Les rayons virtuels du supermarché qu’est Steam croulent d’articles, jour après jour de nouveaux produits viennent s’entasser dans cet espace supposément infini, mais déjà surchargé. Il n’est ainsi pas rare de manquer la perle rare, et sans communication même une suite d’un jeu à succès peut passer aux oubliettes. Malheureusement pour lui cette situation est celle de The Banner Saga II, malgré des notes dithyrambiques de la presse anglophone, le jeu semble avoir raté sa sortie – comme nous le prouve le faible nombre d’évaluations Steam pour un jeu de cette envergure. Est-ce dû à manque de communication ou à son statut de suite ? Un peu des deux peut-être. Le premier chapitre de The Banner Saga, sorti en 2014, bénéficiait d’une aura atypique – et d’un Kickstarter ayant fortement aidé sa couverture médiatique.

L’expérience était marquante, originale et Stoic Studio nous proposait une épopée passionnante dans un monde en proie à la destruction. Un voyage, presque initiatique, où notre héros d’alors, Rook simple chasseur devenu chef de clan, devait guider son peuple. The Banner Saga imposait son rythme, mêlant combat au tour par tour, lente progression dans des décors artistiquement sublimes et phases textuelles à l’écriture soignée.  Malgré tous ces superlatifs, le titre était loin d’être irréprochable, ainsi pouvions nous critiquer ses combats redondants, et surtout pouvions nous pester devant ses décisions arbitraires. Chaque choix avait ses conséquences, mais ces dernières pouvaient être aussi surprenantes qu’injustes. Pour cette suite, sans revoir véritablement la formule,  Stoic promit d’écouter ses joueurs et de pallier aux problèmes du titre.

Une suite qui n’en est pas une…

Avant toute chose, il convient de s’arrêter un instant sur cette suite, qui n’en est pas réellement une. En effet, The Banner Saga n’est pas une trilogie, mais un triptyque : une œuvre en trois parties qu’il convient de considérer en tant qu’entité, et qui n’a été découpée en trois que pour minimiser les risques et les coûts de développement alors trop élevés pour un jeune studio. De fait, si vous n’avez été séduit par le premier épisode, ce second ne trouvera pas grâce à vos yeux ; à l’inverse, si l’aventure vous tente et que vous n’avez pas encore joué au premier opus, c’est vers ce dernier qu’il faut se tourner (et donc vers son test, ici-même, pour éviter quelques spoilers). Le jeu commence là où nous avait abandonné son ainé, après un ultime et déchirant choix : qui d’Alette ou de Rook mènera désormais la caravane ? Votre affect pour l’un ou l’autre – ou pour leurs statistiques – en aura décidé.


Ce choix, bien qu’il ne reflète pas l’aventure que vous avez vécue à leurs côtés, est le seul que vous proposera le jeu si vous décidez de créer une sauvegarde de toutes pièces. Heureusement vous avez aussi la possibilité d’en importer une, ce qui vous permettra de retrouver votre caravane telle que vous l’aviez laissée, à l’objet et la statistique près. Malgré tout, le choix du personnage n’est pas anodin. Après la mort de sa fille, Rook semble enclin à la mélancolie et, selon vos choix, vous pourrez aussi bien incarner le chef fort dont a besoin le clan, que l’homme détruit et n’ayant guère envie de reprendre ses responsabilités. À l’inverse, si vous avez décidé d’incarner Alette, certaines situations seront à votre avantage – ainsi un personnage agressif avec Rook pourra se montrer cordial et charmeur –, mais vous devrez aussi prouver que vous êtes apte à diriger.

Contrairement au premier opus, vous avez ici un but clair : il n’est plus juste question de fuir les Dredges ou de vous laisser guider par d’autres, vous devez atteindre Aberrang. Capitale humaine et dernier bastion sûr du royaume, ou de ce qu’il en reste. Tout du moins, cela sera l’objectif de la caravane menée par Rook – ou Alette –, car encore une fois vous devrez alterner entre celle-ci et une seconde menée par Bolverk, un varl dirigeant une compagnie de mercenaires, les Corbeaux. Très vite nous comprendrons que ce second chapitre ne nous apportera pas ou peu de réponse sur la trame principale ; considéré comme le ventre mou de la trilogie par certains, ici les pièces prennent leur place en vue du dénouement. De fait, les choix et les décisions que vous devrez prendre concerneront surtout la gestion de la caravane, la manière dont vous dirigez et votre cheminement jusqu’à votre destination.

Pour autant, les dialogues et différentes intrigues restent passionnants à suivre, puisque ici à défaut de pouvoir changer le cours de l’histoire, vos choix auront des conséquences directes sur vos compagnons de route. Ainsi Bolverk est un mercenaire, froid et cruel au premier abord, ses hommes attendront de lui qu’il se comporte comme il l’a toujours fait – à savoir, que l’objectif de votre périple est d’accomplir un contrat et non d’aider tous les pauvres hères que vous croiserez. Pour autant, les aider vous sera peut-être bénéfique, pour peu que vous ne vous mettiez pas vos hommes à dos. L’écriture, toujours aussi bonne, est donc d’autant plus plaisante – la plupart des personnages étant déjà connus et les situations parfois graves, mais aussi amusantes.


En soi la narration est inchangée. Lorsque votre caravane avance vous avez régulièrement des événements qui se présentent à vous – à noter que ceux-ci dépendent désormais moins de l’aléatoire – et qui vous demandent de faire des choix. Quand vous campez vous avez aussi la possibilité de parler avec certains personnages et, de manière scriptée, le jeu vous repose de nombreux dialogues. Néanmoins, Stoic ne s’est pas reposé sur ses lauriers et n’a pas hésité à revoir sa mise en scène pour proposer une narration plus dynamique. Le jeu use ainsi de cinématiques, assez courtes, pour faire avancer l’intrigue, nous présenter de nouvelles situations ou tout simplement changer le cours d’un combat. Ces derniers, point noir du premier opus, se veulent plus dynamiques mais aussi partie intégrante du scénario.

Les chiens aboient, la caravane passe

Cependant, avant de parler des combats, arrêtons-nous un instant sur la gestion de la caravane et de nos héros. Encore une fois, rien n’a réellement changé. Lorsque votre caravane avance les jours passent, vous confrontant parfois à des événements textuels alors que vos vivres et le moral de vos troupes s’amenuisent. Vous pouvez ainsi, quand vous le désirez, camper pour vous reposer – et par là même, regagner du moral. Mais, désormais, camper vous sert aussi à vous rendre au camp d’entraînement. Assez inutile dans le premier opus, ce dernier vous confrontera à des défis – assez intéressants – pour gagner de la renommée (monnaie du jeu qui sert aussi bien à acheter vivres et objets, qu’à faire gagner des niveaux à vos personnages). L’entraîneur pourra aussi transformer les membres de votre clan en combattants, ce qui vous avantagera lors des batailles. Mais comme tout est toujours une affaire de choix et d’équilibre, conserver un nombre à peu près équivalent de combattants et de civils permettra à ces derniers de chasser, et donc de rendre la caravane auto-suffisante en nourriture.

En outre, camper vous permettra aussi d’augmenter les niveaux de vos unités, pour peu que ces dernières aient assez de meurtres à leur actif, l’occasion de découvrir les nouvelles subtilités de la feuille de personnage. Vous retrouverez les statistiques déjà présentes dans le premier opus (Armure, Force, Volonté, Effort et Casser), mais cette fois-ci il vous sera possible de choisir des compétences passives supplémentaires, chaque statistique vous proposant deux compétences passives qu’il est possible d’améliorer – vous ne pourrez en revanche choisir les deux. Par exemple, vous pouvez choisir la compétence Défi qui vous permettra peut-être d’éviter un coup fatal, ou choisir la compétence Têtu qui vous offrira une chance de régénérer de la volonté à chaque tour. De plus, quand vous atteignez certains paliers, vous pouvez obtenir une nouvelle compétence active parmi celles disponibles pour votre classe.


Comme je l’ai dit plus tôt, les combats étaient le point noir du premier opus : le système était fonctionnel, simple à prendre en main et assez profond, mais très vite les situations étaient redondantes et la lassitude pouvait avoir raison du joueur. Pour pallier à ces problèmes, le studio a fait quelques modifications. Tout d’abord, le tableau précédant les combats et vous proposant de foncer pour sauver vos hommes ou au contraire de les utiliser pour faire face à des combats moins complexes n’est plus. Les choix à faire avant un combat sont rares et concernent généralement les trames scénaristiques – par exemple, choisirez-vous de sauver une ville des Dredges ou vos hommes des centaures ? Ensuite, les affrontements se veulent plus dynamiques : des renforts ennemis pouvant ainsi surgir alors que vous sembliez triompher.

Dans le même ordre d’idée, pour offrir un panel plus large de situations, le bestiaire s’est vu enrichi : centaures, ours, chiens dredges étranges pouvant se rendre invisibles et créatures des tréfonds seront là pour vous mener la vie dure. Heureusement pour vous, de nouveaux personnages humains ou non viendront vous prêter main forte, et avec eux leur lot de nouvelles classes. Bolverk est ainsi un berserker pouvant frapper deux ennemis à chaque fois, mais aussi les alliés étant trop proches. Sparr, un vieux mercenaire, peut effrayer les ennemis pour leur faire perdre un tour. Scathach est un centaure très mobile, qui peut se déplacer après avoir porté un coup, mais est aussi très fragile, etc. Grâce à ce nouveau bestiaire et ces nouvelles classes, The Banner Saga II arrive à nous proposer des combats suffisamment divers pour qu’ils ne paraissent pas répétitifs. Pour finir sur le système de combat, les arènes tentent, elles aussi, d’être variées, usant de barricades ou d’aspérités topographiques.

 

Une direction artistique pour le plaisir des yeux

Lorsque Stoic Studio a lancé son Kickstarter, avant même la proposition de gameplay, c’est la plastique du titre qui nous a séduite. Pour notre plus grand plaisir, la 2D est toujours aussi léchée et, prenant plus de libertés avec son univers, The Banner Saga II n’hésite pas à varier ses environnements, des terres enneigées aux prairies verdoyantes, en passant par des marécages et des forêts chatoyantes. Les cinématiques, bien que souffrant de défauts techniques, restent de très bonne facture – puisque trop courtes pour que nous nous arrêtions sur leurs défauts. Les animations de nos personnages lors des combats ont été améliorées et, désormais, les personnages s’orientent selon la position de l’adversaire. En revanche, les phases de dialogues sont toujours aussi statiques.


Le sound design est lui aussi soigné – bien que les mélodies d’Austin Wintory restent encore une fois en retrait. Les unités hurlent et les bardes chantent, et les bruitages lors des combats ou des phases textuelles sont plus présents que jamais, ce qui enrichit l’ambiance sonore du jeu. Pour finir, il vous faudra une quinzaine d’heures pour venir à bout de l’aventure une première fois. Ce qui peut sembler court, mais qui profite fortement à la rejouabilité plus grande que pour le premier opus du fait des deux personnages principaux – Rook et Alette – et des choix ayant des conséquences directes, plus facilement quantifiables et moins arbitraires.

Que dire de The Banner Saga II sinon qu’il est exactement ce à quoi nous nous attendions ? En effet, si Stoic a pris le temps d’écouter ses joueurs et nous livre ici une copie revue et corrigée, difficile de dire que ce second chapitre brille par son originalité. Les combats sont plus plaisants à jouer, plus dynamiques et moins redondants. Les choix sont moins arbitraires et la mise en scène n’hésite plus à passer autant par l’image que par le texte. Mais l’effet de surprise n’est plus. The Banner Saga II est la suite du premier certes, mais pas dans le sens conventionnel du terme. Nous pourrions regretter de terminer le jeu avec plus de questions que de réponses, mais cela signifie que le troisième chapitre devrait remplir son office et clôturer la série. En attendant, si vous avez été séduit par le premier opus, nul doute que ce second vous fera vivre, le temps d’une quinzaine d’heures, un voyage agréable.

+ Choix moins arbitraires
+ Rejouabilité accrue
+ Direction artistique
+ Bande son de Austin Wintory
+ Combats plus plaisants

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Plus de questions que de réponses
– Dialogues statiques
– Anglais uniquement (même si une traduction est prévue)

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