dimanche, septembre 26, 2021

BIG NEWS : Alaloth : champions of the four kingdoms, questions réponses pour tout savoir du jeu

Gamera Interactive a effectué un Ask me Anything (une démarche de dialogue entre spécialistes et internautes) avec Alberto Belli (fondateur et PDG) et Giulia Zamboni (productrice) sur leur serveur Discord à propos d’Alaloth : champions of the four kingdoms. Le studio propose donc un bilan des questions et des réponses données dans un très long post ce jour. Un jeu que vous pouvez découvrir ici.

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Le jeu

Y aura-t-il des châteaux d’inspiration médiévale avec leurs propres intérieurs dans chaque royaume ?

Chaque royaume a été essentiellement construit comme ceci : il y a une capitale (bien sûr) où vous pouvez rencontrer le souverain de votre royaume (qui est en fait celui qui vous appelle pour vous aider à combattre Alaloth). Ensuite, nous avons une grande ville et cinq autres villes mineures à visiter. Ensuite, vous avez trois points d’intérêt différents et des tonnes de zones de combat que vous devez revendiquer pour trouver des morceaux de l’artefact. Vous avez besoin de l’artefact pour entrer dans la partie finale et affronter Alaloth lui-même. Nous avons donc des objets médiévaux (surtout à Edherest, le Royaume des Hommes), des zones intérieures et extérieures à explorer, et de nombreux endroits différents que vous pouvez visiter.

Combien de systèmes de jeu de rôle sont mis en place en dehors des combats ?

Vous pouvez faire beaucoup de choses. Nous sommes satisfaits de notre système d’artisanat qui est très bien relié aux traditions et à la logique du monde. Par exemple, vous ne pouvez pas trouver des objets d’elfes dans un magasin de nains. La seule exception est la visite d’un magasin spécifique à un moment précis dans le jeu parce qu’un marchand elfe se déplace dans cette zone à ce moment précis. Nous avons un système de réputation et un monde réactif qui change en cours de route (le passage du temps est un facteur clé).

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Quelle sera la taille des donjons ? Y aura-t-il des cachots profonds ?

Nous avons des tailles différentes pour les zones de combat sur la carte du monde : Petite/Moyenne/Grande/Spéciale. Disons qu’une petite FA (Fighting Area) peut être revendiquée en peu de temps, en supposant que vous êtes un bon joueur. Les FA de taille moyenne sont deux fois plus grandes que les petites, tandis que les grandes FA sont deux fois plus grandes que les moyennes FA.

Comment fonctionne l’équipement ? Existe-t-il des systèmes de préfixe + suffixe pour les loots de butins aléatoires comme dans Diablo ?

Oui, c’est la formule, mais le système de loot est très différent de celui de Diablo. En gros, une fois que vous entrez dans une zone de combat, vous n’obtenez pas de butin de la part des ennemis. Notre approche à cet égard a toujours été hardcore, comme la limite de poids que vous pouvez porter avec vous. Nous n’aimions pas l’idée d’avoir une araignée géante qui lâche une épée (avez-vous déjà vu une araignée géante ? Et une araignée géante cachant une épée quelque part sur son corps ?) En gros, vous aurez donc la possibilité de transporter des objets, mais vous n’aurez accès au “vrai” butin qu’une fois que vous aurez revendiqué une zone de combat. Il y a un coffre à l’extrémité de chacune d’elles et vous devez choisir judicieusement ce que vous pouvez emporter avec vous.

Combien d’emplacements et de types d’équipements sont présents ?

Un ensemble d’armures se compose de : Une pièce unique, une cape, une ceinture (avec 4 fentes pour amener les consommables sur les lieux de combat), deux emplacements pour les anneaux, un collier, la main principale, la main gauche.
Vous ne pouvez pas accéder à votre inventaire lorsque vous vous battez, vous devez donc faire un choix judicieux. Des tonnes d’objets seront dévoilés, des ensembles d’armures et d’armes cool, et bien d’autres objets uniques.

Est-il possible d’utiliser n’importe quelle arme dans le jeu ou est-elle liée au build du personnage ?

Vous choisissez un style de combat lorsque vous créez votre personnage, mais oui, vous pouvez utiliser n’importe quelle arme dans le jeu, simplement en l’équipant.

Le personnage principal est-il réglé sur un type et une morale spécifiques ? (Exemple : Vous êtes un “bon gars” et vous faites des quêtes, ou pouvez-vous choisir d’être un pillard ?)

Il n’y a pas de personnage principal, préfabriqué. Vous créez le vôtre, donc vous devez choisir votre alignement au tout début. En général, vous jouez le rôle d’un champion qui a été invoqué en raison de ses compétences, donc nous utilisons la morale d’une manière légèrement différente que d’habitude. Vous ne pouvez engager (ou non) que des compagnons ayant le même alignement que vous. Donc, si vous voulez apprendre tout ce qu’il y a à savoir sur le jeu, vous devez jouer un personnage différent avec un alignement différent dans une partie différente (les histoires de quelques compagnons sont strictement liées).

Y aura-t-il des builds de type à distance ?

Oui, vous jouez le rôle d’un champion avec une armure lourde, mais vous pouvez choisir parmi 36 compétences différentes lorsque vous passez au niveau supérieur et il y a un build de Marksman qui est en fait LE build à distance. De toute façon, les compétences ne sont pas directement liées au combat en mêlée, donc vous continuerez à vous battre avec des épées, des haches, etc. et vous pourrez utiliser les compétences à distance comme vous pouvez utiliser n’importe quelle autre compétence (le rechargement est à l’ordre du jour).

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Qu’en est-il des sorts cléricaux et des builds défensifs ?

Il existe un build de clerc, bien sûr, et les clercs sont en fait les seuls à pouvoir lancer des sorts de guérison. Les builds défensifs sont une chose, mais vous pouvez en fait mélanger n’importe quelle compétence de n’importe quelle profession, donc vous pouvez créer quelque chose entre les deux ou simplement obtenir des compétences aléatoires en mélangeant des compétences de gardien, d’élémentaliste, de clerc, etc.

Le jeu comporte-t-il des composantes de furtivité ?

Pas vraiment. Les ennemis sont réactifs et vous repéreront si vous ne faites pas attention, mais vous pouvez essayer de vous faufiler ici et là. Il n’y a pas de possibilité de s’accroupir ou quelque chose comme ça.

Quels mécanismes ont été ajoutés pour augmenter la rejouabilité ? New Game plus, des fins différentes, des donjons aléatoires ? Autre chose ?

Si vous voulez découvrir pleinement les coutumes du monde et tout obtenir du jeu, vous devez jouer au moins chaque race une fois. En plus de cela, notre contenu/quêtes est essentiellement “fait main”, mais nous avons une couche de contenu généré aléatoirement qui pourrait rendre n’importe quelle partie pratiquement unique.

Y a-t-il des montures dans le jeu ?

Les montures sont utiles pour se déplacer plus rapidement sur la carte et pour porter un poids supplémentaire avec vous. La carte est entièrement ouverte, vous pouvez donc vous déplacer où vous voulez. Vous vous déplacez plus vite sur les routes et plus lentement au sommet des montagnes ou dans un marécage, etc. Les montures vous aideront à vous déplacer en général. Alors oui, nous avons des montures spéciales et uniques à débloquer en cours de route.

Pouvez-vous cuisiner et avoir des recettes dans le jeu ?

Oui, nous avons des recettes. Oui, vous pouvez cuisiner des choses. En fait, vous pouvez utiliser la nourriture comme un consommable (en la mettant à votre ceinture) et l’effet de buff est limité. Si vous cuisinez avant d’entrer dans une zone de combat, l’effet de buff durera pendant toute la durée de la zone.

Y a-t-il des secrets à découvrir dans le monde ?

BEAUCOUP !

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Le développement

Quels jeux ont influencé le concept ?

[Alberto :] Moonstone est l’une des principales références. C’est un jeu Amiga de 1990 qui m’a littéralement époustouflé à l’époque. Mais nous sommes essentiellement des rôlistes et je pense que nous pouvons dire qu’il y a un peu de tout ce que nous aimons dans Alaloth. L’idée derrière le concept était assez simple : amener les mécaniques de combat en 3D des jeux d’action modernes à une vue isométrique, inspirée de Baldur’s Gate & co.

Avez-vous puisé dans des inspirations connues ? Et si oui, comment comptez-vous rendre votre jeu unique pour qu’il se distingue des autres ?

Nous essayons de rester entre les classiques de la vieille école (pour les visuels, la vue isométrique, le pré-rendu) et les chefs-d’œuvre modernes (la mécanique 3D apportée à un jeu en iso). C’est ainsi que nous prévoyons de créer un produit unique. En termes d’inspiration, nous ne réinventons pas la roue : c’est de la haute-fantaisie avec toutes les bonnes choses que les amateurs de haute-fantaisie (comme nous) aiment.

Quand le développement du jeu a-t-il commencé ?

Nous avons annoncé le jeu en 2017, mais à cette époque, nous n’avions qu’un prototype fonctionnel et nous étions encore en phase de pré-production. La pré-production s’est terminée mi-2018 et nous pouvons dire que nous avons officiellement commencé le développement complet au début de 2019.

Le jeu actuel correspond-il aux plans originaux ?

Le développement est difficile, donc pendant un cycle de développement complet, beaucoup de choses changent généralement pour un certain nombre de raisons. Vous pouvez être confronté à des problèmes techniques ou à tout autre type de problème (par exemple une pandémie inattendue -_-“), mais nous avons conservé la même vision originale et je peux dire que nous avons probablement relevé la barre lorsque notre éditeur (All in! Games) nous ont aidés, nous avons eu accès à des ressources supplémentaires que nous n’avions pas au tout début.

Quelle est l’éthique de conception qui se cache derrière la façon dont vous avez voulu aborder la difficulté du jeu ?

[Alberto :] Je pense que les jeux doivent être amusants. Personnellement, je n’aime pas les jeux qui laissent les joueurs frustrés, mais je n’aime pas non plus les jeux “faciles”. Je pense qu’un bon équilibre est d’obtenir une récompense si vous vous battez pour cela et si vous faites les bons efforts pour maîtriser les systèmes. J’aimerais proposer un système de combat exigeant qui ne se termine pas par un jeu frustrant. Vous devez mourir en combattant les monstres les plus stupides si vous les approchez de la mauvaise manière. Mais vous devriez être capable de vaincre Alaloth de belle manière si vous maîtrisez vos compétences et vos combos.

Est-ce Unity ou Unreal ?

Unreal.

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L’avenir


Le jeu sortira-t-il en accès anticipé ou seulement en version complète ?

Il n’est pas prévu de sortir en accès anticipé. Le projet actuel est de sortir une version complète en 2021 sur PC, XONE, PS4 et Switch. Si 2021 n’est pas une arnaque et si nous ne nous réveillons pas le 32 décembre 2020, comme certains le prédisent.

Quels sont vos projets après la sortie ?

Nous aimerions voir grandir le monde d’Alaloth : champions of the four kingdoms. Nous avons quelques idées en tête, mais il est encore trop tôt pour confirmer ou annoncer quoi que ce soit. Nous attendrons d’abord de voir votre réception du jeu !

Qu’en est-il de la bande dessinée que vous avez annoncée ? S’agira-t-il d’une préquelle ?

Alaloth – The Tempest est une bande dessinée préquelle, oui. Elle sera 3 “Trade Paperback” aux États-Unis et sera bientôt disponible dans les librairies/commerces du monde entier. Nous venons juste de finir de travailler dessus, donc des copies physiques sont actuellement en production.
P.S. C’est incroyable.

BONUS : Pourquoi Alberto est-il un type si drôle ?
Il travaille sur Alaloth. Comment peut-on ne pas en être heureux tout le temps ^^ ? En plus, il mange beaucoup de pâtes. Seconde raison : Parce qu’il est en train de boire son 5ème verre de prosecco.

Vous pouvez consulter toutes les questions et réponses de l’AMA ici (assurez-vous de jurer votre allégeance à l’un des quatre royaumes d’abord !). La discussion se poursuit sur Discord, car nous sommes là pour vous tous les jours pour discuter, traîner et partager un verre de prosecco virtuel.

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Killpower
Joueur depuis très longtemps. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur de nombreux RPG traduits bénévolement.
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