Vous n’avez pas trop réagi lorsque je vous ai parlé de Cralon, futur titre des responsables de feu Piranha Bytes, développeur des licences Gothic, Risen ou encore Elex, alors peut-être que ce premier journal de développement de Pithead Studio va vous « réveiller ». Ce premier post nous parle de la vue de votre personnage. Car, ce sera à la première personne ! Explications :
Bonjour et merci d’être venus ici. En route vers la sortie de notre premier jeu, nous aimerions vous tenir au courant de différentes nouvelles concernant le développement ici et sur notre chaîne YouTube Pithead Studio.
Vue à la première personne
Tout d’abord, nous aimerions vous en dire plus sur nos idées et nos réflexions concernant notre décision de choisir la vue à la première personne. L’idée de créer une plus grande immersion en voyant le jeu directement du point de vue du personnage principal permet également de mettre l’accent sur l’exploration de l’environnement grâce à des fonctions telles que l’inspection des objets.
L’un de nos objectifs était d’ajouter aux éléments de jeu de rôle existants des éléments d’aventure à la première personne afin de rendre l’environnement plus intéressant pendant le jeu et d’encourager les joueurs à tout examiner de plus près, tout en étant récompensés pour cela.

Rendre le personnage du joueur visible
Il existe plusieurs façons de représenter le mode à la première personne. Dans de nombreux jeux, par exemple, seuls les mains, les armes ou les bras du joueur sont visualisés, mais pas son corps. Cela présente l’avantage d’économiser du travail et des animations pour la représentation.
D’un autre côté, il est préférable de pouvoir voir son corps lorsqu’on se regarde de haut, afin de créer le plus d’immersion possible. Nous avons finalement décidé de représenter visuellement le personnage du joueur, y compris ses mouvements et, bien sûr, les armes choisies, afin de permettre une expérience plus immersive.

Ombres
Cette décision a un autre aspect positif. Si vous placez le personnage principal devant une source de lumière, telle qu’une lampe ou une torche, une ombre de votre propre silhouette est projetée sur le mur ou le sol. Vous avez ainsi l’impression de vous immerger dans l’univers du jeu et de ne pas être distrait ou éloigné de l’action par des simplifications visuelles irréalistes.
Afin de pouvoir comprendre ce que l’on ressent lorsqu’on se promène dans le puits et que l’on est exposé à diverses situations, parfois même effrayantes, il est important pour nous d’implémenter des fonctionnalités et de nouveaux éléments de jeu de la manière la plus immersive possible.


Alors effectivement je suis passé à côté de ce jeu … Je vais du coup le surveiller plus attentivement !