INTRODUCTION : On vous avait présenté Scarlet Republics lors du lancement de la campagne Kickstarter par le studio danois Audacity Interactive. Même si cette dernière n’est pas finie, ce sera le cas le 1er octobre prochain, force est de constater que les objectifs financiers voulus ont été atteints voire même bien dépassés. Du coup, pour en savoir plus sur le jeu, on profite d’une interview du site Turn Based Lovers avec Kristian, directeur de création chez Audacity Interactive. Vous pouvez retrouver l’interview original ici. Et on remercie Jin_Sakai qui vient de nous rejoindre et qui s’est proposé pour vous le traduire. Bienvenue à lui.

10 questions au développeur de Scarlet Republics

C’est difficile à croire mais fut un temps où le RPG tactique au tour par tour était pratiquement en voie d’extinction.
Actuellement, la situation est diamétralement opposée car il ne se passe pas un mois sans qu’un jeu de ce type, prometteur et charmant, ne soit annoncé.
À ce stade, nous sommes en droit de nous demander si le genre ne risque pas d’être surreprésenté. À mon avis, il n’est pas possible de donner une réponse générique à cette question tant cela dépend de la qualité et de l’idée originale qui se cachent derrière chaque jeu.
Pour sûr, la concurrence faisant rage, il devient de plus en plus compliqué de trouver de nouvelles idées mais à cet égard, Scarlet Republics semble réellement avoir quelque chose d’intéressant à montrer.

À la base, le jeu semble se tenir entre un Fire Emblem (essentiellement à cause des phases de combat) et un RPG complet (principalement en raison de l’attention portée sur l’aspect choix/conséquences).
Le cadre, ainsi que le style graphique, ont cependant beaucoup de personnalité, même si nous sommes loin de la sortie du jeu. Chaque aspect graphique rappelle une sorte de nouvelle Renaissance mélangée à une touche de fantasy (avec peut-être un poil de Da Vinci-Punk).

Le monde de Scarlet Republics nous emmène dans les cités-états de la Grèce antique et de la Renaissance italienne, avec un petit plus significatif au niveau de la fantasy. Les cités-états de Corsano se trouvent au centre d’une société décadente à la morale ambigüe, où le vice est célébré au même titre que la vertu et où une seule règle fait foi : vous faites ce qu’il y a de mieux pour vous et pour votre cité. Débordant de marchands, de coupe-jarrets, de mercenaires, de banquiers cupides, de prêtres corrompus et de politiciens véreux avec lesquels vous pouvez tour à tour être alliés ou vous faire la guerre, Corsano est un endroit à la fois haut en couleur et dangereux.

Mais au-delà des grandes salles dorées des Princes et des manoirs des riches citoyens, un conflit religieux et social est en train de couver dans les bas-fonds du pays. Les Corsaniens exclus, ostracisés et exploités, ne pouvant prétendre appartenir à aucune cité, ont, lentement mais sûrement, commencé à montrer des poings à l’encontre de leurs maîtres, et l’étincelle de la révolte se fait maintenant ressentir d’Astore à New Valoni.

Forgez des alliances, prenez part à une cause et découvrez les mystères du passé : l’avenir de Corsano est entre vos mains.

Cela étant dit, intrigué par le projet, nous avons décidé d’avoir une petite discussion « au tour par tour » avec Kristian, directeur de création chez Audacity Interactive, et ce qui suit est le résultat de ce qu’il nous a confessé.

Salut Kristian, merci pour le temps que tu nous consacres. Tout d’abord, peux-tu nous parler un peu de toi, de ton studio, de tes expériences ?

Je m’appelle Kristian, je suis directeur de création chez Audacity Interactive. Nous avons fondé le studio en 2018 en rêvant de raconter des histoires géniales liées au monde de la fantasy et de créer des RPGs extraordinaires. Les deux dernières années ont été incroyablement stimulantes et épanouissantes, et voir tout cela porter ses fruits dans Kickstarter est tout simplement grandiose. Je suis vraiment un geek pour tout ce qui concerne les jeux tactiques et de fantasy : j’ai terminé presque tous les jeux Fire Emblem en mode archi-difficile, et il n’y a guère de grands auteurs de fantasy ou de livres dont je ne pourrai parler des heures durant ! Et –  peut-être la réussite dont je suis le plus fier –  j’avais, jusqu’à récemment, attrapé tous les Pokémon.

Avant d’aller plus en détail dans ton projet, quelle est la meilleure façon de décrire Scarlet Republics ?

Eh bien, à l’origine, je voulais plaisanter en disant que c’était juste un Fire Emblem avec des choix. J’ai toujours adoré ces jeux mais j’ai toujours voulu avoir ce petit truc en plus qui aurait pu influencer l’histoire et les personnages. Mais le projet a bien changé depuis les tout premiers jours, surtout une fois que nous nous sommes rapprochés de l’atmosphère et du cadre. C’est devenu un jeu bien plus ambitieux et – pour être honnête – bien plus beau que ce que j’avais imaginé au départ. Le mélange d’inspiration entre la Renaissance et Léonard De Vinci, qui transparaît tout particulièrement dans l’art du jeu, lui donne un aspect et une sensation uniques. Aujourd’hui, je serais ravi de le voir décrit comme une histoire fantasy genre « grimdark », bien écrite, captivante et immersive, mais aussi comme un incroyable RPG tactique ; où le choix est vraiment important, que cela soit au niveau de l’histoire elle-même ou au niveau des combats fantastiques qui parsèment ce jeu.

Dans cet aperçu, nous apprenons que Scarlet Republics a été influencé par des mécaniques de jeu occidentales et japonaises avec, en arrière-plan, de la fantasy façon « grimdark », mais y a-t-il un jeu, un livre, un film ou tout autre chose qui t’aurait plus inspiré en particulier ?

Je m’en voudrais de ne pas parler du travail de Joe Abercrombie, et surtout de son livre « Servir froid : Terres de Sang », tout comme la manière qu’il a d’utiliser ses personnages. D’autres auteurs méritants seraient Scott Lynch et Mark Lawrence. En termes de jeux, nous nous sommes bien évidemment inspirés des jeux tactiques japonais les plus rythmés comme Fire Emblem. Une grande partie du gameplay rend hommage également à Divinity 2, et l’histoire à l’atmosphère sombre et certaines choses que nous voulons faire avec les choix, sont plus qu’un clin d’œil à Witcher 2 et 3.

Qu’est-ce que Scarlet Republics a à nous offrir en terme de gameplay ? Est-ce que le jeu conviendra plus à ceux qui aiment lire et faire certains choix pour influencer l’histoire ou à ceux, comme moi, qui préfèrent se concentrer sur les combats et le développement de leur personnage ?

En fait, le jeu tend vers un mariage parfait entre ces deux éléments. C’est vraiment important pour moi que l’histoire se développe autour de vos personnages et qu’elle ait un effet direct sur les combats et la stratégie de jeu. D’un autre côté, je souhaite que vos efforts dans les combats et dans la constitution d’une équipe aient un effet direct sur l’histoire. Vous êtes en bons termes avec une faction ? Elle pourrait vous envoyer un renfort non négligeable pour vous venir en aide. Vous avez emmerdé un prince local ? Il pourrait avoir vidé ses caisses pour se payer le luxe de vous embusquer en plein milieu d’un autre affrontement. Vous avez tué des membres de la garde de la ville d’Astore comme si de rien n’était ? Le Prince d’Astore pourrait mépriser vos méthodes de mercenaire, barrer certaines routes de l’histoire – pour en ouvrir d’autres.

Je suis super curieux au sujet des patterns, des duels et des stratagèmes, peux-tu m’expliquer comment tout ça va fonctionner ?

Les Patterns : Ce sont le système de magie du jeu. Chaque chose en a un, de la gravité en passant par une souris ou un chien. Les Mages dans Scarlet Republics peuvent manipuler ceux des humains. Dès qu’on commence un peu à déconner avec un pattern, ça déstabilise. Dans le jeu, cela se manifeste au travers d’une statistique de stabilité qu’il faut gérer sur tes personnages. Cette stabilité peut se dégrader soit en utilisant certaines aptitudes magiques, soit lorsqu’on est attaqué avec des compétences ou des sorts spéciaux.

Les personnages s’affaiblissent durement lorsqu’ils sont complètement déstabilisés et sont incapables de résister à des attaques simples comme les moqueries ou les éblouissements. Cela fait de ces unités déstabilisantes une puissante stratégie face à l’ennemi, mais vous devez vraiment faire attention à ce que cela ne se retourne pas contre vous.

Les duels : Tous les combats de mêlée dans Scarlet Republics fonctionnent comme un duel. Les armes y ont un rôle central, et chacune d’entre elles provoquent différents malus sur une unité lorsque celle-ci est attaquée. Les lances, par exemple, réduisent la précision de l’ennemi car vous pouvez le maintenir à distance, ce sera donc plus compliqué pour lui de placer un coup. Pour combattre les ennemis armés d’une lance, vous devrez envoyer des personnages maniant des armes réduisant l’espace (rapières, poignards) ou tout simplement ne pas engager le duel et les éliminer à distance à l’aide d’un arc ou d’une grenade.

Les duels dans le jeu sont destinés à stimuler les engagements en face-à-face sur le champ de bataille, et nous souhaitons vivement que le choix des armes dont vous vous équipez soit déterminant. Ce qui signifie également que si vous essayez de changer de cibles en plein duel, attention ! Parce que vous deviendrez vulnérable à une attaque potentielle. Les malus d’armes se cumulent aussi, donc vous ne voudrez pas vous retrouver encerclé par un groupe d’ennemis munis de différentes vilaines armes, rendant la survie de vos personnages plus que discutable. D’un autre côté, vous pourrez vous liguer contre des ennemis coriaces afin de les éliminer plus facilement.

Les stratagèmes : C’est plutôt commun dans les jeux de stratégie d’avoir des objectifs secondaires ou des mini-quêtes comme « sauvez 5 civils » ou « ne subissez aucun dégât » que vous pouvez remplir pour obtenir des bonus. Le truc c’est qu’avec un système comme celui-ci, les joueurs doivent adapter leur stratégie par rapport à un objectif arbitraire, qui peut ne pas être recommandé en fonction de la composition de l’équipe ou des préférences stratégiques. Nous avons pensé qu’il serait préférable de laisser le joueur choisir ces objectifs secondaires lui-même. Le système de stratagème démarre à chaque combat avec une série de défis ou de sous-quêtes que le joueur peut choisir librement. Vous obtenez des bonus en jouant en fonction de vos propres préférences stratégiques. Nous souhaitions que le jeu vous récompense pour avoir choisi une stratégie et s’y être tenue. En gros, le joueur choisit l’approche de chaque engagement ainsi que l’équilibre entre le risque potentiel et la récompense.

Est-ce que Scarlet Republics sera un jeu difficile ?

Oui. Il se peut que nous ajoutions un mode « profitez de l’histoire » où tout le monde serait invincible, cela ne nous coûte rien de toute façon. Cependant l’expérience même du jeu est dure ! Si toi, en tant que joueur, tu ne m’as pas maudit jusqu’à la septième génération au moins plusieurs fois pendant la campagne, je verrais ça comme un échec de ma part.

En dehors des champs de bataille, qu’y aura-t-il à faire ? Comment fonctionnera la gestion des personnages ?

Le camp des mercenaires Blackwings est l’endroit où tu pourras gérer les équipements, notamment ceux de tes personnages et c’est également là que tu apprendras à mieux les connaitre au travers de dialogues. Nous voulions vraiment faire de ce camp de mercenaires un élément vivant du jeu, qu’on pourrait gérer et améliorer tout au long de la campagne. Grâce à la réalisation de notre objectif complémentaire sur Kickstarter, on peut se permettre de faire ça. Ouais !

Parlons maintenant de l’univers de Scarlet Republics. Le jeu prend place dans des paysages méditerranéens, inspirés de territoires situés en Grèce et en Italie et, au-delà de ça, par l’art du grand Léonard De Vinci, je serais curieux de savoir pourquoi ?

Nous voulions vraiment nous distinguer des forêts de pins et des montagnes « Tolkienesques », qui sont devenues en quelque sorte la signature par excellence de la fantasy. Et pour la narration, le fait d’intégrer des cités-états permet pas mal de choses en termes de conflits, d’alliances et de trahisons. J’aimerais féliciter Akos, notre directeur artistique, qui, par sa vision, a créé un style de jeu dont la partie artistique rend hommage au grand Léonard. Utiliser son incroyable imagination comme base pour la technologie et les illustrations de ce monde a été très amusant et je pense que le résultat final est juste merveilleux. J’espère que les joueurs adoreront le cadre au moins autant que moi, qu’ils apprécieront passer des heures à explorer et à s’immerger.

Ta campagne Kickstarter a été un gros succès. Dans quelques heures, tu auras réalisé l’objectif affiché. Mais tu en es où là, en termes de développement ? Y aura-t-il une phase « accès anticipé » ? Quand pourrons-nous y jouer ?

Dès que la campagne sera terminée, on repartira sur la création du jeu. Il y a encore plein de modèles à façonner, de cartes de batailles à concevoir et de dialogues à écrire. Nous prévoyons une sortie du jeu en 2022, que ce soit en alpha, beta ou accès anticipé… Eh bien, pour une partie, on verra, mais en règle générale, le plus tôt possible. Nous voulons impliquer autant que possible nos partenaires et notre communauté, et ils peuvent réellement nous aider à améliorer le jeu avec de grandes idées, des réflexions et leur passion pour ce projet. Nous voulons créer le meilleur jeu possible et nous souhaitons que notre communauté prenne une bonne part de cette expérience. Nous n’aimerions pas que le jeu soit nul parce que nous n’aurions pas demandé à temps aux personnes les plus importantes ce qu’elles en pensaient, n’est-ce pas ?

La question que je pose personnellement à tous les développeurs : En tant que studio indépendant, quelles sont les principales difficultés auxquelles tu as fait face, et surtout, quels conseils donnerais-tu aux autres développeurs qui seraient intéressés de choisir cette voie ?

Avoir sous la main autant de brillantes forces créatives risque nécessairement de déboucher sur un ou deux conflits. Apprendre à gérer les egos et développer un peu d’espace pour la confiance et l’ouverture d’esprit est vital, mais pour moi, cela a été particulièrement compliqué. Mon conseil est de parler, parler et encore parler ; et lorsque ça devient dur, il faut parler encore plus. La communication est la base du succès.Vos collègues développeurs représentent vos alliés les plus importants sur ce parcours qui, parfois, peut s’avérer éprouvant et fatigant. Si vous voulez aller vite, partez seul ; si vous voulez aller loin, partez ensemble.

Avant de se quitter, j’aurais une question subsidiaire. Quel est le dernier jeu au tour par tour auquel tu as joué ou auquel tu joues encore ?

Je suis actuellement en train de terminer Persona 4 sur mon pc (quelqu’un a finalement fait le bon choix et l’a installé là !). Persona 5 est un jeu très spécial pour moi car j’y jouais lorsque nous avons démarré le studio, et revisiter la série est une distraction sympathique quand on est face à une campagne exaltante. Et, je veux aussi ajouter le plus dur. J’ai joué à Fire Emblem Fates : Conquête au niveau de difficulté la plus dure, c’était absolument atroce. Je veux dire, je n’avais plus sommeil, j’ai peut-être même perdu du poids, j’ai dû me battre contre ce sentiment constant de mort imminente jusqu’à ce que j’en prenne finalement conscience. Parce que je l’ai terminé ! Et j’ai eu un sentiment de gloire, d’avoir enduré des heures interminables de combats sanglants. Scarlet Republics ne sera pas aussi dur que ça, mais j’espère sincèrement que quelqu’un fera l’expérience de ce sentiment de « petit triomphe personnel » que moi j’ai eu en sortant victorieux de ce parcours.

Merci Kristian, nous continuerons à suivre ton projet et attendrons la version jouable. Entre-temps, vous pouvez jeter un coup d’œil à la Bande-annonce de Scarlet Republics, la page Kickstarter  très détaillée ainsi que leur site officiel.


On remercie Turn Based Lovers de nous avoir donné l’autorisation de traduire cet interview.