On vous avait présenté Project Witchstone en avril 2019, le nouveau RPG tactique au tour par tour du studio Spearhead Games, auteur aussi de Stories, the Path of Destinies, et Omensigh. On vous avait indiqué que l’on attendait une campagne Kickstarter durant l’été 2019, mais rien ne vint.

Et puis la page Steam est apparue, la petite équipe a parlé d’accès anticipé, et une sortie pour le second trimestre 2020. Mais il nous semble qu’à la date d’aujourd’hui, cela paraît compromis. Alors au lieu de proposer un carton rouge au sujet d’une communication qui n’a ni queue, ni tête, on s’est dit qu’il serait intéressant de partager une traduction des 3 journaux de développement qui sont sortis respectivement le 3 août, le 15 août et le dernier hier.

Un bon moyen de découvrir le système d’influence du jeu qui semble proposer quelque chose de vraiment novateur !

Project Witchstone Gameplay Demo à la GDC 2019

Journal de développement 0 : introduction

Le premier devblog, le n°0, nous indique que le jeu serait un jeu de rôle de type bac à sable, qui s’inspirerait des grands jeux de rôle du passé, ainsi que des jeux de rôle traditionnels sur table, pour les combiner dans une approche unique de la conception de l’histoire et du contrôle du personnage.

En tant que joueur, il serait possible de contrôler le monde lui-même d’une manière qui n’a jamais été faite auparavant. Chaque choix aurait des conséquences et des résultats à la fois planifiés et imprévus. Ce système dynamique signifierait que c’est vraiment à vous de décider comment vous jouez, et que cela amènerait la jouabilité à quelque chose de plus pousser que de simples lignes de quêtes ne le permettrait.

Ainsi les développeurs proposeraient une vaste sélection d’options que vous pourriez choisir d’utiliser à tout moment pour modifier le résultat d’une interaction, même en combat. C’est ce qu’ils appellent le ‘Influence System’ (système d’influence) et suite à ce journal qui crée le buzz on était en droit d’attendre quelque chose d’exceptionnelle.

On connaissait déjà les interactions avec son environnement de Divinity Original Sin (avec lequel on lui prête des ressemblances visuelles quand on regarde les vidéos), mais qu’est ce Project Witchstone pouvait apporter de plus ? L’attente allait être longue.

Journal de développement 1 : le système d’influence

Il n’aura fallu attendre que 15 jours pour voir poindre le second journal de développement, en fait le numéro 1, le 0 étant une introduction, pour que les développeurs viennent nous parler justement de ce système d’influence. Un système qui permettrait de complètement saborder l’histoire préétablie par les scénaristes ? Cela demandait quelques éclaircissements.

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Comme on peut le voir dans l’image ci-dessus, vous pouvez voir une interface d’utilisation des compétences plus traditionnelle, qui existera dans Project Witchstone. Ainsi les développeurs veulent créer quelque chose qui permette aux joueurs d’aller plus loin. En termes simples, le système d’influence est un vaste panel d’options qui peuvent être utilisées pour influencer les gens et les événements en dehors des dialogues scénarisés, des lignes de quêtes planifiées et des interactions prédéterminées dans le jeu.

Le fait que les compétences que vous avez développées ou choisies jouent un rôle dans les interactions est une utilisation courante de cette mécanique dans d’autres jeux. Mais dans Project Witchstone, le but des développeurs étant qu’au lieu d’attendre seulement une proposition dans le dialogue ou dans un puzzle prédéfini que l’on vous indique quand une compétence est pertinente, ils permettent d’utiliser ces compétences à tout moment, dans n’importe quelle conversation, de n’importe quelle manière que vous pouvez penser pouvoir les combiner.

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Plusieurs possibilités s’offrent à vous. Laquelle allez-vous choisir : La diplomatie ou l’attaque ?

Vous voulez essayer de persuader un bandit d’abandonner et de quitter le milieu du combat ? Vous pouvez essayer. En supposant que vous ayez les compétences et un peu de chance, vous pourriez même réussir. Vous voulez convaincre le gardien de la ville de vous suivre jusqu’à l’endroit où vous savez que ces bandits vous attendent ? Décidez comment vous l’approcherez et lancez les dés. Il est tout à fait possible d’utiliser le système d’influence pour créer des situations que vous avez vous-même conçues et qui court-circuitent, ou même modifier entièrement une quête ou un événement préétabli. L’idée que le pouvoir du joueur décide du “plan” est une tradition bien ancrée dans les RPG de table que nous voulions apporter à l’expérience jeu vidéo.

Au-delà du simple recours à la persuasion ou à l’intimidation pour influencer le comportement des PNJ dans le jeu, la boîte à outils fournie par le système d’influence vous permettra de disposer d’un large éventail d’options lorsque vous aborderez les interactions du jeu. La liste de la capture d’écran ci-dessus n’est en aucun cas exhaustive, mais elle donne un bon aperçu de l’éventail des commandes disponibles par le biais du système d’Influence. Ce que nous voulons, c’est une expérience où le joueur se sent maître de ses choix dans un nombre de situations beaucoup plus important qu’auparavant, faisant de chaque interaction un point de choix au lieu d’espérer qu’il existe une option prédéterminée qui laissera peut-être votre style de jeu s’exprimer.

Si l’idée paraît tout à fait géniale, on attendra de savoir comment cela fonctionne in-game. De toute manière, à la fin de ce journal de développement, les créateurs promettaient de revenir prochainement sur le système d’influence sachant qu’il est actuellement en développement et il comporte tellement de cas qu’il est impossible de lui rendre justice en un seul post.

Et comme ils le disent, ce n’est qu’un avant-goût de l’une des façons dont ils espèrent faire du jeu quelque chose de nouveau, tout en restant amusant pour les joueurs à la recherche d’une expérience de JDR traditionnelle.

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Journal de développement 2 : Compagnons contre suiveurs

Hier, est sorti un nouveau dev blog sur un autre sujet : les compagnons et les suiveurs. En effet grâce au système d’influence, outre vos compagnons vous allez pouvoir embarquer avec vous un nombre de PNJ qui vous suivront en tant qu’ami, obligé, ou encore “soumis”. C’est ainsi qu’ils l’expliquent :

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Bien que le fait d’avoir des compagnons pour votre personnage principal soit un élément de base de beaucoup de cRPG (honnêtement la plupart !), nous utilisons une des options du système d’influence pour vous donner encore plus d’options quant aux personnes qui peuvent vous suivre.

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Des compagnons, au sens habituel du terme, seront à la disposition du joueur en divers points et endroits du monde. Comme la nature de chaque partie de Project Witchstone, est extrêmement variable et dépend des choix que fait le joueur, il y aura toujours des différences dans les compagnons que vous rencontrerez au cours de vos voyages. Parmi ceux-ci, nous prévoyons d’avoir une distribution intéressante de personnages qui couvrent divers rôles tactiques, des personnalités et des interactions intéressantes avec le monde entier lorsqu’ils deviendront membres de votre groupe. Vous devez être conscient qu’ils ont leur propre opinion, et bien que vous les contrôliez directement en tant que membre du groupe, leurs objectifs et leurs souhaits sont toujours là, et leur volonté de rester peut être affectée par la décision du joueur de s’adresser à eux ou de les ignorer.

Là où nous pouvons faire quelque chose de nouveau et d’intéressant, c’est en incluant la possibilité de convaincre les PNJ de vous suivre en utilisant le système d’influence. La méthode que vous choisissez d’employer dépend de vous, que ce soit par la persuasion, l’intimidation ou une autre méthode, mais une tentative réussie verra le PNJ disposé à vous suivre pour le moment. Ce PNJ est toujours un penseur indépendant, contrairement aux compagnons de votre groupe qui sont généralement sous votre contrôle. Vous pouvez donc vous retrouver dans des situations intéressantes si vous avez des compagnons tout en vous engageant dans une action à laquelle ils s’opposent. L’autonomie dont jouissent tous les PNJ dans le jeu s’applique toujours aux suiveurs que vous avez convaincus de vous accompagner. Vous devrez donc toujours être conscient de vos actions et des dispositions de tous ceux qui suivent le groupe pour éviter (ou même encourager) des résultats imprévus.

Une utilisation intéressante du système des suiveurs qui ouvre de nombreuses possibilités pour pouvoir amener physiquement des PNJ dans de nouveaux endroits où leur IA ne les amènerait pas normalement, mais leur présence peut créer des événements émergents. Vous voulez que le shérif vienne vérifier la cachette du contrebandier à proximité ? Si vous parvenez à le convaincre de vous accompagner, vous pourrez y arriver même s’il n’y a pas de quête scénarisée qui amènerait le shérif à cet endroit normalement. Amener certains PNJ dans des zones qui créent des conflits est une utilisation évidente, mais d’un autre côté, l’utilisation inventive du système de suivi peut conduire à des résolutions pacifiques qui ne sont pas immédiatement évidentes non plus. Programmer ce niveau de réactivité dans les systèmes est évidemment un défi, mais nous pensons que c’est un aspect important de la sensation de “monde vivant” de Project Witchstone. Nous espérons que son inclusion dans la panoplie d’outils plus large que nous essayons de donner aux joueurs permettra de créer des événements et des effets plus intéressants qui sortent du modèle traditionnel de conception des RPG.


Si vous avez envie de recruter tous les gardes que vous pouvez voir pour pouvoir courir dans toute la ville dans un grand gang ? Oui, vous pouvez faire ça aussi… Bien que les rassembler tous dans une petite zone soit probablement une mauvaise idée.

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A la lecture de ce journal de développement, on croise réellement les doigts pour que les développeurs réussissent ce défi, car qui n’aimerait pas jouer à un RPG avec une panoplie de compétences sociales remettant en cause toutes les événement préétablis par le programme. Et on se met même à rêver d’un RPG qui croiserait les interactions de l’environnement d’un Divinity Original Sin avec les interactions sociales d’un Project Witchstone, et qui donnerait alors le Saint Graal rolistique.

En attendant que ce rêve devienne réalité, et en espérant que ce système ne tourne pas en eau de boudin, on va attendre patiemment les prochains journaux de développement, et on croise les doigts pour que le studio communique plus clairement sur son “Project”.

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