NEWS – Solasta II : Comment le jeu a-t-il été créé ?

Après une présentation la semaine dernière contenant le premier journal de développement de Solasta II, voici que le studio français Tactical Adventures nous en propose un second qui pose une question existentielle (!) – Comment le jeu a t’il été créé ? – et y répond illico de manière claire et limpide :

Il commence à faire un peu froid, n’est-ce pas ? J’espère que vous portez des vêtements chauds, sinon vous devrez bientôt faire des jets de sauvegarde pour éviter toutes sortes de conditions désagréables. Il est également temps de renouer avec la tradition Solasta… et de présenter des amis en peluche dans l’introduction !

La vie dure et froide, le lit pour chat doux et moelleuxLa vie dure et froide, le lit pour chat doux et moelleux

C’était l’été 2021…

Solasta : Crown of the Magister vient d’être lancé en version 1.0 sur Steam avec la mise à jour gratuite Sorcerer peu de temps après, comme promis lors de notre Kickstarter. À cette époque, nous travaillions dur pour implémenter les classes de barbares et de druides pour le DLC Primal Calling, tandis que nos concepteurs de niveaux peuplaient déjà les jungles denses de Lost Valley. Au fait, laissez-moi vous dire que les druides étaient vraiment pénibles à mettre en œuvre avec leur forme sauvage. Le contrôle qualité trouvait chaque jour de nouvelles façons de casser le jeu.

Alors que l’équipe était occupée à préparer le contenu à venir, nos responsables commençaient déjà à regarder vers l’avenir : qu’allions-nous faire ensuite ? Certains d’entre vous pensent peut-être qu’il s’agirait évidemment de Solasta II, mais saviez-vous que nous avions eu plusieurs autres idées avant cela ?

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Nous avons pensé à essayer un spin-off de Solasta plus court et beaucoup plus narratif avec une équipe de héros définie peu après le cataclysme. Nous avons exploré l’idée d’un RPG tactique roguelite de science-fiction à l’intérieur d’un vaisseau spatial abandonné en constante évolution. Ces idées ont été partagées avec le reste de l’équipe pour discussion, débat, désaccords. Au fond, une question brûlante : croyons-nous au projet ?

Ce doit être Solasta II

Travailler sur les DLC pour compléter notre vision de Solasta – comme l’objectif de sortir les douze classes, de développer un mode coopératif en ligne et de donner à la communauté un outil de création de donjon plus complet – nous a donné le temps de décider de notre prochain projet. Et ce temps nous a permis de conclure l’affaire lorsque nous avons vu la popularité de Solasta prendre un essor considérable grâce à la mise à jour coopérative en ligne gratuite de Lost Valley et à sa sortie sur XBOX Series, en plus de sa longévité grâce à des campagnes personnalisées de plus en plus qualitatives créées par des membres talentueux et passionnés de la communauté.

Nous avions réussi à sortir un jeu à succès et à rassembler une communauté formidable, et plus nous y réfléchissions, plus nous étions d’accord sur le fait que nous voulions nous développer sur les solides fondations de Solasta : Crown of the Magister. Grâce à des sondages et à une communication ouverte avec nos joueurs, nous savions qu’il serait difficile de satisfaire tout le monde en changeant de cadre ou de genre.

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De plus, nous voulions toujours faire mieux avec Solasta. Bien que nous soyons fiers de ce que nous avons accompli, les créateurs que nous sommes ne cessent de se demander s’ils n’auraient pas pu mieux faire ceci ou cela. Et honnêtement ? Nous le pouvons, et nous le ferons.

Lancement du projet Brimstone

À l’époque, beaucoup de gens dans l’industrie pensaient à s’éloigner d’Unity, et nous aussi. Nos ingénieurs ont commencé à faire des expériences sur l’Unreal Engine 5, et bientôt nous avons eu une base solide. Il était temps de repartir à zéro, de construire une meilleure structure dès le départ – une structure qui résoudrait la plupart des problèmes rencontrés dans notre premier jeu (qui était construit sur des couches et des couches de prototypes). Nous savions que ce serait douloureux, c’est pourquoi nous avons baptisé le projet Brimstone – un synonyme de Sulfur… Soufre, en français. Un mot très proche de Souffrir, qui signifie avoir mal. Alors que certains nomment leur projet secret d’après des figures mythologiques, nous avons nommé le nôtre d’après une blague de papa.

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Les joueurs n’ont pas aimé les visages des personnages ? Travaillons sur ce point. Les animations étaient rigides ? Essayons d’y remédier. La manette de jeu n’est pas agréable à utiliser ? Oui, nous nous en occupons aussi. Nous parcourions notre longue liste de doléances en vérifiant ce que nous pouvions et ne pouvions pas changer – car même si l’équipe s’était agrandie au cours des dernières années, nous n’étions toujours pas plus de trente-cinq personnes. Et… nous aimons cette façon de faire. La communication interne reste fluide et chacun se sent informé et impliqué dans le projet. Nous devons juste choisir nos priorités !

Donnez-moi une part de ce gâteau


Comme sur Solasta : Crown of the… Vous savez quoi, appelons-le Solasta I à partir de maintenant. Comme pour Solasta I, notre premier objectif était de mettre au point un prototype fonctionnel, en utilisant des éléments temporaires que nous avions empruntés à notre jeu précédent, des pièces et des morceaux pour faire fonctionner certaines fonctionnalités… Nous avons rapidement obtenu quelque chose qui semblait tout à fait adapté à un usage interne !

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Puis est venue la tranche verticale. Pour ceux qui ne savent pas de quoi il s’agit, simplifions un peu les choses et imaginons la création d’un jeu comme la cuisson d’un gâteau à plusieurs étages. Normalement, vous préparez chaque couche séparément et vous assemblez le tout à la fin – mais que se passe-t-il si quelqu’un veut le goûter avant qu’il ne soit terminé ? S’il ne goûte que la première couche, peut-il vraiment imaginer le goût de l’ensemble du gâteau ?

C’est pourquoi nous voulons créer une tranche verticale de ce gâteau. Un morceau beaucoup plus petit nécessitant moins d’ingrédients – et dans le cas d’un jeu, moins de temps – pour donner aux gens un avant-goût de ce que serait le gâteau complet. Cela nous permet également de vérifier si les ingrédients sont bien dosés. Si la tranche verticale a un bon goût, nous pouvons être assez confiants pour ce gâteau ! Si ce n’est pas le cas, il est plus facile de le retravailler maintenant que lorsque nous commencerons à faire le gâteau complet.

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C’est l’heure de la grande révélation !

Combat, exploration, dialogues, quêtes, inventaire, objets, butin… Maintenant que notre tranche verticale commençait à avoir de l’allure et que nous étions confiants, il était temps de préparer la révélation. Car oui, créer cette tranche n’est pas tout ce que nous avons fait – en même temps, nous écrivions l’histoire et construisions le monde sur papier, qui est devenu une bande-annonce grâce au travail de nos talentueux partenaires UNIT Image, Fire Without Smoke et Maxime Hervé (sans oublier une Amelia Tyler déchaînée qui est passée pour faire la voix de notre grande méchante !)

Il était temps. Il était temps de montrer au monde un aperçu de ce que nous avons fait !

Et maintenant que vous êtes là, êtes-vous prêt à rester encore avec nous pour voir où nous allons ensuite ?

Article de Tactique Myzzrym

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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