TRADUCTION – Shadow of the Road : Interview du Sound Designer

    0
    940
    Shadow of the road affiche

    Cela fait un bail que l’on vous tient au courant des news au sujet du futur RPG tactique au tour par tour Shadow of the road, qui est développé et édité par le studio polonais Another Angle Games. On vous traduit aujourd’hui une interview interne de leur sound designer Kostek Antonowicz (voir son Instagram) pour en apprendre un peu plus sur l’audio dans le jeu et son travail.

    69a63b5edc3c88749dc0b8de4e6287d53ee32fad | RPG Jeuxvidéo

    Nous avons un vrai régal pour vous aujourd’hui – une interview de notre sound designer Kostek Antonowicz ! Le son est d’une grande importance pour nous, nous recherchions donc quelqu’un dont la passion nous permettrait de le traduire dans le jeu. Êtes-vous curieux de savoir qui se cache derrière l’audio magique de Shadow of the Road ? Inutile de tourner autour du pot, permettez-nous de vous présenter…

    Qui es-tu ?

    Bonjour, je m’appelle Kostek, je suis venu sur Terre pour faire du bruit.

    Quelles sont vos responsabilités au sein de l’équipe travaillant sur Shadow of the Road ?

    Je suis responsable de l’audio. Je crée des conceptions sonores et les implémente – d’abord dans Wwise, puis dans Unity. De plus, je collabore avec un musicien pour créer de la musique interactive.

    Quel logiciel utilisez-vous ?

    J’utilise des moteurs de jeux comme Unity ou Unreal, et des middlewares sonores comme Fmod ou Wwise. Pour la création sonore, j’utilise Cubase et Ableton.

    Comment définiriez-vous « musique de jeu vidéo » ?

    La musique des jeux vidéo est le principal vecteur d’émotions. Il s’agit d’un langage universel qui ne nécessite pas de traduction, permettant aux créateurs de façonner la façon dont les joueurs perçoivent le monde du jeu et le gameplay à tout moment.

    giphy | RPG Jeuxvidéo

    ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀Vidéo complète sur Instagram de Kostek⠀⠀⠀⠀

    Quel rôle, selon vous, joue la musique dans Shadow of the Road ?

    La musique de Shadow of the Road, en plus de répondre aux exigences de base, met fortement l’accent sur l’interactivité. Par exemple, elle intègre des changements dans les sentiments et le caractère de la musique en fonction des choix de dialogue. Elle s’adapte au fur et à mesure que vous explorez le monde du jeu ou que vous rencontrez des dangers, créant ainsi une expérience musicale dynamique et immersive.

    Qu’est-ce qui vous guide dans la création de la couche audio de Shadow of the Road ?

    Lors de la création de la couche audio de Shadow of the Road, je me concentre avant tout sur le concept d’immersion. Je veux que les joueurs naviguent dans l’univers du jeu non seulement avec leurs yeux, mais aussi avec leurs oreilles. Parfois, en marchant le long du chemin, vous pouvez entendre quelque chose qui attire votre attention, ou vous pouvez être surpris par un son et décider que vous n’êtes pas prêt à aller dans cette direction.

    J’apprécie beaucoup les sons ambiants de la nature et les créatures qui n’existaient pas auparavant dans les jeux, car ils laissent place à la créativité et à l’interprétation. J’ai l’occasion de travailler sur tout cela et plus encore avec Another Angle Games.

    Qu’est-ce qui différencie le son de Shadow of the Road des autres jeux ?

    À un certain point, le son de la plupart des jeux peut être comparable. Dans Shadow of the Road, nous avons mis l’accent, plus que d’habitude, sur les sons environnementaux qui permettent une immersion plus profonde et la possibilité de différencier les zones. Nous leur donnons un caractère sonore distinct. Les forêts doivent être mystérieuses, denses et pleines de vie, tandis que les autres dimensions doivent avoir un son démoniaque et inquiétant. L’objectif est de créer une identité sonore unique pour chaque zone.

    Quel est l’aspect le plus difficile de votre travail ?

    Trouver l’équilibre entre les différents sons. D’une part, les sons doivent être clairs et attirer l’attention, mais d’autre part, il y a des moments où le son doit s’effacer pour laisser place à autre chose. Je m’efforce également de trouver des solutions non conventionnelles.

    ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀giphy | RPG Jeuxvidéo
    Vidéo complète sur Instagram de Kostek

    De quel aspect de votre travail êtes-vous le plus fier (à ce stade) ?

    Le moment le plus satisfaisant est celui où je peux découvrir le jeu sur lequel j’ai travaillé du point de vue d’un joueur. Je suis fier que tout soit cohérent et que je puisse passer beaucoup de temps dans le jeu à me promener et à écouter.

    Pourquoi vaut-il la peine d’attendre Shadow of the Road ?

    J’ai eu l’occasion d’observer le dévouement de l’équipe et la progression du développement – il ne fait aucun doute que ce titre sera fantastique. Il s’agit d’un jeu gigantesque réalisé avec cœur.

    Quel est votre Yokai préféré ?

    Mon Yokai préféré est Kazenbō, parce que parfois, quand j’ai faim, je fais une scène comme lui. Il n’est pas menaçant, mais les gens ont peur de lui.

    Merci beaucoup pour toutes ses réponses.

    S’abonner
    Notifier de
    guest
    0 Commentaires