Iron Tower est un studio indépendant à qui l’on doit The Age of Decadence et Dungeon Rats qui a gagné une certaine notoriété à la sueur de son travail et qui vit son aventure sans aucun éditeur. A travers un long post sur le forum officiel, le développeur Vince revient sur ce sujet très intéressant pour nous expliquer pourquoi, non sans une certaine pointe d’humour, et il trace le bilan sur l’évolution du jeu depuis sa genèse jusqu’à son accès anticipé.

Après cinq ans de travail, nous avons enfin lancé en accès anticipé le premier chapitre de Colony Ship sur Steam et sur Gog. Il s’agit de la deuxième étape la plus importante (la première étant la démo de combat), et la partie la plus difficile : le long travail de construction des fondations, des systèmes et des ressources est maintenant derrière nous, et nous pouvons enfin nous concentrer sur le contenu, qui est la meilleure et la plus excitante partie du développement.

Pour vous donner une petite analogie, imaginez que vous voulez construire quelque chose à partir de briques LEGO, mais qu’avant de pouvoir en profiter, vous devez imprimer en 3D toutes les différentes pièces. Cela a pris du temps, mais nous avons finalement toutes les pièces. Maintenant nous sommes prêts à jouer.

Qu’est-ce qui vous a pris si longtemps ?

Nous sommes passés à l’Unreal 4 en 2016, lorsque nous avons fini de travailler sur The Age of Decadence. Faire un autre jeu avec Torque aurait été bien plus facile et aurait pris moins de temps, mais le moteur ne rajeunissait pas et tôt ou tard, nous aurions été obligés de changer. Passer à un moteur aussi puissant apporte de nombreux avantages, mais cela signifie aussi repartir de zéro. Il y a une énorme différence entre un moteur que vous venez de télécharger et un moteur de RPG bien huilé avec tous les systèmes, et cette différence se mesure en années de travail.

Il nous a fallu 3 ans pour arriver à la première version jouable, 4 ans pour la transformer en une démo de combat. La démo de combat peut sembler simple (rien que du combat, non ?) mais il s’agit essentiellement d’une petite tranche du jeu avec la plupart des systèmes : personnage et groupe, combat et IA de combat, gadgets améliorables, dialogue, inventaire, grille et pathfinding, fin de combat, sauvegarde/chargement, etc.

Nous avons publié la démo de combat en avril 2020. Il nous a fallu deux mois pour traiter les commentaires, améliorer la conception et corriger les problèmes signalés. Ce n’est qu’ensuite que nous avons commencé à travailler sur le premier chapitre, auquel il manquait encore de nombreux éléments essentiels (nous avons ajouté le système de furtivité en septembre, le code pour les ennemis non humains en octobre seulement, etc.) La dernière pièce manquante (l’écran de gestion du groupe) a été ajoutée le mois dernier, et nous pouvons maintenant nous concentrer sur les quêtes, les lieux et l’équilibre.

Pourquoi l’accès anticipé ?

Non, il ne s’agit pas d’un test bêta ou d’une collecte de fonds, même si l’argent supplémentaire sera certainement utile et servira au développement, ce qui nous permettra d’en faire plus. La raison principale est de soumettre le tout à notre public de base et d’obtenir un retour d’information instantané, qui est l’outil de développement le plus important qui soit. Quiconque ne l’utilise pas travaille en aveugle.

Essentiellement, les commentaires des joueurs guident le développement, en indiquant tout ce qui doit être amélioré, modifié ou développé. Maintenant que le chapitre 1 a été “approuvé” par les joueurs, nous pouvons nous concentrer sur un seul endroit à la fois, et les joueurs aussi, ce qui constitue le contrôle de qualité ultime.

Les mises à jour rapides sont essentielles : nous avons déjà publié six mises à jour, corrigeant tout ce que nous avions négligé avant la sortie du jeu et mettant en œuvre de nombreuses suggestions et améliorations de la qualité de vie. Bien qu’il soit tentant d’approfondir les systèmes, personne ne sera heureux si, à la fin de l’année, nous n’avons toujours que trois lieux disponibles. Pour l’instant, nous passons 80% de notre temps sur le prochain lieu (l’usine) et 20% sur l’amélioration du premier chapitre, des systèmes et de l’équilibre.

Lentement et sûrement…

Le jeu est bien accueilli (86% de positif sur 321 critiques) – merci beaucoup à tous ceux qui ont décidé de nous soutenir. The Age of Decadence s’est bien comporté pour un jeu indépendant, mais si la fantasy romaine avec des mystères anciens et des éléments lovecraftiens est une chose, un vaisseau de colonie avec des thèmes politiques bien connus, sans space opera manifeste ou d’éléments futuristes exagérés à la Mass Effect, en est une autre.

Au cours du premier mois, nous avons vendu 14 271 exemplaires. À titre de comparaison, AoD s’est vendu à environ 3 300 exemplaires au cours de la même période en accès anticipé. Nous pouvons donc considérer qu’il s’agit d’un début très prometteur. Je ne fais jamais de battage autour de nos jeux, mais si les joueurs ont aimé le premier chapitre, assez discret, ils vont adorer la suite.

Je ne pense pas que quiconque sera surpris d’apprendre que les États-Unis règnent en maître – 54 % de toutes les unités sont vendues au pays de la liberté. La Russie est le deuxième plus grand marché avec 7%, le Royaume-Uni 6%, et ainsi de suite. Nous nous étions basés sur 30 000 joueurs qui avaient intégré Colony Ship à leur liste de souhaits (grâce à la sortie de la démo de combat l’année dernière), ce nombre est monté à 50 000 dans la dernière semaine (après les premières vidéos), puis ont rapidement grimpé à 100 000 une semaine après la sortie. C’est également prometteur sur ce front. Les téléchargements de démos ont augmenté de 2 265 % donc les démos restent un outil important qu’il ne faut pas sous-estimer.

Les ventes d’AoD ont augmenté de 3 400 % le mois dernier, ce qui est un bonus inattendu mais très apprécié. Nos budgets de développement sont générés par nos ventes (ce qui nous permet de rester indépendants), donc plus les ventes sont fortes, plus nous serons en mesure de donner vie à nos univers.

“J’ai adoré AoD, je ne savais pas qu’ils travaillaient sur quelque chose…”

Faire savoir aux gens qui pourraient aimer votre jeu qu’il existe est probablement le plus gros problème auquel les développeurs indépendants sont confrontés. Nous n’avons pas eu beaucoup de chance avec les médias grand public cette fois-ci (s’ils ont couvert AoD, ils ont complètement ignoré Colony Ship et nos e-mails), mais heureusement, le paysage médiatique a également changé. Avant, si vous ne pouviez pas obtenir une mention sur l’un des principaux sites, vous étiez mort d’avance. Aujourd’hui, il existe une armée d’influenceurs et vous pouvez trouver des personnes qui aiment et couvrent exactement le type de jeux que vous créez. Petit ou grand, cela n’a pas d’importance car les chiffres s’additionnent.

Il s’est avéré beaucoup plus facile de contacter des youtubers sympathiques que des journalistes traditionnels autrefois sympathiques. Nous avons également engagé The Indie Bros pour faire trois tournées de promotion, de sorte que Colony Ship a été vu plus de 300 000 fois, SplatterCat en ayant fait la moitié à lui tout seul. Un grand merci au Colonel RPG dont les vidéos en plusieurs parties ont été le fer de lance de notre campagne.

Toi et moi, mon garçon, nous allons être partenaires…

Colony Ship a suscité beaucoup d’intérêt de la part de divers éditeurs, si bien que nous avons eu plus d’une douzaine de demandes de renseignements rien que l’année dernière. Bien qu’encourageantes, ces conversations se déroulent généralement de cette manière :

Éditeur : Votre jeu semble très prometteur et nous aimerions vous aider à le mettre sur le marché.
Développeur : Vraiment ? C’est formidable ! Pouvez-vous me dire ce que vous allez faire exactement pour nous (que nous ne pouvons pas faire nous-mêmes) ?
L’éditeur : Du marketing, bien sûr ! Vous savez, cette chose dont les plantes ont besoin. Cela aide aussi à vendre des jeux.
Développeur : Le marketing ? Hum, c’est tellement fou que ça pourrait marcher ! Dites m’en plus s’il vous plaît.
Éditeur : Je pourrais vous le dire mais alors je devrais vous tuer. Les secrets du marketing et tout ça, vous comprenez sûrement ?
Développeur : Merci, mais non merci.

C’est là que ça devient intéressant. Attention, il ne s’agit pas d’éditeurs à la noix à la recherche de leurs premiers clients, mais de noms connus.

Éditeur A (tactique d’intimidation) : Savez-vous combien de jeux sortent sur Steam chaque jour ? Des milliards ! Vous pensez que quelqu’un va trouver votre stupide petit jeu dans ce tas de logiciels fournis à la pelle (shovelware) ?
Développeur : Mais je croyais que notre jeu avait l’air prometteur ?
Editeur A : Il l’était, il y a 15 minutes. Depuis, 500 000 nouveaux jeux ont été déversés sur Steam et ils ont tous l’air plus prometteurs.

Editeur B (directeur commercial) : Bien sûr que vous pouvez, mais ces choses prennent du temps et peuvent être très stressantes. Ne préférez-vous pas vous concentrer sur le codage dans votre sous-sol pendant que nous nous occupons de tous les aspects commerciaux ? Pensez à la liberté que cela vous donnera !
Développeur : Mince, monsieur, vous devez vraiment en savoir beaucoup sur les affaires.
Éditeur B : Et comment, regardez ce hit viral sur lequel nous avons apposé notre nom.
Développeur : Et ces autres jeux sous votre marque qui n’ont rien vendu ?
Editeur B : …disparaît au soleil couchant

Éditeur C (peinture par numéros) : Laissez-moi vous demander ceci : avez-vous un groupe de discussion ? Les études ? L’étude de marché ? Non ? Alors tu n’as rien, fiston.
Développeur : Pourquoi avons-nous besoin d’un groupe de discussion ?
Editeur C : Comment savoir autrement ce que veut votre public ? Nous avons réuni un groupe de 100 personnes qui ont déjà joué à au moins 3 jeux vidéo. Leur sagesse combinée fera en sorte que votre jeu soit un succès.
Développeur : Qu’est-il arrivé à [insérer le nom d’un flop] alors ? Trop de conseils ?
Éditeur C : …disparaît au soleil couchant

Il faudrait que le jeu se vende 40 % de plus pour atteindre le seuil de rentabilité (pour que nous obtenions les mêmes revenus que ceux que nous pourrions obtenir par nous-mêmes). S’il se vend 20% de plus, nous perdons de l’argent. Il s’agit donc d’un sacré acte de foi et nous ne sommes pas encore prêts à faire ce saut. Nous continuerons donc avec notre “business model” où les revenus du premier jeu ne sont pas une récompense, mais le budget de fonctionnement du deuxième jeu, et ainsi de suite.

Même s’il est tentant de penser que s’associer à un éditeur (quelqu’un qui fait la promotion de jeux pour gagner sa vie) est une bonne idée, je pense que le meilleur partenaire que nous puissions avoir, c’est vous, le joueur de l’accès anticipé.

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