vente des jRPG dans un continent alors bien plus intéressé par les FPS et les jeux d’action.

Suite à son succès critique et commercial sur sa terre natale, Xenoblade Chronicles connut un chemin similaire dans le reste du monde, et acquit une réputation assez solide, bien que relative. Le jeu ressortit en 2015 exclusivement sur New3DS, dans une version bien plus modeste en termes techniques ainsi qu’en termes de ventes, la New3DS n’ayant pas été un franc succès, et c’est en 2020 que le jeu atteignit sa Definive Edition, sertie pour l’occasion de graphismes affinés, de musiques réorchestrées ainsi que d’un chapitre supplémentaire, titré Future Connected, se déroulant quelque temps après la fin de l’histoire principale.

Autant vous le dire tout de suite, je n’ai pas terminé ce chapitre supplémentaire qui, bien qu’offrant quelques belles musiques et une zone vaste et intéressante, m’a paru assez insipide en termes de gameplay et d’histoire.

Venons-en au cœur du sujet : Xenoblade Chronicles se présente comme un jRPG prenant place dans un gigantesque monde ouvert. Son gameplay de base se compose de phases d’exploration et de phases de combat, la transition entre les deux se faisant sans interruption de l’action, ni temps de chargement. Cela peut sembler anodin aujourd’hui, mais je ne suis pas certain que cela l’ait été en 2010, particulièrement sur la petite Wii et sa puissance toute relative.

Ce qui saute aux yeux lorsqu’on lance le titre, au-delà du fait que les graphismes ne sont pas vraiment extraordinaires et que les modèles des personnages sont carrément à la traîne, c’est la taille des terrains de jeu qui nous est offerte, ainsi que l’incroyable direction artistique du titre. Comme beaucoup de jeux japonais (les titres de FromSoftware en tête), Xenoblade Chronicles ne brille pas par la quantité de polygones qu’il peut afficher, mais bien par sa direction artistique, comme dit plus haut.

Le jeu offre des paysages uniques, incroyablement vastes, certains vraiment très originaux, encore aujourd’hui, mais surtout qui ne trouve leur égal nulle part. Il est facile de reconnaître un bout de paysage de Xenoblade Chronicles hors contexte tant les zones sont marquées, et marquantes. Les plaines de Gaur et ses immenses crêtes et affleurements rocheux, la Colonie 9 nichée au cœur d’un immense lac au fond d’une cuvette, le Village Frontière et son lac (un autre) semblant flotter au sommet d’un immense arbre creux… Xenoblade Chronicles offre bel et bien des zones sachant graver au fer rouge des souvenirs impérissables.


Malheureusement, il est difficile de dire la même chose en tout ce qui concerne le chara-design. Outre le fait que les modèles ne soient pas très précis, j’en ai déjà parlé et ce n’est après tout que très peu important, c’est surtout qu’il me semble que le jeu n’avait à l’origine tout simplement pas de chara-designer. Du coup, les personnages manquent fatalement de charisme, de « gueules » marquantes ainsi que de signes distinctifs.

Il y a quelques bonnes idées concernant les races uniques du jeu (je vais compter les Nopons, mais je ne suis pas certain qu’ils n’aient pas existé dans Xenogears  ou les Xenosaga) et autres ennemis importants ou non, mais comme je pourrai l’évoquer un peu plus tard, rien n’est véritablement marquant visuellement, qu’il s’agisse de personnages principaux ou secondaires, d’ennemis ou de boss.

Un autre problème qui fâche, et c’est malheureusement une constante dans la plupart des jeux-vidéo japonais, c’est l’hypersexualisation de certains personnages. Fiora, Sharla, et bien d’autres personnages féminins dont je ne peux pas vraiment parler sous peine de spoil se voient bien trop souvent vêtus de tenues indécentes et de proportions impossibles.

Il me semble que le problème a déjà été très souvent évoqué, aussi je ne vais pas m’étendre dessus plus que cela, mais c’est à mes yeux simplement chiant et assez inutile. Bien heureusement, cet aspect n’est pas suffisamment présent pour desservir le propos du jeu (la sexualisation s’arrête au physique, il ne me semble pas avoir vu de personnages ni de propos pervers, même en surface).

Un passage rapide sur la musique : tout bonnement extraordinaire, et sans conteste l’une des meilleures du médium, rien que cela. Fruit de la collaboration de plusieurs artistes (6, si je ne me trompe pas), parmi lesquels l’illustre Yoko Shimomura (Final Fantasy XV, la saga Kingdom Hearts, la saga Mario & Luigi et même sur Super Smash Bros., entre beaucoup d’autres) ainsi que Yasunori Mitsuda, habitué des Xeno puisqu’ayant travaillé sur presque chaque opus de la série, et même plus récemment sur Edge of Eternity.

La bande originale de la version Definitive de Xenoblade Chronicles comporte plus de 150 titres tous plus marquants les uns que les autres, et j’ai toujours personnellement énormément de plaisir à réécouter certains morceaux qui m’accompagnent dans ma vie de tous les jours. Un quasi-sans faute pour ma part.

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Je l’ai évoqué plus tôt, mais il est temps de s’y plonger plus en profondeur : le gameplay, l’un des deux cœurs du jeu. Le gameplay se découpe grossièrement en deux phases distinctes : l’exploration et le combat.

L’exploration, elle, est assez simple dans les faits. Le jeu, même s’il présente des zones immenses, ne peut pas véritablement être qualifié de « monde ouvert ». En effet, le monde est découpé en plusieurs zones thématiques et différentes toutes séparées par des temps de chargement.

Ce monde est en réalité le corps de deux gigantesques titans, le Bionis et le Mechonis, et chacune des zones prend place sur l’une des parties de ces corps. Il est donc possible de se trouver sur la jambe du Bionis, sur son dos, sur son bras et même sur son épée, de fait gigantesques ponts faisant le lien entre les deux titans.

Chacune des zones est assez radicalement différente, et ayant souvent un thème assez logique avec sa position sur le corps : on trouve une mer sur les protubérances du dos (là où la pluie tomberait sans jamais pouvoir s’évacuer par exemple) ou des montagnes enneigées sur l’épaule.

Les zones regorgent donc de détails et de phénomènes géologiques assez impossibles, mais qui font sens lorsque l’on prend en compte le fait qu’il s’agisse d’un gigantesque corps (comme certains creux et avancées rocheuses impressionnantes ayant fait la renommée des plaines de Gaur par exemple, et qui ont été reprises d’ailleurs par le niveau de Smash Bros. Ultimate). L’exploration est donc assez merveilleuse, et on se demande toujours avec beaucoup de curiosité quelle zone improbable se trouvera plus avant.

Néanmoins, le souci avec ces cartes, c’est qu’elles ont beau être magnifiques et gigantesques, elles sont souvent peut-être trop gigantesques, ce qui rend la navigation parfois assez lente et frustrantes. Rejoindre un point peut prendre plusieurs longues minutes, et quand ce que vous vous attendez à trouver au bout n’y est pas (par exemple parce que cela dépend de facteurs aléatoires), il arrive de pousser un soupir et de passer à autre chose pour ne pas avoir à se retaper tout le chemin.


Heureusement, le jeu offre un système de voyage rapide. En effet, les cartes présentent des lieux distincts, souvent plusieurs étages, ainsi que certains points pouvant servir de voyage rapide. Très simple d’utilisation et ne coûtant aucune ressource, les points sont, il faut l’avouer, assez bien placés au vu de la masse des cartes, et ils permettent de souvent trouver un point à intervalles réguliers, ce qui relativise les longs trajets mentionnés auparavant.

Petit détail qui a eu son importance pour moi, parce qu’il m’a fallu deux parties et presque 200 heures pour m’en rendre compte : les cartes sont originellement toutes noires, et le brouillard de guerre disparaît une fois que le groupe avance. Eh bien sachez que tout ce brouillard de guerre disparaît totalement une fois que vous avez trouvé toutes les zones (normales et secrètes) ainsi que tous les points de voyage rapide. Cela permet d’éviter de passer des heures à vouloir manuellement débarrasser la carte de la région de tout ce noir !

Également, l’exploration propose une « collectopaedia », une originalité assez bienvenue et ma foi bien agréable : dans chaque zone se trouvent des points apparaissant aléatoirement sous forme de flammes. Ces flammes sont en fait des objets permettant de remplir ladite collectopaedia et ainsi de dresser un genre d’encyclopédie de la région dans laquelle vous vous trouvez : insectes, petits animaux, fruits, légumes, tout cela pourrait paraître anecdotique (et ça l’est en fait assez, on ne va pas se le cacher), mais c’est en réalité pas mal amusant et il est toujours plaisant de constater que le monde est assez développé pour proposer ce genre de détails.

L’autre gros morceau du gameplay est bien évidemment le système de combat. Dans Xenoblade Chronicles, vous pouvez choisir un groupe de 3 combattants actifs parmi un total de 7 personnages jouables. Chacun assez différent, et proposant non seulement un gameplay unique mais également un rôle propre dans le combat. D’ailleurs, le système de combat commence déjà par une certaine quantité de choix.


Ces combats sont comme déjà évoqués totalement seamless, c’est-à-dire qu’ils n’entravent pas la progression du joueur via un temps de chargement : vous engagez un combat avec un ennemi que vous voyez, vous remportez la victoire et continuez votre exploration sans plus d’attente.

Les combats se déroulent de façon dynamique, dans ce que j’aime à voir comme l’évolution du système de combat de Final Fantasy XII : les personnages lancent des attaques automatiquement à un certain rythme et pour peu que vous soyez à portée, vous pouvez lancer des Arts, des compétences spéciales, lorsque vous le voulez.

Ces Arts ne consomment aucune ressource : ici, point de mana, d’énergie ou autre, seulement des délais de récupération. L’intérêt de ces Arts, c’est qu’ils ne sont pas simplement des attaques améliorées, mais proposent des bonus selon certaines conditions : plus de dégâts si vous frappez de côté, si l’ennemi a un certain debuff, ce genre de choses. Ces Arts sont appris automatiquement avec les niveaux et il est possible d’en équiper 8, à choisir parmi un total (en fin de jeu) de 16 par personnage, à l’exception de Shulk qui a droit à sa petite particularité que j’évoquerai plus bas.

Il est également possible de lancer des « enchaînements » une fois la jauge consacrée remplie, ce qui permet d’enchaîner les Arts de chaque personnage et ainsi essayer d’infliger le maximum de dégâts à un ennemi.


Cela permet de multiplier les possibilités de build, et même si certaines combinaisons d’Arts sont plus fortes que d’autres, la liberté est au choix de chacun, et il est totalement possible de faire d’un personnage un soigneur ou un gros cogneur par exemple, même si tous les personnages n’ont pas toutes les mêmes latitudes (certains n’ont aucun moyen de soigner par exemple).

Chaque personnage est également doté de son Art « spécial », un Art unique pouvant se lancer à l’occasion, après avoir rempli une jauge. Il s’agit souvent d’une grosse attaque, mais certains personnages définissent tout leur gameplay autour de cet Art Spécial, et revêtent donc une importance assez différente selon le personnage. Shulk peut par exemple avoir accès aux Arts Monado, un nouveau panel d’Arts utilisant la puissance de son épée unique. Sharla utilise son Art Spécial pour refroidir son arme et continuer à lancer des Arts, etc.

Si l’on additionne donc le choix de personnage combattant et le choix des Arts, on part déjà sur une grande quantité de possibilités. Ajoutez à cela la possibilité évidente d’améliorer ses Arts avec des points obtenus en combattant et vous trouverez rapidement votre façon de jouer. Notez également que le jeu ne dispose d’aucun Game Over : si jamais vous veniez à mourir en combat ou d’une chute un peu trop haute, vous serez simplement renvoyé au dernier point de voyage rapide visité, sans aucune autre conséquence ou perte.


Mais le jeu offre également un système de compétences assez original : en effet, chaque personnage commence le jeu avec trois arbres distincts (d’autres se débloqueront plus tard). Chaque arbre peut être sélectionné pour être développé, et proposer ses bonus, de statistiques par exemple. Ensuite, chaque arbre a 5 compétences qui se débloquent au fur et à mesure du jeu, via des points obtenus en combattant et en explorant de nouveaux lieux.

Une fois les cases remplies, leurs bonus sont débloqués définitivement pour le personnage et appliqués quelle que soit la branche sélectionnée. Chaque compétence appartient à un type distinct (bonus pour le groupe, bonus uniquement actifs lorsque le personnage est dans le groupe de combat, etc.), qui révèle toute son importance lorsqu’on se plonge dans le système de partage de compétences.

Comme si cela n’était pas déjà suffisamment riche, il est possible de « partager » ses compétences avec d’autres membres du groupe. Moyennant des points obtenus avec les niveaux et en tuant des ennemis uniques, un autre personnage du groupe peut bénéficier de certaines compétences d’autres personnages.

Pour cela, il doit avoir le niveau d’entente suffisant avec ledit personnage, avoir suffisamment de points pour la compétence voulue, ainsi qu’une case de la bonne forme. Il n’est possible de bénéficier que d’une compétence en étoile dans un emplacement en étoile, par exemple. Notez que les compétences partagées sont interchangeables à l’envi et sans aucun coût supplémentaire, les points de partage étant rendus si vous souhaitez retirer une compétence d’un emplacement, par exemple.

Tout ce qui entoure le système de combat est donc assez riche, comme vous avez pu le constater. Je n’ai pas évoqué le système d’armement et d’équipement, mais celui-ci restant assez classique, je n’ai cru pertinent de le développer davantage.

Le souci, avec une telle richesse et de telles possibilités, c’est que les combats peuvent s’éterniser. Je n’ai pas grand-chose à ajouter là-dessus non plus, c’est juste un point qui m’a semblé assez pesant à la longue. Aussi, n’hésitez pas à passer en mode facile si vous trouvez les combats trop longs. Comme j’aime à le dire, le mode facile n’est rien de plus qu’un mode rapide, en définitive.


Passons maintenant rapidement sur l’aspect quêtes secondaires du jeu : honnêtement, il est tout simplement assez lamentable. C’est bien simple, il y a un total de 480 quêtes au total. Comprenez-vous le problème ? Avec une telle quantité de quêtes, vous imaginez bien qu’aucune d’entre elles n’est intéressante, particulièrement ludique et encore moins marquante.

Très basiques, voire même FedEx, même si je n’aime pas particulièrement le mot, les quêtes secondaires ne sont là que pour permettre de gagner facilement de l’expérience et de l’argent (même si ce dernier n’a pas vraiment de valeur, vu que vous vous retrouverez rapidement avec des centaines de milliers, voire des millions, de pièces et pas vraiment de moyen, ni d’utilité à les dépenser). Exceptée une série de « quêtes » au système et aux récompenses uniques que je ne dévoilerai pas ici, ce n’est clairement pas pour les quêtes secondaires que l’on se souviendra du jeu, ou bien alors en des termes peu élogieux.

Xenoblade Chronicles propose également un système social : via une fenêtre consacrée appelée le Sociogramme, il est possible d’avoir une représentation visuelle de tous les PNJ nommés rencontrés dans le jeu, chacun placé dans sa zone du monde. Ces PNJ ont également des liens de relation les uns avec les autres, ces derniers étant représentés par des lignes agrémentées d’émoticônes et de quelques mots-clés pour résumer en un mot ou deux la nature de leur relation. En pratique, ce sociogramme n’a pas une utilité très grande, excepté le fait qu’il faut avoir débloqué certaines entrées pour avoir accès à certaines quêtes, mais rien de bien plus poussé.

En revanche, la partie groupe du Sociogramme est bien plus intéressante et peut se révéler bien plus importante : en effet, chaque membre du personnage a une relation visualisable avec chacun des autres membres, et cette relation s’améliore au fil du temps. Comportant 5 niveaux, chaque lien peut être amélioré en combattant ensemble ou en se faisant des cadeaux.

L’intérêt d’améliorer le niveau de relation est d’avoir de meilleures statistiques en combat lorsque les personnages sont ensemble, et de débloquer plus d’emplacements de compétences partagées, via le système dont j’ai déjà parlé. En pratique, faire monter le niveau de relation de chaque personnage et d’atteindre le maximum avec tout le monde est un processus très long, et il est très probable que vous n’y arriviez pas en ayant fini le jeu.


Pour tout ce qui est gameplay, Xenoblade Chronicles est un jeu très correct, avec certains aspects très solides, d’autres beaucoup moins, et d’autres encore dont l’utilité peut légitimement être remise en question. Mais il faut bien comprendre quelque chose : au moins à mes yeux, Xenoblade Chronicles arrive à être plus que la somme de ses parties, et tous ses différents systèmes arrivent à s’imbriquer de façon naturelle et assez impressionnante, notamment via le liant, dont je me suis bien gardé de parler jusqu’à maintenant : sa narration et son scénario tout simplement extraordinaires.

Car si l’on se souvient tant de Xenoblade Chronicles aujourd’hui, c’est bien pour son histoire, ses personnages et ses thèmes. C’est bien simple, l’histoire profonde du jeu ne ressemble à aucune autre, et je vais m’attacher, le plus brièvement possible et sans trop en dévoiler, à expliquer pourquoi.

Xenoblade Chronicles est la continuation du travail de toute une vie pour homme, Tetsuya Takahashi. Après avoir travaillé sur quelques jeux importants, fin des années 80 début des années 90, dont Ys III, Final Fantasy IV, V et VI ou encore Chrono Trigger entre autres en tant que graphiste, c’est en 1998 qu’il décroche le droit et le budget (initial) pour développer son propre jeu.

Né de l’envie de mettre en scène son scénario pour Final Fantasy VII refusé car trop mature, trop sombre, et abordant des thèmes trop polémiques, Xenogears vit le jour en 1998. Pour résumer très grossièrement, Xenogears est une œuvre incomplète, piégée dans des retards et un manque de budget ayant mené Takahashi à réaliser la seconde partie de son jeu sous forme de cutscenes et de lignes de textes avec très peu de phases de pur gameplay.

Xenogears était censé être le premier épisode d’une saga en comportant 6, à la manière d’un Star Wars. Et quand je dis premier, je mens un peu : Xenogears était censé être le cinquième épisode de ladite saga.


Malheureusement coupé dans ses ambitions énormes, Takahashi écrira par la suite un livre de plus de 300 pages contant l’histoire de l’univers de Xenogears et détaillant les événements qui auraient dû se produire dans d’autres épisodes qui ne verront malheureusement jamais le jour. Cet ouvrage, intitulé Perfect Works, ne sortira d’ailleurs jamais des frontières du Japon.

Plus tard, en 2002, Takahashi pourra tenter de réitérer l’expérience avec Xenosaga Episode I et essayer de mettre en scène son histoire sous une forme différente. Toujours avec l’ambition énorme de diviser sa saga en 6 épisodes, il n’atteindra une nouvelle fois pas son objectif, Xenosaga connaissant elle aussi une fin prématurée en 2006 avec la sortie de son troisième épisode (chacun ayant d’ailleurs pour sous-titre le titre d’un livre de Nietzsche, c’est dire l’ambition du monsieur). La faute, encore une fois, à des ventes décevantes et un manque cruel de rentabilité pour les studios engagés.

En 2010, Takahashi retente une troisième fois de conter son histoire, et une nouvelle fois sous une forme différente. Choisissant un ton plus « léger », une écriture plus abordable et moins austère, Xenoblade Chronicles connaîtra enfin le succès que Takahashi espérait et méritait.

Pour résumer très grossièrement son histoire, Xenoblade Chronicles se déroule donc dans un monde constitué des corps de deux gigantesques titans, Bionis et Mechonis. À la suite d’une bataille qui promettait d’être sans fin, les deux titans s’entretuèrent, et sur leurs cadavres germa la vie.

Cependant, les espèces des deux titans ont continué de se faire la guerre, et c’est sur ce postulat que le jeu commence, in medias res, sur une bataille entre Homz, l’équivalent des humains dans le jeu, et Mechons, espèce robotique originaire de Mechonis. Après plusieurs péripéties, Shulk, le personnage principal du jeu, se verra attribuer Monado, une épée surpuissante, mystérieuse et difficile à contrôler, et partira avec ses amis se venger des Mechons ayant détruit leur colonie et tué plusieurs des leurs.


Le postulat de base se veut donc assez classique, voire même assez manichéen. Beaucoup de gens ont déclaré que Xenoblade Chronicles n’était ni plus, ni moins qu’un manga à la sauce shônen, soit une histoire simpliste sans grand intérêt. Mais la vérité est toute autre : par le biais de ses dizaines de cinématiques et d’autant de dialogues, Takahashi exprime son point de vue sur le monde, et développe des thématiques incroyablement profondes : religion, vengeance, sens de la vie, philosophie, immortalité, et beaucoup d’autres.

Il est très difficile de formuler tout cela, mais Xenoblade Chronicles arrive véritablement à surprendre là où on ne l’attend pas. S’il se sert de codes connus et parfois très japonais (les cris, les noms des attaques, les combats, beaucoup de clichés, etc.), son sous-textes et ses thématiques ne le sont pas du tout, et le jeu n’hésite pas à parler de thèmes tabous, celui de la religion et de la déité en tête.

Ici, nous ne parlons pas simplement de déité comme on pourrait en trouver dans les Dragon Quest ou autre, mais bien de véritable propos. Pour cela, Takahashi puise dans les mythologies et cosmogonies de notre propre monde pour insuffler à sa création des échos de notre histoire, et nous poser de vraies questions.

Monado, Yaldabaoth, Apocrypha, ou encore Xanthe, malheureusement mal traduit par Zanza par chez nous : bien des noms poussent à chercher leur signification et comprendre comment Takahashi arrive à faire passer par son jeu des thèmes qui lui sont chers via une écriture toute en finesse et en intelligence.

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Je n’ai pas vraiment envie d’en dire plus sur l’histoire, mon but n’est pas ici d’en faire l’analyse (d’autant que je n’ai pas encore toutes les références), mais sachez juste que Xenoblade Chronicles est bien plus qu’un « jeu de weeb » avec des personnages hypersexualisés pour adolescents attardés en manque d’histoires « japoniaises » : c’est bien plus que cela.

Tout a un sens dans le jeu, tout reste cohérent du début à la fin, et l’écriture est en énorme partie responsable de cela. Takahashi a réussi un tour de force en revoyant totalement son écriture afin de rendre son histoire accessible au plus grand nombre. Malgré ses deux échecs précédents, il est parvenu à relancer sa saga de la plus belle des manières.

Xenoblade Chronicles a été un énorme succès pour Nintendo et Monolith Soft, la boîte de Tetsuya Takahashi, ce qui a permis de mettre en chantier non seulement Xenoblade Chronicles X, l’opus WiiU ne faisant pas partie de la même chronologie, mais surtout Xenoblade Chronicles 2 qui, si je ne révèlerai pas ses liens avec son prédécesseur, arrive à continuer de développer son propos et aborder des thèmes qui même s’ils sont différents, finissent par se recouper.

Et avec la sortie prochaine de Xenoblade Chronicles 3, on ne peut qu’espérer que Takahashi finisse enfin par avoir la reconnaissance et le succès suffisant pour lui permettre de compléter l’œuvre de sa vie dans une quiétude relative.

Xenoblade Chronicles est un véritable chef-d’œuvre dans le paysage vidéoludique. Malgré ses quelques défauts, le voyage en vaut très, très largement la chandelle pour qui saura s’investir, et deviendra inoubliable pour qui prend le temps d’essayer de comprendre les innombrables sous-textes, thématiques et idées apportées par un scénario d’une richesse abyssale.

+ Une histoire absolument incroyable et une écriture impeccable .
+ Une direction artistique unique avec panoramas inoubliables .
+ Un système de combat profond avec une richesse de gameplay.
+ Développement des personnages riches et suffisamment complexes.
+ Beaucoup de contenu pour une énorme durée de vie .
+ Des doublages anglais très satisfaisants, avec une belle variété d’accents pour couronner le tout .
+ La présence plus qu’appréciable d’un menu dédié aux tutoriels pour relire à l’envi les informations oubliées ou incomprises
.

Note RPG12
Note testeur 09 sur 10

– Les quêtes secondaires innombrables et sans aucun intérêt .
– On va pas se mentir, les modèles de personnages sont assez laids et peu détaillés .
– Le contenu peut-être un peu trop débordant, en résultant un jeu trop long pour certains (tout le monde n’a pas 100 heures à dépenser dans un jeu) .
– Il faut accepter le character design parfois douteux et la sexualisation inutile .
– Il faut également passer au-dessus de l’aspect « anime japonais » basique au début et prendre le temps de s’investir pour se laisser porter
.

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Killpower

Merci Vincent pour ce test, même si je n’ai pas cette console et si les RPG japonais ne m’attirent pas, parce que tout simplement je n’aime pas leur stéréotype et leurs voix …
Beau travail et très bon test qui nous permet de voir de quoi il s’agit. Vivement la suite.😉

Zemymy

Waow ! Quel test ! Merci Goat Buster d’avoir partagé avec nous tes sentiments sur ce jeu. Quelle lecture passionnante !

Tennee

Salut ! Beau test qui couvre un peu tous les aspects du jeu. Etant moi-même, à la base, joueuse de RPG japonais avant les RPG occidentaux, et surtout joueuse console, les Xenoblade sont tout bonnement un incontournable du genre. Rien que sa musique est une pépite.

Par contre, le terme d’hypersexualisation des personnages féminins est assez exagéré ici. Les deux personnages sus-mentionnés ainsi que ceux sous-entendus pour éviter le spoil ne sont pour moi pas concernés par ce problème, surtout au vu de leurs tenues d’origine. Certaines tenues sont un peu plus déshabillées que d’autres, et c’est aussi le cas des vêtements / armures masculines ; les hommes ont rarement été aussi bariolés, voire tournés au ridicule, que dans Xenoblade (1er du nom), puisqu’ils peuvent faire tout le jeu en sous-vêtements… Comme cela a été dit, les graphismes/visuels ne rendent pas vraiment honneur aux personnages et on ne peut pas dire que l’accent soit mis sur leur physique.

Je sais que les stéréotypes ont la peau dure et d’autant plus dans les RPG japonais. Je ne comprends pas trop la phrase : “Xenoblade Chronicles est bien plus qu’un « jeu de weeb » avec des personnages hypersexualisés pour adolescents attardés en manque d’histoires « japoniaises » “. Cela impliquerait-t-il, selon vous, que tous ceux qui jouent aux J-RPG seraient des “weeb” ? Cela n’est-il pas un shouïa péjoratif et amalgamant ?

Je vois que vous avez beaucoup aimé le jeu, et j’en suis ravie, franchement. Cela prouve que même un public qui n’est pas habitué au genre peut prendre la mesure de ses subtilités, parfois un peu trop cachées par les clichés volontairement exagérés. Il y a aussi beaucoup de gens (adultes), dans mon entourage sur internet, qui jouent exclusivement à des J-RPG et qui ont beaucoup de mal à adhérer, ou en tout cas à se lancer dans les RPG occidentaux. Il faut de tout pour faire un monde ! 🙂

Pour ma part, je précise que j’ai commencé par les J-RPG auxquels j’ai joué quasi-exclusivement durant des années ; mais en grandissant, j’ai plus de mal à y accrocher car le public cible n’évolue pas toujours, raison pour laquelle je me tourne vers les RPG occidentaux plus matures. Certaines séries tentent tout de même de se rendre accessibles à tous, ou à renouveler leur public (FF, Tales Of, les Mistwalker)… et d’autres qui échouent lamentablement (Kingdom Hearts) ! XD

En tout cas, c’est très bien de s’ouvrir à d’autres genres, j’espère que vous continuerez et que vous parviendrez à laisser de côté les préjugés, même s’ils sont parfois justifiés, et faire fi des stéréotypes. Car au-delà du problème de sexualisation des filles, il y a plein d’autres clichés qui permettent de deviner un scénario à 10km à la ronde : héros amnésique, ami(e) d’enfance secrètement amoureux(e), amour platonique, passage en prison, traitre/espion dans le groupe, quêtes fedex et farm inutile… j’en passe et des meilleurs ! Mais, si ça peut vous rassurer, certains J-RPG valent vraiment le coup. Et les Xenoblade en font partie. 😉

Désolée pour le pavé, et bonne soirée ! x)

PS : j’ai vu votre réponse sur RPG Soluce trop tard, désolée si y’a des redites. Sachez néanmoins que je suis pour la liberté de parole et donner son avis est important (évidemment, tant qu’on est prêt à écouter celui des autres en retour ^^).

Killpower

Merci Tennee du retour. C’est toujours sympathique d’avoir des remarques construites.

Ce serait bien dommage Vincent de ne pas poursuivre, sur les tests.
N’oublions pas que la population d’ici et là-bas n’est pas la même et que ce que les joueurs de RPG soluce recherchent n’est pas forcément la même chose que ce que les joueurs de RPG jeux vidéo souhaitent. Et vice-versa. Et puis parfois, un RPG réunit les deux populations (La licence Wizardry pour ne pas la citer).

Prenons l’exemple d’un film gore présenté au grand public. On dira qu’il est gore. Si le texte est proposé sur un site de films gores, on te reprochera de l’avoir dit. Je dirai même pire, certains fanatiques, totalement dans le “bain”, te diront qu’il n’est pas très gore et que tu fais ta chochotte.

La seule question qu’il faut donc se poser c’est : est-il judicieux d’aller proposer un test prévu pour les rôlistes occidentaux à des rôlistes asiatiques et vice-versa ?

Pour ma part, je trouve judicieuse l’idée de sortir des tests de RPG asiatiques ici-même (fait par des rédacteurs qui jouent aux deux types de RPG – d’ailleurs plusieurs arriveront de chez Feu RPGFrance et sont en attente de mise en page), sachant que certains pourront intéresser notre lectorat, même si ce n’est pas notre coeur principal.

Pour ma part, je te remercie d’avoir signalé ce carac design tape à l’oeil, même s’il est mineur, cela me fera fuir ce type de jeu. Car je fais partie de ces joueurs qui cherchent plus dans les RPG un côté carac design réaliste (prenons Kingdom Come Deliverance comme exemple). Mais des mecs/filles qui se battent en slip avec une épée, c’est peut-être le kiff de certains joueurs, mais pas le mien “>(Peut être à cause de mon grand âge).

J’avais déjà eu des remarques sur la sexualisation à l’époque avec le test de Loren the Amazon Princess, par des joueurs de Romans Graphiques asiatiques. Je les comprenais, mais nous étions sur un site de RPG occidentaux. Je te laisse relire mon point de vue dans le paragraphe sur les soutifs que bon nombre de joueurs amateurs sauront me reprocher.

Alors ne lâche rien de tes projets STP; même si tu feras comme tu veux.

Tennee

Je suis d’accord, tout est question de point de vue, tout est relatif. Le point de vue du lecteur aura toujours une

Par contre y’a une chose que je trouve dommage, c’est de fuir ce type de jeu pour cette raison (parmi d’autres). Cela n’est peut-être pas précisé dans le test, mais grâce à cette “Definitive Edition”, il y a un système de costumes qui permet de remplacer l’effet visuel des équipements portés par celui de notre choix que l’on a débloqué au préalable. Et la tenue d’origine des personnages en fait partie ; donc d’un point de vue strictement “rôliste”, on peut tout aussi bien garder la tenue sobre du départ de A à Z, même si l’équipement porté est moche ou peu habillé. Et ce n’est pas du luxe.

Voilà, un petit aparté pour dire que la raison n’est pas valable à mon sens pour ce jeu précisément, quand bien même on considère que les tenues des personnages seraient indécentes ! 😉

Tennee

Je vois, pour la phrase, il aurait intéressant de préciser la source pour éviter le malentendu, et oui c’est bien malheureux que les gens aient une pensée si limitée.
C’est la raison pour laquelle je ferme systématiquement les commentaires des live quand j’y assiste, les commentaires sont souvent très puants !

Je pense en effet que c’est intéressant de partager votre avis sur ce site. Et concernant votre avis personnel, moi-même en tant que rédactrice de tests, je peux vous dire qu’il est possible de le partager, tout est dans le phrasé ! 😉

Continuez à écrire et ne vous préoccupez pas trop de l’avis des gens. Vous savez ce qu’on dit, un avis, c’est comme un *…*, tout le monde en a un ! xD

Zemymy

Bonjour Vincent. Au travers de ton test, tu nous as fait part de ton avis et celui-ci est parfaitement louable. Tu as pris la peine de mettre ta parole à nu, et chacun ici t’en remercie. Il est facile de critiquer caché derrière un ordinateur et un pseudo, mais prendre la peine d’exprimer son avis librement et ouvertement au travers d’un test alors que rien ne nous y oblige, mérite le respect. Tout cela pour te dire que j’espère te relire très rapidement et peu importe qu’une phrase en agace certain sur un autre site. Tout est question de point de vue, comme le dit Tennee. Et ne lâche rien, Vincent !