Notre partenaire Turn based lovers par la voix de Doubt, nous propose son test de Solasta : Crown of the Magister, sorti aujourd’hui. A lire sans modération si vous souhaitez avoir un avis avant de vous lancer et qui complètera parfaitement notre News d’ailleurs d’hier. Un jeu que nous avons suivi de la création de son studio à sa campagne participative et bien au delà.. .

Solasta : Crown of the Magister, de Tactical Adventures, est un jeu de rôle tactique au tour par tour basé sur les règles de la 5e édition de Donjon & Dragons. Il a un cadre unique, Solasta, où une ancienne route menant aux ruines d’un empire qui a été détruit par un ancien cataclysme a été découverte, et a forcé la création d’un conseil cherchant à apprendre des ruines, appelé le Conseil de l’Héritage. Les personnages jouent le rôle d’adjoints nouvellement nommés du Conseil, cherchant à explorer les Badlands et à combattre le sinistre complot d’un ennemi que l’on croyait disparu depuis longtemps.

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Vos choix au sujet de la race : les nains, les demi-elfes, les halfelings, les hauts elfes et les humains.

Présentation générale

Solasta est construit sur la base d’une licence limitée de Donjons & Dragons 5ème édition. Pour ceux qui ne sont pas familiers avec les règles de D&D, Solasta propose un système de classes et de niveaux typique de toutes les versions du jeu papier. Vous pouvez choisir l’une des cinq races différentes, dont chacune a deux variantes possibles, chacune ayant ses propres capacités spécifiques. Six classes et huit backgrounds sont utilisés pour étoffer un personnage et, combinés, ils servent de base pour déterminer une grande partie des capacités. Cela ne signifie pas que tous les choix que vous faites pour un personnage sont déterminés à la création, mais beaucoup d’entre eux sont définis à ce stade. Les lanceurs de sorts auront de nombreux choix à faire concernant ces derniers, aussi bien au moment où ils les apprennent qu’au moment de choisir ceux qui seront disponibles après un long repos, et chaque classe a la possibilité de choisir une spécialisation et au moins une capacité spéciale ou une augmentation du score de capacité à un niveau supérieur.

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Je crois que je veux un terrain plus élevé.

Le combat se déroule au tour par tour, les personnages utilisant une statistique d’initiative dérivée d’un attribut pour déterminer l’ordre des tours. Chaque personnage dispose d’une action de mouvement et d’une action standard par round. L’action standard peut aussi être utilisée pour un “dash”, qui est essentiellement un autre mouvement. Généralement, elle est utilisée pour lancer un sort ou effectuer une ou deux attaques, mais il existe un certain nombre d’autres options potentielles basées sur l’équipement particulier du personnage ou ses capacités de classe.

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L’attaque à 90 degrés est la meilleure !

Les scènes de combat sont souvent tridimensionnelles et tirent pleinement parti de l’éventail de sorts et de capacités de Donjons et Dragons d’une manière qui n’a jamais été faite auparavant. Les personnages seront souvent amenés à grimper et à sauter, avec la possibilité de léviter, de voler, d’utiliser le sort Spider Climb, et de se téléporter de diverses manières, ce qui permet de développer d’autres formes de mouvement tactique au fur et à mesure que votre équipement et vos capacités de lanceur de sorts se développent. Les monstres sont capables de tirer profit de formes alternatives de mouvement tout comme vous. Cette verticalité et votre capacité à interagir avec sont un élément clé du développement des parties en début et milieu de partie. En fait, il s’agit de la plus grande innovation de Solasta par rapport à ses homologues RPG tactiques au tour par tour. Même les jeux qui s’appuient traditionnellement sur la dimensionnalité (pensez aux jeux de la famille FFT ou à la série Divinity : Original Sin) n’ont pas les options tridimensionnelles que Solasta offre et cela crée une dynamique qu’il est amusant d’explorer et d’utiliser.

Ce soin et ce dynamisme s’étendent également à d’autres domaines. L’éclairage, la furtivité et les interactions avec l’environnement sont profonds et significatifs, et malgré les autres problèmes du jeu, ils contribuent à le distinguer de ses pairs.

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Orlagh a des hobbies intéressants

Les voyages sont gérés à l’aide d’une carte terrestre qui vous donne la distance, le temps de voyage prévu et le nombre de repos nécessaires pour arriver à destination. Les personnages ont besoin de rations pour survivre, mais de bons chasseurs et éventuellement des sorts peuvent aider à combler le manque, ce qui fait que les rations sont principalement un problème en début et milieu de partie. Les rencontres aléatoires sont possibles, et la vitesse globale du voyage déterminera la probabilité de tomber dessus, avec la possibilité d’être surpris ou de surprendre. Ces rencontres sont toutefois sans conséquence. Le jeu offre plus qu’assez de points d’expérience pour atteindre le niveau maximum, et les rencontres aléatoires ne semblent pas looter de trésors rares ou uniques. Le fait d’être surpris ou non n’a pas d’importance, bien que cela soit avantageux dans les rares situations où les rencontres sont un véritable défi plutôt qu’un simple désagrément.

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Choisissez un parchemin, n’importe quel parchemin

Le jeu comporte un système d’artisanat, les personnages ayant besoin d’une recette, de l’équipement d’artisanat et des matériaux identifiés par la recette pour fabriquer un objet. Les personnages doivent également maîtriser la fabrication de l’objet, et il est nécessaire d’avoir quelqu’un capable de fabriquer des armes et des armures magiques pour obtenir certains des meilleurs objets du jeu. La fabrication de poisons semble également utile, certains d’entre eux ayant des effets particulièrement uniques et puissants, mais la fabrication de potions et de parchemins semble moins pertinente, si ce n’est pour gagner de l’argent. Les recettes et les éléments de recette pour les objets de plus haut niveau sont plutôt rares, ce qui peut vous encourager à vérifier tous les coffres et les secrets du jeu, mais peut aussi créer une mauvaise expérience de jeu si vous n’êtes pas extrêmement minutieux et omettez de trouver les objets normaux utilisés pour la création d’armes et d’armures magiques.

Défauts et limites

Solasta est bien meilleur dans les premières heures du jeu que dans les dernières, les parties les plus faibles du jeu coïncidant presque entièrement avec celles qui n’ont pas été incluses dans l’accès anticipé. Des pics de difficulté bizarres, un combat de boss extrêmement buggé et plusieurs batailles peu inspirées se combinent pour donner l’impression d’une baisse de qualité notable par rapport aux parties du jeu qui ont eu le temps de rester en accès anticipé avant la sortie. On a presque l’impression qu’elles ont été publiées à la hâte pour une raison ou une autre. Un mois ou deux de plus dans le développement, même s’il a été repoussé, aurait probablement été bénéfique pour le jeu.

Si Solasta excelle dans ses combats et ses environnements, son histoire est au mieux banale, au pire confuse et absurde. Elle est linéaire, ce qui n’est pas un problème en soi, mais d’habitude les histoires linéaires donnent lieu à un background/personnalisation plus profond des personnages non joueurs autour du ou des personnages principaux. Dans Solasta, même les PNJ sont ennuyeux et relativement sans vie. Je n’entrerai pas dans les détails pour éviter les spoilers, mais sachez que si une histoire forte est importante pour votre plaisir général dans un CRPG, alors Solasta risque de vous décevoir. Une partie de cette déception peut être attribuée aux faiblesses globales de la dernière partie du jeu, mais l’histoire montre une faiblesse générale tout au long du jeu. La légèreté de l’histoire et les imperfections de la dernière partie du jeu se combinent pour donner une expérience globale qui n’est pas brillante.

La relative simplicité du système d’artisanat est bonne, mais je trouve que la façon dont ils ont géré le système de recettes est un peu ratée. La plupart des armes et des armures n’ont que quelques types de matériaux différents avec lesquels vous pouvez les combiner, et si vous ne trouvez pas le composant rare approprié pour l’armure ou l’arme, vous passerez à côté. Ce n’est pas agréable, et j’ai l’impression que le jeu aurait été meilleur s’il avait permis plus de flexibilité avec les recettes ou s’il avait rendu les armes et armures plus accessibles.

J’ai trouvé que l’utilisation complète de l’espace tridimensionnel dans le jeu était un avantage et un gros plus, mais le jeu n’en tire pas profit autant qu’il le pourrait. Avec la capacité de spider climb, la capacité de mouvement la plus facile à acquérir, il n’est pas possible de s’arrêter sur une surface non horizontale, sauf si vous vous déplacez pour attaquer un ennemi, et les zones que vous pouvez traverser sont incohérentes au point que j’ai trouvé cela irritant. Ces problèmes sont probablement dus à des défis techniques, et j’apprécie beaucoup ce que les développeurs proposent, mais j’ai l’impression que s’ils avaient été un peu plus soigneux, ils auraient rendu la partie la plus unique du jeu encore plus remarquable.

Succès

Je n’en reviens tout simplement pas de voir à quel point la nature tridimensionnelle des champs de bataille rehausse Solasta. En fait, cela m’a fait revenir en arrière et apprécier rétroactivement plus de jeux « plats », et dont cela me semble essentiel après avoir joué à Solasta. Pour cette raison, j’espère vraiment que d’autres jeux prendront les caractéristiques réussites de Solasta comme un défi et une référence, car ce serait bon pour le genre. C’est tout simplement très impressionnant.

La qualité de vie du jeu et le niveau d’information général sont excellents. Toutes les informations dont j’ai besoin pour prendre mes décisions sont disponibles, et il est facile de prendre les décisions complexes qui s’imposent sur les champs de bataille de Solasta. Cela va au-delà de la simple facilité d’utilisation et s’étend à la finition générale et à l’amélioration de l’attrait et de la tension des combats. Par exemple, beaucoup de jeux avec des jets de dés les placent en arrière-plan, ou peut-être les montrent sur le côté dans une boîte d’informations. Solasta les met en avant et au centre, vous donnant un peu de frisson viscéral lorsque les dés se dirigent vers leur conclusion finale, et un moment d’anticipation lorsque vous voyez les jets de dommages individuels se combiner et que vous vous demandez ce que cela va faire sur le champ de bataille. Cette combinaison de fonctionnalité et d’amusement rend l’expérience des combats dans Solasta très satisfaisante.

Les choix de construction de personnage sont profonds sans être excessifs. Seuls quelques choix sont nécessaires pour chaque personnage pour commencer, les autres choix importants étant faits au fur et à mesure que les personnages montent en niveau. Cela donne une impression plus organique et vous permet de réagir à l’évolution des situations sans avoir à faire trop de choix avant même de commencer le jeu. Je crains que cette rationalisation ne réduise la rejouabilité, mais peut-être que la profondeur et l’engagement des champs de bataille et la façon dont les capacités des personnages s’entremêlent garderont les choses suffisamment intéressantes pour justifier de rejouer.

Conclusion

Jusqu’à ce que j’atteigne les dernières parties du jeu, j’étais prêt à donner à Solasta un score très élevé. Le changement de qualité est choquant et je me demande ce qui a bien pu se passer pour que cette partie soit laissée dans un état aussi rudimentaire avant la sortie. Heureusement, j’imagine que cela sera corrigé un jour, mais c’est un problème suffisant pour que si vous ne comptez jouer au jeu qu’une seule fois ou si vous voulez avoir une expérience optimale lors de votre première partie, il peut être utile d’attendre. Sinon, je pense que tout vrai fan de RPG tactique au tour par tour ou de cRPG devrait se procurer Solasta. La conception des scènes est exquise et la façon dont il innove sur la structure du champ de bataille et les interactions est un grand pas en avant pour les jeux tactiques. La fluidité et l’efficacité de l’interface ne font qu’optimiser les choses. Si vous êtes capable de passer outre ses faiblesses actuelles ou d’attendre un peu qu’ils règlent leurs problèmes, Solasta : Crown of the Magister est un jeu formidable à jouer, qui, espérons-le, aura un impact dans les années à venir.

+ Repousse les limites mécaniques du genre
+ Traduit efficacement les règles de la 5e édition de D&D en décisions profondes et intéressantes pour les personnages.
+ Interface extrêmement satisfaisante et efficace

Note testeur 08 sur 10

– L’histoire est un peu superficielle avec des personnages ennuyeux.
– La dernière partie du jeu n’atteint pas la qualité des premières.
– Le système d’artisanat est trop contraignant et laisse beaucoup à désirer.

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4 Commentaires
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code34

Pas tout à fait d’accord avec ce qui est indiqué dans cet article 🙂 j’espère qu’il y aura un autre test en profondeur.

Killpower

Tu as le droit de donner ton avis et d’expliquer tes désaccords si tu le souhaites.

code34

Il faut déjà que je prenne du temps pour le finir 🙂 C’est le genre de jeu ou je prends mon temps, je vais revenir dessus plusieurs fois.

Killpower

On attend ton retour et si tu as un texte/test à nous proposer, on est preneur. Mais ton avis est le bienvenu aussi.