Parce que Darkest Dungeon et l’un des jeux au tour par tour préféré de bon nombre de joueurs et parce que l’on vous gâte beaucoup trop sur ce site (!), nous vous proposons une traduction de la très grosse interview qu’a menée le site PC Gamer des co-fondateurs de ce jeu afin d’en apprendre plus sur Darkest Dungeon 2 qui arrivera l’année prochaine en accès anticipé.
Alors, puisque de toutes façons vous êtes sensés rester chez vous, confinement oblige, asseyez-vous confortablement et prenez le temps de lire ce pavé qui nous a pris un certain temps pour le traduire et le mettre en forme ! Bien entendu, pour les puristes, l’interview originale est toujours disponible ici.

La semaine dernière, nous avons appris que la suite de l’un de nos jeux au tour par tour préférés de la dernière décennie, Darkest Dungeon 2, arrivera l’année prochaine en accès anticipé. Mais nous ne savons pas encore très bien ni comment il sera joué, ni où il se déroulera, ni à quels grands changements il faut s’attendre. Que se passe-t-il avec la montagne glacée que nous avons vue dans la bande-annonce de 2019 ? Devrai-je encore me battre dans un stress terrifiant ? Quels nouveaux personnages allons-nous envoyer à la mort ?

Bien que nous attendions toujours ces détails sur les systèmes, les décors et les personnages, j’ai eu l’occasion de questionner les co-fondateurs des Red Hook Studios , Chris Bourassa et Tyler Sigman, sur la direction générale que prend cette suite, ainsi que sur son inspiration et le processus de développement jusqu’à présent. Il s’avère que Darkest Dungeon 2 évolue de manière inattendue.

PC Gamer : L’année dernière, vous m’aviez dit que Darkest Dungeon 2 serait un jeu sur “le fait de supporter un voyage éreintant, et non de balayer sa cour”. Plus d’un an plus tard, que pouvez-vous nous dire de plus sur ce concept ?

Chris Bourassa, directeur de la création : Nous voulions nous assurer que ce jeu offrait une expérience différente de celle de Darkest Dungeon. Une expérience analogue, familière, mais toujours unique. C’est ainsi que nous avons élaboré une vision globale de ce à quoi cela ressemblerait, et je pense que nous sommes vraiment en train de découvrir ce que cela signifie.

Tyler Sigman, directeur du design : Je pense que nous voulions faire une vraie démarcation pour que cela ne ressemble pas à un grand DLC. Il fallait que ce soit une suite.

Souvent, nous voyons des séquences qui bouleversent délibérément les attentes des joueurs, les habitudes qu’ils ont développées, et il est certain que Darkest Dungeon n’est pas un jeu où les joueurs sont souvent autorisés à se mettre à l’aise. C’est vers cela que vous vous dirigez ?

Chris Bourassa : Je pense que nous avons une grande tradition de renversements de situation. Je pense que si le premier Darkest Dungeon consiste à aller plus loin et à comprendre à quel point les choses peuvent être pires à chaque instant, ce jeu consiste à s’en sortir. Et donc ce sera Darkest Dungeon, ce ne sera pas facile, ce ne sera pas clément, nous ne vous tiendrons pas la main, et tout cela reste vrai.

Mais il y a un fil conducteur que son grand frère nihiliste n’avait pas. C’est essayer d’arriver quelque part, c’est essayer d’accomplir quelque chose, et le chemin pour y arriver est extrêmement difficile, mais c’est là. Ce jeu consiste donc davantage à tendre la main vers quelque chose de précieux, qu’à explorer la profondeur de la descente de l’escalier.

Tyler Sigman : Une partie de l’ADN de Darkest Dungeon est la faillibilité des humains. Les spectateurs sont humains et tout ça, mais il y a toujours eu une sorte de potentiel de remontée en termes de défauts. Les héros imparfaits sont toujours des héros.

Chris Bourassa : Ouais. Je pense vraiment que le message que nous essayons de faire passer dans la suite est que si vous ne pouvez pas rester assis à attendre que le paladin de niveau 100 arrive sur un cheval blanc, vous regardez autour de vous et vous vous dites : “Eh bien, voilà qui nous avons. Et donc, il va falloir que ce soit suffisant”. Et je pense que c’est vraiment ça, l’héroïsme. Ce sont des gens qui ne savent pas s’ils peuvent le faire et qui essaient de réussir. C’est la tentative qui est héroïque en fait. Si vous savez déjà que vous allez réussir, ce n’est pas du tout héroïque.

(Crédit image : Red Hook Studios)

Passage à la 3D

La plus grande chose que nous voyons dans la dernière bande-annonce est le passage apparent à des personnages en 3D. Cela m’a un peu surpris parce que le graphisme en 2D de Darkest Dungeon est si original. S’agit-il simplement d’un changement esthétique ou y a-t-il un objectif plus profond ?

Chris Bourassa : C’est un peu de tout. D’un point de vue pratique, les gens se sont nourris de mes dessins pour la version 1.0 et de ceux que l’équipe a réalisés avec moi dans les DLC. Nous avons donc dû chercher un moyen de revigorer ce jeu, de lui donner du mordant et de générer une excitation similaire, et je parle ici de manière purement visuelle.

C’était donc l’une des principales considérations pratiques. Mais le plus important est avant tout de maintenir le style distinctif du jeu, et de ne tirer parti de la technologie et des effets d’animation en modélisation 3D que s’ils améliorent ce style ou le font évoluer, et non s’ils le dénaturent. Nous avons donc fait un tas de recherches et d’expérimentations, et nous avons joué, et le résultat est dans le teaser. Ce sont des modèles de jeu capturés dans Unity, qui est le moteur du jeu, donc il n’y a pas de post-traitement autre que la correction des couleurs sur un ou deux d’entre eux. Mais c’est ce sur quoi nous travaillons, et il était important d’essayer de faire évoluer un peu les personnages.

Et quel sera l’impact du passage à la 3D sur les mécaniques de combat ? Devrais-je m’attendre à combattre de la même manière, cette expérience reste-t-elle inchangée ?

Tyler Sigman : Nous ne voulions pas tout jeter et reconstruire le jeu à partir de zéro. Nous pensons que le combat de Darkest Dungeon est encore très cool. Les compétences positionnelles latérales font partie de l’identité du jeu, et c’est pourquoi elles restent.

Certains mécanismes et certaines statistiques sont différents. Nous traitons la fidélité d’une manière différente parce que certaines choses étaient peut-être maladroites ou nous voulions les améliorer… Je pense que l’interprétation du combat est vraiment importante, et nous voulions donc essayer de faire avancer les choses en trouvant des moyens d’affiner les mécanismes, de les renforcer et de les améliorer.

Le DLC Crimson Court en 2017 a ajouté une bande de monstres suceurs de sang inquiétants. (Crédit image : Red Hook Studios)

Personnages et monstres

Jusqu’à présent, nous avons vu sept classes de héros : Pilleur de tombes, Furie, Bandit, Lépreux, Maître d’armes, Médecin de la peste, Occultiste. Que pouvez-vous dire sur les autres ? À quoi ressembleront les anciens et les nouveaux héros ?

Chris Bourassa : Je l’ai dit l’autre jour : quand vous jouez à Street Fighter 2, vous faites connaissance avec la distribution, et puis quand vous jouez à Street Fighter Alpha 3, vous vous attendez à voir beaucoup de vos favoris, mais les développeurs auraient été négligents s’ils n’avaient pas ajusté la liste avec de nouvelles têtes, et je pense que, philosophiquement, c’est un peu ce que nous avons toujours eu en tête. C’était un processus extrêmement difficile, même pour établir un classement interne des héros.

Pour l’instant, nous gardons tout ce qui est nouveau près de nous, mais nous devrions avoir une liste assez solide, je pense, pour le lancement de l’accès anticipé. Je pense que les gens seront heureux des choix que nous avons faits, et probablement déçus que certains de leurs favoris ne soient pas là tout de suite.

Mais est-il juste de dire que nous verrons de nouveaux visages lors du lancement de l’accès anticipé, et pas seulement des personnages existants ?

Tyler Sigman : Oui.

Chris Bourassa : C’est très juste. Il est très juste de le dire.

Qu’en est-il des monstres ? Prévoyez-vous que certains ennemis sont de retour ?

Chris Bourassa : Il est plus facile de décrire ce que nous ne voulons pas faire en toute franchise. Nous ne voulons pas ramener en masse tous nos monstres préférés, et tous nos héros préférés. Ce serait franchement rendre un mauvais service au joueur, et ce ne serait pas aussi excitant pour nous et pour les créateurs. Nous voulons donc enrichir le jeu avec de nouveaux monstres horribles, en espérant que de nouveaux classiques émergeront de ce mélange, et nous avons déjà quelques favoris.

Cependant, nous ne voulons pas non plus tout laisser derrière nous, et je pense donc que nous avons des méthodes astucieuses très excitantes. Nous essayons donc d’exploiter toute la gamme des moyens que nous pouvons utiliser pour rappeler le premier jeu, mais tout comme pour la conception de nos personnages, nous voulons le faire d’une manière intelligente, qui ne soit pas banale et attendue.

Je ne veux pas être évasif parce que je suis en fait très excité par certains des choix que nous avons faits dans ce domaine, mais je pense que les gens vont être vraiment, espérons-le, impressionnés et qu’ils auront le sourire quand ils verront certaines des choses que nous avons faites dans ce domaine.

Tyler Sigman : Pour moi, les monstres sont un processus plus simple et plus organique, car ils sont motivés par l’environnement. Si vous regardez le premier, c’est du genre : “Si nous voulons faire une zone submergée, la crique/The Cove, quel genre de monstres vivraient dans The Cove ? Et je me dis : “Eh bien, les ruines sont la première chose qui a un sens, donc : des squelettes.” Et donc, de par la nature même de la localisation, certaines décisions deviennent innées pour vous parce que vous vous dites : “Est-ce que les gars de The Cove se baladeraient dans cet endroit ? Oui ou non ?” C’est assez facile à comprendre.

Je pense qu’on peut dire sans risque de se tromper qu’il y aura beaucoup plus de nouveaux visages du côté des monstres que du côté des personnages, juste à cause de la nature de la façon dont nous bâtissons les choses.

L’une des choses les plus surprenantes que nous ayons vues jusqu’à présent dans Darkest Dungeon 2 est votre bande-annonce de 2019, qui montre un environnement de montagnes enneigées gigantesques. Mais bien sûr, dans cette bande-annonce plus récente, nous voyons ce qui ressemble au monde, ce qui pourrait être le début de Darkest Dungeon 2. Que pouvez-vous dire sur la relation entre ces deux zones et le type de “voyage” dont vous parlez ?

Tyler Sigman : Nous gardons pour nous quelques grandes révélations que nous sommes bien sûr excités de partager un jour. Mais …

Chris Bourassa : On vous appellera.

Tyler Sigman : Mais je pense que la scène d’un monde en feu qui se trouve dans la nouvelle bande annonce, ressemble un peu au monde actuel, et je pense que peu importe où vous vous trouvez sur le plan politique, je dirais que tout le monde ressent probablement beaucoup de bouleversements en ce moment. Et donc nous n’avons pas regardé le monde extérieur et dit : “Oh, faisons un jeu avec ce thème”. Mais je pense qu’il est impossible de ne pas vivre certaines choses, et de ne pas les intégrer dans l’expression créative. Autrement dit, il est assez facile de faire des recherches émotionnelles sur l’hypothèse “Oh mon Dieu, le monde brûle”. Je pense donc que cela fait partie du processus.

Chris Bourassa : J’ai vu sur Reddit, qu’il y avait quelques personnes qui disaient : “Ouais. Ils ont commencé avec cette montagne, et maintenant ils ont une ville. Ils ont juste abandonné la montagne.” Je vous en prie. Genre, ce n’est pas notre premier rodéo. On n’a pas abandonné la montagne !
Pour arriver quelque part, il faut passer par des choses, et donc je pense que ce que nous vous proposons dans le nouveau teaser est l’une des choses par laquelle vous devez passer pour arriver là où vous voulez aller.

Outre l’état du monde en ce moment, comme vous l’avez mentionné, y a-t-il d’autres jeux dont vous vous êtes inspiré ?

Chris Bourassa : Nous avons beaucoup parlé de Fury, le film de chars. Parce que nous avons vraiment aimé le fait qu’il y ait ce genre d’interactions évolutives entre les personnages [dans Fury] dans un contexte qu’aucun d’entre eux ne peut vraiment contrôler, mais ils peuvent tous avoir une sorte de but commun en tant que groupe, tout en ayant des caractères propres. Donc les trois étapes de ce film, l’effort de guerre, la mission spécifique, et ensuite les relations particulières entre les différentes personnes qui sont restées unies quoi qu’il arrive, et elles ne sont pas toutes compatibles. Je pense que nous avons tous les deux regardé ce film séparément, puis nous l’avons regardé ensemble chez Tyler, et je pense le regarder une troisième fois, et “Ça fait du bien”. C’est un petit casting, mais ce sont des personnages plus intenses, je suppose.

Tyler Sigman : Ouais. Et il faut quatre ou cinq personnages pour faire fonctionner le char, ce que j’ai trouvé très intéressant, et il y a des parties où ils se demandent “Pourquoi devons-nous faire ça ? Et Brad Pitt est du genre : “Parce qu’on nous a ordonné de le faire, et nous allons le faire.”

(Crédit image : Red Hook Studios)

Le modding

En revenant sur la décision de passer à la 3D, je pense à la communauté de moddeurs autour de Darkest Dungeon. Certains joueurs ont exprimé leur inquiétude quant au fait que la 3D limitera la production de mods.

Tyler Sigman : Notre premier objectif est simplement de fabriquer un produit dont nous sommes très fiers. Donc, je dirais que de la même manière que nous l’avons abordé dans le premier, c’est-à-dire que nous aimons voir les mods, nous sommes super contents, et nous essayons de les armer éventuellement avec beaucoup d’outils, mais cela est venu après avoir terminé le jeu. Notre premier objectif est donc de réaliser le jeu et, espérons-le, d’augmenter le nombre d’outils disponibles.

Mais du côté non artistique, je pense que l’espoir demeure qu’il y ait beaucoup de dossiers que les gens pourront retoucher (changer de compétences, changer les choses qui peuvent arriver, et fabriquer des objets …). S’ils ont réussi avec le premier, cela marchera avec le second. Dans le premier jeu, ils ont dû apprendre toutes les choses pour faire des animations, comme l’a fait notre membre de l’équipe Brooks de façon un peu folle, et ils font des trucs incroyablement cool. Donc, je suis sûr qu’ils trouveront un moyen.

Chris Bourassa : Oui, je pense que nous avons la réputation de soutenir la communauté des moddeurs et d’essayer de leur faciliter la vie partout où nous le pouvons. Mais comme Tyler l’a dit, ça commence avec un très bon jeu qu’ils veulent modder, et je pense que le fait de décider de ne pas refaire le même jeu, de changer considérablement la présentation, les mécanismes, de conserver la marque de fabrique, mais de prendre du recul et d’essayer de définir ce que le nouveau jeu doit être, nous révèle. Ce sont des risques que nous prenons. Et je pense que c’est important, et que c’est là que l’on obtient le meilleur résultat créatif. C’est un peu inconfortable en tant que créateur. Croyez-moi, il aurait été beaucoup plus facile de dessiner toujours plus de choses en vue latérale.

Et je dirai aussi que les outils autour de la 3D… que nous avons lancé en 2015, c’est un monde différent. Il y a des outils gratuits pour la 3D, il y a tellement d’exportateurs différents, et je pense que la perspicacité et les boîtes à outils sont tellement plus fiables sur Internet maintenant qu’elles ne l’étaient il y a cinq ans. J’ai donc l’impression que ce n’est pas aussi grave que cela.

Un des plus de 200 personnages créés par les moddeurs de Darkest Dungeon. (Crédit image : Steam)

L’accès anticipé

Parlons un peu plus de l’accès anticipé. Quelle est votre meilleure prévision de ce à quoi le jeu va ressembler lors de son lancement en accès anticipé l’année prochaine ? Pourrai-je jouer du début à la fin ?

Chris Bourassa : Je tiens à dire que Darkest Dungeon 1 a été lancé avec 58 % du contenu 1.0. Il y avait beaucoup de choses à découvrir. Avec le recul, nous avons ajouté des boss supplémentaires dans chaque zone, nous avons ajouté des personnages beaucoup plus jouables, nous avons ajouté deux donjons entiers, et des boss pour ces donjons.

Donc, j’ai l’impression que c’est pour nous un objectif similaire. Nous voulons lancer le jeu avec environ, je dirais 60 % du contenu, mais nous voulons que ces 60 %, comme nous l’avons fait pour la première sortie, se présentent bien, récompensent le temps passé, ne soient pas buggés, soient un jeu vraiment cool en soi, et qu’ils se développent au cours de l’accès anticipé en termes d’ampleur de contenu, et que l’on tire les mêmes leçons que celles que nous avons tirées pour de nombreuses fonctionnalités du premier jeu.

Tyler Sigman : Nous avons tous les deux eu l’occasion de parler beaucoup de l’accès anticipé, ce dont je suis fier parce que lorsque nous nous sommes lancés là-dedans, il y avait eu quelques cas très médiatisés, je suppose que nous pouvons les appeler des échecs ou autres choses du genre, où les gens se sont sentis obligés de se couper l’herbe sous le pied en disant : “Ouais. Nous allons en faire plus, mais nous allons d’abord publier ceci et on l’appelle 1.0”. Le sentiment général était donc le suivant : “L’accès anticipé est-il vraiment une bonne chose ? J’ai l’impression qu’il n’y a plus cette discussion aujourd’hui.

Les gens ne sont plus du genre à se dire “L’accès anticipé devrait-il exister ? Je n’entends plus ces discussions. Donc, depuis que nous en avons parlé, la règle de base que je vous ai donnée est un contenu à 60 %. Mais je dirai que je pense que les mécanismes et tout ce qui s’y rapporte doivent être plus ambitieux. Je pense qu’ils doivent être de l’ordre de 80-85 %, parce que le contenu est merveilleux à voir. Comme nous l’avons appris, quand il faut faire des changements dans le système, c’est bien, mais il y a aussi un peu plus de chances de casser le système. Cela ne va pas nous faire fuir malgré tout, car l’une des grandes leçons que nous avons apprises est de mieux réussir.

L’une des différences avec Darkest Dungeon 2 est que, bien que le jeu sorte sur Steam en version 1.0, vous serez sur l’Epic Games Store pour vos débuts en accès anticipé. Pouvez-vous nous parler de cette décision ?

Tyler Sigman : Nous respectons la décision de chaque fan de choisir où et quand il veut jouer. Nous n’allons pas leur dire comment se comporter ou comment ils doivent ou ne doivent pas être enthousiastes, mais notre objectif est de faire un grand jeu, et c’est un accès anticipé exclusif, mais ce n’est pas une exclusivité permanente. Nous voulons donc que le jeu soit finalement entre les mains de tout le monde. C’est définitivement notre plan.

Chris Bourassa : Notre objectif est simplement de nous concentrer sur la façon de faire les choses. La meilleure façon d’honorer une communauté, c’est de lui donner quelque chose que vous croyez vraiment génial, et nous allons la mobiliser et la motiver. Voilà où nous en sommes.

Tyler Sigman : Je ne pense pas que beaucoup de gens comprennent comment une entreprise, même prospère, peut passer du sommet à l’échec. Cela peut vouloir dire littéralement un produit qui ne s’est pas aussi bien vendu, surtout quand vous êtes petit. Nous ne disposons pas de cinq jeux pour diversifier notre offre. Nous bossons tous sur le même jeu, et c’est ce que nous avons fait la première fois, et c’est ce que nous faisons cette fois-ci, et je pense qu’il faut juste que nous fassions ce que nous pouvons pour essayer de nous donner la meilleure chance de continuer à faire des jeux au cas où un jeu ne serait pas aussi bien reçu que nous l’espérions, et nous n’avons certainement pas commencé en disant : “Nous aurons un succès assuré avec DD2“. Nous ressentons un profond sentiment de responsabilité et de peur pour faire un bon jeu, et c’est important pour nous parce que je pense que c’est comme ça, à mon avis, qu’un bon jeu est fait.

Chris Bourassa : Et si nous avons peur de faire quelque chose de mal ou de dépenser ou de… Si on essaie de se retenir, on n’est pas dans le même état d’esprit, alors on n’y va pas. Et je pense que pour en revenir à la réalité, la nature de l’accord avec Epic soutient et renforce cette mentalité productive du “Maintenant, allons-y”. Que pourrions-nous faire ? On va juste faire en sorte que ce soit aussi cool que possible.” Et cela atténuera certains de ces autres problèmes qui, je pense, sont destructeurs.

Alors, tout bien considéré, comment s’est développée la suite ? A-t-il été difficile de recréer « Le coup de foudre » du premier jeu, ou non ?

Chris Bourassa : Je pense que pour moi, j’ai compris très tôt qu’il n’y avait pas de recréation. Et si je pensais à essayer de recréer “Le coup de foudre”, j’échouerais. Alors j’ai essayé de mettre cela de côté. Je pense que ça a été un défi de travailler avec une plus grande équipe. Ce qui a été une conversation rapide et une mise en œuvre rapide, c’est… Nous ne sommes pas aussi agiles à 25, 27 personnes comme nous l’étions à cinq ou six, mais nous pouvons accomplir beaucoup plus ensemble. Notre vitesse de pointe est beaucoup plus élevée, mais notre capacité à prendre le virage, super rapidement ne l’est pas.

Mais je pense que ce qui n’a pas changé, et c’est super, c’est que Tyler et moi faisons ce jeu aux côtés de l’équipe. Nous n’avons pas opté pour une structure dans laquelle nous nous contenterions de recruter du personnel, puis de faire marche arrière. Je peins des textures, je fais du concept art, je l’écris, Tyler s’occupe de la mise au point, de la conception et de la construction. Nous sommes responsables du calendrier comme tout le monde, et je pense que c’est quelque chose que nous avons dit dès le début, qui est d’une importance vitale. Aucun de nous ne veut maintenir la machine qui fait des jeux, nous voulons être à l’intérieur de cette machine juste à côté de tous les autres membres du staff, et je pense que c’est la meilleure façon d’y arriver.

Tyler Sigman : Oui, c’est ça. Darkest Dungeon a réussi suffisamment bien pour que nous puissions essayer la voie traditionnelle du “Maintenant, nous pouvons essayer de devenir un studio de 100 personnes”. Pour nous, c’est une question de produit, et pour faire autre chose, nous avons dû embaucher plus de gens. Mais c’était un moyen de créer le jeu que nous voulions, plutôt qu’une sorte de stratégie… Parce que nous avons vu beaucoup, beaucoup de studios où la croissance a été la condition de leur succès.

Ou bien ils deviennent éditeurs.

Tyler Sigman : Ouais. Nous en avons discuté, et nous en avons discuté entre nous. Nous aimons la production de jeux. Je pense que Supergiant nous vient à l’esprit comme quelqu’un qui nous devance dans ce domaine. Supergiant a suffisamment bien réussi pour être une entreprise qui produit deux jeux à la fois, sans poser de problème. Surtout maintenant, avec Hadès.

Teaser de 2019

Les difficultés

Beaucoup de joueurs se focalisent sur la difficulté de Darkest Dungeon comme caractéristique fondamentale du jeu. Comment pensez-vous que la discussion sur la difficulté a changé depuis sa sortie il y a quatre ou cinq ans ?

Chris Bourassa : Quand nous avons commencé [sur Darkest Dungeon], je pense que c’était intéressant parce que le fait d’être difficile était en quelque sorte un sujet d’actualité, et je ne pense pas que ce soit encore le cas, mais je pense que c’est naturel. Le pixel art a fait la une des journaux pendant un certain temps. Maintenant, c’est juste un choix. Je ne pense pas que ce soit bon ou mauvais, mais personne ne va vous prêter attention uniquement parce que vous utilisez des pixels ou uniquement parce que le jeu est difficile.

Les gens, je pense, disent à tort que Darkest Dungeon est super, super, super difficile. Nous essayons d’être inattendus, et nous prenons des risques en vous enlevant un personnage que vous avez passé des heures à faire évoluer, ce qui va à l’encontre de la sagesse conventionnelle en matière de conception de jeux.

Je pense que la difficulté, le fait de s’efforcer, d’atteindre et de s’accrocher à quelque chose de bon est quelque chose auquel nous pouvons tous nous identifier et peut-être que nous devons tous réfléchir un peu plus maintenant, et je pense que rendre cela difficile récompense la gratification qui vient plus tard, mais ce n’est pas difficile juste pour être difficile, et cela n’a jamais été destiné à être difficile juste pour être difficile.

Tyler Sigman : Je pense que nous sommes isolés ou peut-être volontairement isolés de la course aux tendances. Un bon exemple est que lorsque nous avons lancé Darkest Dungeon, la sagesse conventionnelle aurait été d’essayer de faire un jeu gratuit ou d’être sur une plateforme différente ou de le rendre mobile, et nous avons volontairement et délibérément dit “Non”. Nous savions que nous avions beaucoup d’expérience, et que nous ne faisions pas quelque chose de tendance. Nous ne faisions pas quelque chose qui ferait dire à un investisseur en capital-risque ou à un investisseur providentiel : “Oh, je vais multiplier mon rendement par 100 ou quelque chose comme ça”.

Nous avons donc dit : “Nous allons créer un jeu où nous vous faisons payer 20 dollars, qui vous appartient et qui se joue comme un jeu à l’ancienne”. Et c’est cruel, ça ne pardonne pas, c’est de la fantaisie, c’est sombre, et tout ça. Et donc, je pense que ce n’est pas que nous ne sommes pas au courant des tendances. Nous jouons à des jeux. En fait, plus il y a une tendance, plus nous… Je veux juste détourner le regard.

Chris Bourassa : Sauf pour Battle Royale. Tyler a essayé de nous faire participer à Battle Royale, sans ironie, pendant environ huit semaines.

Le narrateur

Pour en revenir au contenu, il est évident que la performance de Wayne June est un aspect indissociable du jeu. C’est le membre dominant de Darkest Dungeon, et vous voyez des gens qui le citent partout où vous êtes, ce qui est très amusant… et ça ne vieillit pas, en quelque sorte.

Tyler Sigman : C’est fou.

Comment écrivez-vous le Narrateur cette fois-ci ? Si la structure du jeu change, change-t-il aussi ?

Tyler Sigman : Nous étions justement en train d’en discuter.

Chris Bourassa : Je pense qu’il a… Et je ne veux pas modifier sa voix quand je dis ça. Je ne veux pas qu’il prenne un accent de fou ou autre et qu’il dise que c’est toujours Wayne June. Je veux qu’il parle comme il parle, mais revenons en arrière – est-ce que c’est logique de faire ce voyage éreintant pour essayer de tenir le coup, et d’essayer d’arriver là où vous devez aller, et d’avoir quelqu’un qui dit des choses pittoresques et narquoises à chaque étape du voyage ? Je ne pense pas que cela soit possible. Cela n’a pas l’air de renforcer notre vision fondamentale. Et donc nous voulons qu’il parle d’une manière qui, peut-être, est un peu plus affirmative.

C’est toujours intelligent, c’est toujours sombre, mais il doit vous faire bouger. C’est vraiment tout ce que je peux dire à ce sujet. Comme pour tout autre aspect du jeu, nous voulons faire les ajustements nécessaires pour renforcer les objectifs créatifs que nous essayons de poursuivre.

Tyler Sigman : Nous sommes d’accord que le narrateur fait partie de l’identité de Darkest Dungeon. Disons le comme ça.

Chris Bourassa : Mais voulons-nous qu’il dise, “Remind Yourself That Overconfidence Is A Slow .. bla, bla, bla.” ? Vous l’avez entendu. Vous n’avez pas besoin de l’entendre à nouveau. Ce qu’il a fait est super mais le refaire à nouveau ne fera pas la même chose que ce qu’il a déjà fait.

Vous avez joué ces notes.

Chris Bourassa : Je ne veux même pas le faire. Je suis tellement convaincu que ce serait mauvais que je ne veux même pas essayer à nouveau.

Pensez-vous que cela va surprendre les joueurs ? Cette voix sombre et familière est indissociable de Darkest Dungeon.

Chris Bourassa : Il faut croire que ça va arriver. Je dois croire que nous pouvons créer quelque chose de familier et d’étranger, d’excitant et d’intéressant, et toujours Darkest Dungeon. Nous l’avons inventé la première fois, nous devons être capables de bien le refaire. C’est peut-être un de ces domaines où les gens sont surpris, mais nous ne pouvons pas leur donner le même jeu à nouveau. On ne peut tout simplement pas le refaire. Ce ne serait pas amusant à réaliser, et au bout du compte, ce n’est pas ce qu’ils veulent. Je crois, personnellement. Nous pourrions enregistrer 1 000 lignes de dialogue supplémentaires qui disent à nouveau la même chose, mais je ne pense pas que ce soit vraiment ce que les gens veulent. Ils veulent un clin d’œil, et un nouveau regard sur cet endroit. C’est donc ce que nous essayons de leur donner sur tous les plans.

Tyler Sigman : J’ai l’impression que nous avons fait une avancée récemment sur ce point, où il faut du temps pour que ces choses se concrétisent, et je suis personnellement enthousiaste la dernière fois que nous en avons parlé. Je pense qu’il a beaucoup de choses intéressantes à dire qui ne sont pas simplement des : “Ne soyez pas idiot.”

Chris Bourassa : J’aime une bonne prise de son, et c’est donc toujours le facteur qui me guide. J’ai été très heureux quand le truc du “buffoon is flummoxed” a débarqué sur le DLC PvP. Il y a encore des moqueries.

Wayne Jule le narrateur …

Je tiens à mentionner, simplement parce qu’il est si récent et qu’il a connu un tel succès sur Kickstarter, le jeu de société que vous avez lancé avec Mythic Games. Quelle a été votre participation ?

Tyler Sigman : Mythic Games n’était pas vraiment le premier partenaire avec lequel nous avons travaillé, mais l’autre n’a pas fonctionné et Mythic Games nous a approché pour la licence. Une chose vraiment importante pour nous, c’est que nous ne voulions pas que ce soit une simple façade. En fait, je suis sûr que nous avions des discours où les gens disaient : “Hé, nous avons une console de jeu. Je pense que Darkest Dungeon irait bien dessus.” C”est tout le contraire de la façon dont nous concevons même le jeu vidéo. La mécanique doit être faite au service du jeu, et non l’inverse.

Bref, Mythic Games, je trouve ça génial… Il y a beaucoup d’accidents heureux dans le développement de Darkest Dungeon, mais dans le même temps, Mythic Games se développe. J’ai soutenu Solomon Kane et j’ai raté la campagne de Time of Legends: Joan of Arc. J’étais au courant de leur existence, ils avaient quelques concepteurs. Je ne sais pas s’ils travaillaient déjà pour eux, ou quoi que ce soit d’autre, mais c’étaient des fans de Darkest Dungeon qui avaient travaillé sur leur propre adaptation du jeu de société Darkest Dungeon sans intention commerciale, tout comme les fans.

Quelques-unes des miniatures présentées sur la page Kickstarter. (Crédit image : Mythic Games)

Ils ont dû fabriquer un prototype et obtenir notre adhésion. Nous nous en soucions beaucoup. Nous contrôlons tout ce qui sort de Darkest Dungeon. Nous avons été intimement impliqués, mais ce sont eux qui ont fait le travail, vous savez ? C’était amusant. Chris peut aussi parler de l’aspect artistique.

En suivant le Kickstarter, j’ai presque pu le faire en tant que fan parce que nous n’avons pas tout fait, donc nous avons pu en vivre une partie. Il y a une petite pression quand quelqu’un utilise une licence, car on pense que l’on peut vendre plus de copies, même si on doit donner une partie de l’argent pour utiliser la licence.

Chris Bourassa : Oui. En fait, c’est une excellente façon de présenter les choses, parce que je regarde les mises à jour avec attention au fur et à mesure qu’elles sortent. Je ne sais pas quelle est la prochaine mise à jour ou quel est l’objectif à atteindre. C’est très bien.

Merci d’avoir pris le temps de discuter de tout cela avec moi.