Développé par les français de Big Bad Wolf et édité par Focus, The Council est un jeu atypique. A la fois il suit un peu l’inspiration initiée par le studio Telltale, afin d’offrir une aventure narrative poussée orientée dialogues au format épisodique, mais il pioche également dans les règles du jeu de rôle, en évitant le piège des QTE, séquences inutilement rébarbatives dans un genre qui a du mal à se trouver.

Le pari était risqué, proposer un jeu d’aventure narratif totalement différent de ce qui se fait chez la concurrence, avec la possibilité d’utiliser un certain nombre de compétences pour débloquer les choix de dialogues. Rajoutez un peu de recherche d’indices, des décisions ayant un impact certain sur le déroulement de l’histoire et vous obtiendrez The Council.

Situé juste après la révolution en 1793, le jeu se déroule sur un postulat : l’ensemble des personnalités majeures de ce siècle se retrouvent réunis sur une île par un noble afin de négocier en commun l’avenir de leurs nations respectives. Entre complots, manipulations, politique et mystères ésotériques, ce titre va piocher son inspiration tour à tour dans certaines œuvres de science fiction (l’Echiquier du Mal de Dan Simmons, le Da Vinci Code, …), tout comme sur le contexte historique de l’époque.

Council 002
« Duel » et compétences

Disons le tout de suite, mis à part le somptueux manoir de notre hôte truffé d’œuvres artistiques célèbres, le joueur n’aura guère le loisir de faire de l’exploration. La plupart des choix et du gameplay s’effectueront par des dialogues plutôt relevés dont les choix subtilement cornéliens seront chargés de conséquences.  L’ensemble des protagonistes, joueur compris, seront très rapidement pris dans un jeu de rhétorique, de dissimulation et de manipulations afin d’amener les autres à révéler leurs secrets afin de mieux cerner les individus et agir en conséquence.

Parti sur une simple enquête de disparition (la mère de Louis de Richet, personnage incarné par le joueur, a disparu), se substituera un mystère épais sur la présence d’autant de personnages illustres sur cette île et sur leurs motivations. 

Avec onze illustres invités, tels que Georges Washington, Napoléon Bonaparte, un cardinal envoyé par le Pape, ou d’autres proches de dirigeants, le joueur aura fort à faire afin de gérer ses choix avec justesse.

Un simple jeu narratif sans QTE ni choix aurait été un peu maigre au niveau du gameplay, le studio a donc fait le choix de proposer au lieu et place des QTE, présents chez la concurrence, d’une véritable feuille de personnage avec une gestion de compétences très fouillée, afin de débloquer des possibilités de dialogues et de réussir ou non à exploiter certaines des faiblesses de vos interlocuteurs.

Les différentes compétences seront pratiquement toutes utiles pour les dialogues, avec des notions de diplomatie (étiquette, convictions, politique, diversion, linguistique), d’occultisme, (science, savoir occulte, manipulation, érudition, …) et également relatives aux talents de détective (vigilance, psychologie, logique, …).

Il faut reconnaître que le système fonctionne assez bien. Le joueur aura le loisir de développer ses talents au fur et à mesure de l’avancée de l’histoire par l’attribution de points de compétence gagnés. A cela se mélangera des vulnérabilités ou des immunités des différents protagonistes, et un certain nombre de points d’effort (rechargeables) pour utiliser tel ou tel talent.

L’ensemble est assez efficace, le tout est pourtant temporisé par l’abondance de potions disséminées dans le manoir, permettant de retrouver les points d’effort ou d’utiliser la prochaine compétence gratuitement.

Le jeu n’en est pas facile pour autant et c’est en approchant de la fin que se révèlent les conséquences parfois dramatiques de certains choix effectués. 

Sans vouloir trop en dévoiler, il est un moment, assez avancé dans le titre, où les choix effectués auront des répercussions assez graves pour altérer définitivement la fin de l’histoire, et à vrai dire je dois avouer avoir été bluffé de me retrouver au terme de l’aventure, en ayant clairement… perdu !

Vu le jeu, on accepte aisément ce risque d’échec de l’aventure (après tout, tous les bons livres ne se terminent pas bien), par contre, au niveau du scénario, se situe un moment où l’enquête plutôt policière va s’orienter vers l’ésotérique. Ce revirement, assez brutal, va passer de dialogues tout en subtilités, vers quelque chose de plus basique, avec des comportements du personnage principal un peu trop primaire pour être réaliste et c’est un peu regrettable. Bref, on note une certaine faiblesse scénaristique en seconde partie, comme si les auteurs ne savaient pas trop comment amener l’aventure vers sa séquence finale.

Bref, The Council est un jeu à conseiller aux adeptes de dialogues et d’énigmes. C’est un titre pour lequel il faut prendre son temps, bien écouter, réfléchir, et dont la difficulté est ponctuellement très relevée.

Graphismes & Sons : 4/5
Une modélisation du manoir somptueux, des personnages aux expressions assez bien rendues, et un doublage de qualité. Le côté technique est tout à fait correct sans être transcendant.

Interface de dialogues et feuille de personnage : 4/5
Des compétences bien utiles et bien senties, des talents à utiliser à bon escient, des « duels » de dialogues intéressants. C’est une réussite, toutefois temporisée par trop de consommables disséminés qui neutralisent presque totalement ce système de choix pourtant bien pensé.

Scénario : 4/5
Un excellent démarrage, et des dialogues de haute volée. L’histoire est prenante, même s’il faut aimer un peu la géopolitique historique, et un revirement vers un côté fantastique aux 2/3 du jeu, et un dernier tiers de l’histoire un peu moins bien traité. Cela reste assez exceptionnel dans son ensemble niveau dialogues.

Jouabilité (fun) : 4/5
Aucun souci de maniabilité, même si on relève quelques rares cas où les déplacements ne sont pas très intuitifs en raison du placement de la caméra. La durée de vie est correcte et le titre est intéressant. Un titre honorable dans le genre, avec le pari réussi d’intégrer un côté RPG à l’aspect narratif.

Note testeur 08 sur 10
Joueur de RPG occidentaux, fondateur et responsable du site Dagon's Lair depuis 1998.
S’abonner
Notifier de
0 Commentaires
Inline Feedbacks
View all comments