NEWS – Stoneshard : Génération de donjons

[ad_1]En octobre, Ink Stains Games nous avait proposé une feuille de route pour Stoneshard, mais les aléas de la vie changent parfois les objectifs des uns et des autres. Et forcément, quand vous avez une équipe comprenant des ukrainiens et des russes, il y a un risque que cela ne se passe comme il veut. Explications dans leur dernier post de développement d’aujourd’hui.

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Cela fait un moment depuis le dernier journal de développement, nous sommes donc ici pour vous parler de l’état actuel des choses et de nos plans pour le futur proche.

Disons simplement que le flux de travail n’a pas été idéal – la partie ukrainienne de notre équipe subit des coupures de courant et un accès Internet interrompu en raison du bombardement constant du pays, et la partie de l’équipe qui résidait auparavant en Russie a besoin de temps pour s’adapter dans un nouveau lieu. Néanmoins, nous sommes toujours déterminés à continuer à travailler sur Stoneshard.

L’accent est actuellement mis sur la prochaine mise à jour majeure, « Rags to Riches », qui introduira et développera un certain nombre de systèmes de jeu clés, à savoir la caravane, le générateur de donjons et l’économie.

Malheureusement, nous ne sommes pas en mesure d’annoncer même des dates de sortie approximatives, certainement pas dans les prochains mois. Mais cela ne signifie pas qu’il n’y aura pas de nouveau contenu d’ici là – nous prévoyons de publier quelques petits correctifs, en nous concentrant principalement sur la correction de bogues, la mise en œuvre d’améliorations de la qualité de vie attendues depuis longtemps, la modification des arbres de capacités existants et l’élaboration de certaines mécaniques mineures que nous avons gardées de côté. Cette approche permettra au jeu de ne pas se dégrader tout en nous donnant l’occasion de rattraper le retard accumulé et de résoudre certains problèmes techniques.

Par exemple, dans un avenir proche, nous publierons un correctif qui améliorera la mécanique de l’ivresse et ajoutera quelques centaines de nouvelles lignes de discours – tant pour le personnage principal que pour les ennemis – afin de couvrir un nombre beaucoup plus important de scénarios.

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Revenons maintenant à Rags to Riches et aux progrès que nous avons réalisés jusqu’à présent. Beaucoup d’entre vous se souviennent peut-être que le générateur de donjon a déjà été retravaillé dans la mise à jour « Way Forward« . Mais même si le résultat était bien meilleur que l’itération originale, les deux dernières années nous ont apporté suffisamment d’expérience et de retours pour réaliser que nous pouvons faire mieux. Après tout, l’exploration de donjons est l’un des mécanismes les plus importants du jeu, et toute amélioration à ce sujet servira à améliorer l’expérience en général.

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La refonte de la génération de donjons vise à atteindre les objectifs suivants :

– S’éloigner de la structure ennuyeuse et prévisible des donjons qui consiste presque entièrement en de petites pièces séparées par des portes.
– Débarrassez-vous des portes et des couloirs à un seul carreau, car ils favorisent les tactiques répétitives consistant à canaliser les ennemis vers les mêmes points d’étranglement, encore et encore. Les nouvelles salles auront un design plus engageant, vous donnant plus de raisons de vous repositionner et d’interagir avec l’environnement.
– Ajoutez davantage de caractéristiques distinctives à chaque type de donjon : le Bastion devrait se différencier des Cryptes – et les Cryptes des Catacombes – non seulement en termes de décorations mais aussi de leur disposition générale.
– Rendre les donjons et la structure des pièces plus logiques et plus crédibles : en entrant dans une pièce, vous devez pouvoir vous faire une idée de sa fonction.
– Faites en sorte que l’aspect visuel des donjons corresponde à leur difficulté et à la qualité du butin : les donjons de haut niveau offriront un décor plus riche et des types de salles supplémentaires que vous ne pourrez pas rencontrer au début du jeu.
– Ajouter des modificateurs de donjon qui bousculeront la routine établie et vous obligeront à ajuster vos préparatifs habituels – nous partagerons plus de détails dans les prochains journaux de développement.
– Modifier l’apparition des ennemis pour rendre les combats plus équitables et plus intéressants.

Pendant que nos concepteurs de jeu sont occupés à élaborer le remaniement des Contenus (et tous les nouveaux mécanismes qui l’accompagnent), nos artistes et concepteurs de niveaux travaillent sur l’évolution progressive des Cryptes vers la nouvelle génération de règles – de tous les types de donjon, c’est celui qui avait le plus besoin d’un lifting. Pour l’instant, voici quelques résultats :

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La prochaine étape consistera à utiliser les cryptes comme terrain d’essai pour l’ensemble du système retravaillé, qui comprend de nouveaux éléments, des modificateurs et certains autres ajouts. Après cela, nous ferons les ajustements nécessaires et l’appliquerons également aux autres types de donjons.
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Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.

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