NEWS – Realms Beyond : Dialogues réactifs

….Dans un RPG, il est important que le jeu reconnaisse la « construction » du personnage du joueur. Et comme Realms Beyond permet au joueur de créer (ou de recruter) un groupe de six personnages, un groupe diversifié devrait signifier que les PNJ réagissent différemment à chacun d’entre eux. Des caractères différents devraient également être capables de réagir différemment aux instructions du PNJ. 
Alors que la plupart des personnages pourraient être d’accord avec l’avis selon lequel les orques sont des barbares sauvages, un personnage demi-orque pourrait s’opposer à une telle affirmation… Si vous voulez trouver une solution pacifique avec les orques, laisser votre demi-orque parler pourrait être une bonne idée. De même, dans un village où tout le monde a des préjugés envers les elfes à cause d’une vieille rancune qui n’a jamais été oubliée, un personnage elfes ou mi-elfiques aura plus de mal à gagner les sympathies de la population…

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Des exemples : Chaque option de dialogue jaune est associée à une certaine condition préalable. Si le joueur a recruté un certain compagnon dans le groupe, il ou elle peut offrir aux gardes sa connaissance des couloirs secrets de la forteresse. Si le joueur est un magicien, il peut lui proposer de lancer un sort de son choix. S’il est prêtre, il peut leur offrir une bénédiction. Et si le personnage du joueur est féminin et a suffisamment de charisme, elle peut flirter avec les gardes.
Vous remarquerez peut-être aussi que certaines des options de dialogue, et le dialogue parlé par les PNJ, contiennent certaines conditions en soi. Des choses comme le sexe, la race et la classe du joueur seront référencées par les PNJ lorsque cela sera approprié, et plutôt que d’écrire la phrase entière à nouveau, les capacités de scripting de Realms Beyond nous permettent simplement de poser une condition autour de certains mots de la phrase.
Notre système de script nous permet de rendre les contrôles de dialogue aussi complexes que nous en avons besoin pour toute situation de quête donnée. Nous pouvons vérifier le sexe, la race et la classe du personnage du joueur. Nous pouvons vérifier les attributs et les compétences du personnage du joueur. Nous pouvons vérifier l’équipement du joueur, et même si elle porte quelque chose sur la tête : un gardien pourrait exiger que votre personnage enlève son casque avant qu’elle entre dans la salle du trône, comme il serait impoli d’entrer dans les chambres royales avec une tête couverte. Nous pouvons même ajouter des choix de dialogues basés sur des conditions temporaires dont le joueur est affecté….
Ce puissant système de scripts nous permet de reconnaître n’importe quel état dans lequel se trouve un personnage de joueur et de faire en sorte que les PNJ reconnaissent tout ce qu’il leur est approprié de commenter (comme un nain réagissant favorablement envers un autre nain et sceptiquement envers un elfe, une prêtresse qui vous mentionne de retirer vos chaussures avant votre entrée au sanctuaire intérieur, un marchand vous saluant comme un collègue puisque votre personnage est membre de la guilde des marchands, etc). Il permet également de trouver des solutions créatives. Imaginons un miroir magique qui garde une porte magiquement fermée. Vous pouvez interagir avec elle, mais l’examiner ne sert à rien. Dans une autre chambre du donjon, vous découvrez que la porte ne s’ouvre que pour ceux qui regardent dans le miroir les yeux fermés – vous pouvez jeter un sort d’aveuglement sur votre personnage, interagir avec le miroir pendant que l’état d’aveuglement est actif, et la porte s’ouvre !
Enfin, nous allons vous montrer quelques captures d’écran d’un village confortable sur l’île isolée de la mer du Nord. Profitez des scènes de la vie tranquille du village !

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L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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