En janvier 2020, on vous avait succinctement présenté Black Book créé par un studio russe constitué de 3 personnes, et on avait été un peu plus communicatif lors de la réussite de sa campagne participative en mai 2020, lorsque l’on avait pu tester son Prologue.

Aujourd’hui, on vous en parle de nouveau, même s’il n’est pas prévu avant 2021, tout simplement parce que le site Enklawa a interrogé Vladimir Beletsky, écrivain et concepteur du jeu. Une traduction s’impose donc pour en apprendre un peu plus sur ce RPG narratif avec deck de cartes.

Black Book a été l’une des grandes surprises de la scène du crowdfunding de 2020. Développé par Morteshka, les créateurs de Mooseman, le jeu ressemble à une combinaison géniale de RPG tactique et de jeu de cartes. Cependant ce qui le rend vraiment spécial, c’est une sinistre histoire basée sur les sombres contes folkloriques du nord de la Russie et sa mythologie spécifique, slave en son cœur mais très différente de la façon dont nous définissons les jeux “slaves” de nos jours.

Aujourd’hui, je suis accompagné de Vladimir Beletsky, écrivain et concepteur de Black Book, qui a répondu à nos questions sur le jeu, ses inspirations et sa mécanique.

Enklawa : Tout d’abord, félicitations pour votre succès sur Kickstarter ! Aujourd’hui, le financement par le public n’est plus ce qu’il était et quadrupler votre objectif financier est quelque chose de remarquable. Quel a été, selon vous, le facteur clé pour obtenir de tels chiffres ?

Vladimir Beletsky : Bonjour et merci ! Je pense qu’il n’y a pas eu un seul facteur de succès pour la campagne, mais plusieurs qui se sont conjugués. Tout d’abord, nous avons eu une longue période de planification et de préparation avec notre éditeur HypeTrain Digital. Ensuite, il y a un facteur lié au cadre. Il y a quelques jeux qui sont consacrés à la mythologie des esprits impurs de la campagne slave, mais c’est loin d’être suffisant. Et pour autant que je sache, il n’y a pas de jeux explorant la mythologie nordique de la région de Cherdyn’. Nous avons également publié une version jouable du jeu que nous avons essayé de peaufiner et de rendre aussi bonne que possible. La création du Prologue a montré notre capacité à expédier le jeu et a démontrer nos idées de manière réelle.

EN : En fait, il n’est pas tout à fait vrai qu’il n’existe pas d’autres jeux explorant la mythologie de la région susmentionnée. Mooseman, votre titre précédent, en fait partie, n’est-ce pas ? Cependant, Black Book, du moins après avoir joué à la démo, ressemble à ce style. Comment définiriez-vous le lien entre ces deux jeux ? Construisez-vous Black Book sur le dos de Mooseman ? Ou peut-être les envisagez-vous comme des titres complètement différents en termes d’histoire et de gameplay ?

Vladimir Beletsky : De nombreuses créatures et croyances du jeu seront très similaires et familières à toutes personnes originaires d’Europe de l’Est, mais il y a quelques différences essentielles. Notre jeu est en effet lié à Mooseman. Les croyances russes des colonisateurs chrétiens orthodoxes de Perm au Moyen-Âge se sont mélangées aux croyances païennes des populations finno-ougriennes indigènes de Perm et ont créé un mélange très intéressant. Notre jeu précédent a tenté de reconstituer la mythologie des peuples finno-ougriens à partir de l’époque où les célèbres découvertes archéologiques ont été créées, appelées les moulages de bronze permiens. Ce mélange de cultures persiste donc et nous explorons ce sujet dans un jeu, il y a même des personnages récurrents du passé finno-ougrien qui sont soit heureux, soit malheureux des changements chrétiens.

EN : Très intéressant. Je suis sûr que tout cela est lié à l’histoire, n’est-ce pas ? Nous en savons déjà un peu plus sur la protagoniste, une sorcière nommée Vasilisa. Pouvez-vous nous en dire plus sur elle ? Quelle est sa motivation ? S’inspire-t-elle d’un personnage réel des contes locaux ?

Vladimir Beletsky : Oui, bien sûr, toutes ces mythologies seront étroitement liées à l’intrigue. Vasilisa est une fille qui a un voyage devant elle, qui peut soit l’amener à la damnation, soit au salut, et c’est au joueur de décider de son chemin avec des choix en cours de route. Nous avons une mécanique du péché qui reflète ces décisions, un peu comme le système d’honneur dans Red dead Redemption 2. Dans notre cas, c’est un personnage entièrement fictif, mais il est nommé comme le célèbre personnage de conte de fées Vasilisa la belle. Elle a été élevée par son grand-père adoptif Old Egor (ou Дед Егор en russe) et a toujours été proche du mystère. Il était son professeur et lui-même koldun ou charodei on peut dire (un sorcier).

EN : Pouvez-vous nous donner un exemple de la façon dont le mécanisme du péché mentionné ci-dessus affecte le jeu ?

Vladimir Beletsky : Les effets les plus notables de la mécanique des péchés sont les fins : nous prévoyons d’en faire plusieurs en fonction de la quantité de péchés que vous avez accumulés pendant la partie. Certaines phrases du personnage principal dépendent également de la quantité de péchés, il n’y en a pas assez pour le moment, mais nous espérons faire plus de variations basées sur cette caractéristique.

EN : Combien de fins prévoyez-vous ? Les joueurs peuvent-ils parvenir à une fin vraiment heureuse ou tous connaîtront-ils une sorte de revers ?

Vladimir Beletsky : Nous réfléchissons actuellement à trois fins, ainsi qu’à de courts dénouements pour les personnages en jeu. Pour ce qui est des revers, j’aimerais garder cela secret, pour éviter les spoilers.

EN : Comme nous le savons déjà, Vasilisa peut s’associer à une bande de compagnons extraordinaires. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur leur rôle dans le jeu ? Quel est leur impact sur le destin de Vasilisa ?

Vladimir Beletsky : Il y a deux types de compagnons. D’abord les compagnons directs qui vous aident dans les combats. Ils ont leur propre capacité que vous pouvez utiliser, qui n’est pas différente de celle des sorts habituels. Ils voyagent également avec Vasilisa et l’aident dans certaines situations lors des quêtes textuelles et des dialogues, si vous choisissez de leur demander de l’aide. Chaque compagnon a sa propre quête unique que le joueur peut accomplir au cours du jeu. L’autre type de compagnons sont les diables de la liste du koldun (sorcier). Chaque jour, ils demandent à Vasilisa de leur donner du travail et torturent Vasilisa si elle ne le fait pas. Il s’agit d’un petit mécanisme de gestion : vous avez le choix entre obtenir plus de ressources tout en recevant des péchés ou rester sans péché, mais avec plusieurs inconvénients comme une santé moindre. Vous pouvez également recruter de tels diables pendant les voyages, certains errants rejoindront le chaptel de Vasilisa, quand elle sera plus forte.

EN : Sortilèges, diables, sorciers… La magie semble jouer un très grand rôle dans Black Book. Comment fonctionne-t-elle ? Faut-il s’attendre à quelques rebondissements, par exemple l’élaboration de sorts puissants à partir d’une sorte de rituels obscurs ?

Vladimir Beletsky : Du point de vue narratif, cela fonctionne comme le veut le folklore : la plupart sinon la totalité du pouvoir du sorcier vient des diables et des diablotins, ils obéissent aux ordres du sorcier, et s’il ne maudit pas les gens ordinaires, ils le torturent. Le système de combat est basé sur le genre moderne de construction de deck, similaire à celui de Slay the Spire. Notre particularité est qu’à chaque tour, vous composez un sort à partir de plusieurs mots, et chaque mot peut affecter les autres dans ce sort. C’est aussi une variante de la formule folklorique du zagovory. Ces sorts ont une certaine structure que nous avons essayé de transmettre dans le jeu avec des types de mots spéciaux. Quant aux rituels, bien sûr – attendez-vous à en voir plusieurs, dont le premier est déjà présent dans le Prologue sur Steam, qui sert d’initiation à la sorcière.

EN : Cool ! Puisque le système de combat est basé sur la construction de deck, pouvez-vous nous en dire plus sur la façon dont nous pouvons acquérir de nouvelles cartes ou améliorer les anciennes ? Quelle est la variété des cartes ?

Vladimir Beletsky : Bien sûr ! Vasilisa doit ouvrir sept sceaux du Black Book. Chaque sceau contient des cartes de sorts, dont certaines peuvent être fabriquées une seule fois, tandis que d’autres sont déverrouillées après chaque bataille ou à la fin d’une quête. Il n’y a pas de système de mise à jour des cartes, et nous avons plus d’une centaine de cartes de sorts.

EN : Ces sceaux fonctionnent-ils comme une sorte de maîtrise/spécialisation indépendante ou peut-être pouvez-vous mélanger les cartes de différents sceaux pour obtenir des effets spéciaux ?

VB : Les sceaux contiennent de nouvelles cartes avec une nouvelle mécanique. Il n’y a pas de mécanisme dédié pour mélanger les cartes de différents sceaux, mais il y a de nouvelles combinaisons avec de nouvelles cartes déverrouillées, nous espérons qu’elles seront intéressantes à assortir.

EN : Au début de la campagne Kickstarter, vous avez déclaré que nous devrions attendre la sortie de Black Book en février 2021. Depuis lors, le jeu a considérablement pris de l’ampleur. Faut-il s’attendre à un retard ?

VB : Eh bien, nous ne sommes pas sûrs pour le moment, mais certains retards sont possibles en raison des nouvelles fonctionnalités que nous devons mettre en place. Nous espérons tout de même y arriver d’ici la fin du premier trimestre, mais plus nous nous approcherons de la sortie, plus ce sera clair.

EN : Prévoyez-vous une exclusivité de plate-forme pour la sortie mondiale ?

VB : Nous n’avons pas de tels projets pour le moment.

EN : Merci pour votre temps et croisons les doigts pour la publication de Black Book en 2021 !

VB : Merci encore pour l’intérêt que vous portez à notre jeu et pour les questions sympas !