Mensuellement, Goldhawk Interactive nous donne des nouvelles du développement de son jeu de stratégie avec des éléments de RPG, Xenonauts 2. Le studio fait le point sur le travail accompli en septembre avec une nouvelle mise à jour, l’étape 2, qui met du temps à arriver car elle s’est lentement transformée en une update assez importante. Traduction :
… nous avons publié plusieurs versions de test de l’étape 2 sur nos branches Prototype ce mois-ci afin de recueillir les premiers commentaires de la communauté sur nos idées. La version est maintenant en bonne voie et nous prévoyons de la transférer sur les branches expérimentales d’ici une semaine ou deux, où nous continuerons à corriger les bogues et à la peaufiner jusqu’à ce qu’elle soit prête pour la sortie générale.
Recrutement d’artistes
Avant de commencer à parler des nouvelles fonctionnalités, je tiens rapidement à mentionner que Goldhawk recrute quelques artistes 3D supplémentaires pour Xenonauts 2. Si vous êtes potentiellement intéressé à rejoindre notre équipe en tant qu’artiste d’environnement ou artiste/animateur de personnages, veuillez vérifier consultez les articles ci-dessous !Avant de commencer à parler des nouvelles fonctionnalités, je voudrais rapidement mentionner que Goldhawk recrute quelques artistes 3D supplémentaires pour Xenonauts 2. Si vous êtes potentiellement intéressé pour rejoindre notre équipe en tant qu’artiste d’environnement ou artiste de personnage / animateur, veuillez consulter les postes ici et là.
Nouvelles missions et mise à jour du début du jeu
Deux problèmes fréquemment soulevés dans les commentaires des joueurs sur l’a version de lancement l’accès anticipé de Xenonauts 2 étaient que le rythme de la campagne pouvait être amélioré et que le rôle des Cleaners (et leur scénario) pouvait être élargi.
Nous avons donc ajouté beaucoup de contenu à la première partie du jeu lors de l’étape 2. Il y a maintenant plus de missions de Cleaners au début du jeu, y compris trois nouveaux types de missions – Sauvetage de soldats, Embuscade de convoi et Sauvetage de VIP – et le processus de localisation du QG du Cleaners est devenu plus fonctionnel. Désormais, vous progresserez dans votre recherche du QG simplement en remportant les missions du nettoyeur qui apparaissent sur la carte, avec des progrès supplémentaires si vous capturez des prisonniers pour les interroger ou si vous récupérez des données optionnelles du nettoyeur sur la carte.
J’ai également réécrit le dialogue autour du tutoriel et de la section d’ouverture pour rendre l’intrigue plus intéressante (et mieux impliquer les Nettoyeurs), et je vais poursuivre ce processus pendant que l’étape 2 est sur la branche expérimentale.

Armure de soldat – Variantes lourdes / légères
Nous avons testé un certain nombre de modifications de l’armure du soldat dans les prototypes, mais la seule amélioration que nous avons décidé de conserver était la création de variantes légères et lourdes pour chaque type d’armure du soldat. Cela remplace les modules de l’étape 1 par une case à cocher qui permet de basculer entre les variantes lourdes et légères.
L’armure lourde pèse simplement plus lourd, mais offre une meilleure protection que la variante légère. Cela donne au joueur beaucoup plus de flexibilité, et évite la situation où votre armure avancée nouvellement recherchée est en fait sans valeur parce qu’elle est trop lourde pour que beaucoup de vos soldats l’utilisent (car ils peuvent simplement l’utiliser dans la configuration légère si nécessaire). Les commentaires reçus jusqu’à présent semblent indiquer que les joueurs considèrent qu’il s’agit d’une grande amélioration par rapport à ce qui existait auparavant.

Système de poids des intercepteurs / Rééquilibrage des combats aériens
Nous avons également jeté un coup d’œil au combat aérien dans l’étape 2. Le plus grand changement concerne le fonctionnement de l’équipement des avions. Les emplacements des avions peuvent désormais contenir n’importe quel type d’objet ou d’arme, mais chaque avion a une limite de poids globale que la charge d’équipement doit respecter. Nous avons également ajouté un réservoir de carburant qui augmente la portée de l’avion, ainsi qu’un élément de blindage qui augmente la capacité de résistance. L’interface utilisateur de ce système a encore besoin d’être retravaillée, mais dans l’ensemble, elle est déjà très solide.
Nous avons également travaillé sur les extra-terrestres eux-mêmes. Nous avons introduit un nouvel OVNI non piloté en début de partie, appelé Sonde, qui est beaucoup plus faible que l’Éclaireur et sert d’abord d’introduction au combat aérien avant d’être utilisé comme premier type de vaisseau d’escorte pour les OVNI plus grands (les OVNI chasseurs étant trop mortels pour être utilisés comme escorte au début de la partie). Les extra-terrestres existants ont également été rééquilibrés afin de les rendre plus distincts les uns des autres.
Nouvelles cartes
Nos nouveaux concepteurs de niveaux ont commencé à travailler en septembre, et leur première tâche a été de remédier au manque de cartes des sites de crash d’OVNI dans le biome de l’arsenal. Nous avons maintenant cinq nouvelles cartes pour pallier ce manque, et nous travaillons également sur l’augmentation du nombre de cartes de la Jungle. Ensuite, nous nous attellerons à la création de nouvelles cartes pour les nouveaux types de missions ajoutés dans le Milestone 2.
Outils de modification (communautaires)
Nous avons également continué à développer les bases du modding. Nous avons fini d’implémenter les systèmes de gestion de mods, et le panneau « mods » est maintenant accessible à partir de l’écran du menu principal de l’étape 2. Malheureusement, les outils de modélisation eux-mêmes nécessitent plus de travail de notre côté que nous ne l’avions prévu, nous sommes donc toujours en train de planifier cela. Cependant, nous progressons régulièrement et le jeu devrait disposer d’un ensemble solide d’outils de modélisation avant son lancement….

