Après un premier journal de développement consacré à un certain nombre de domaines que Prometheus Wept a amélioré par rapport à Vigilantes -des combats plus intenses, de fortes conséquences sur le choix des joueurs, une plus grande importance accordée à la narration- voici qu’en arrive un second assorti d’une vidéo, couvrant quelques autres améliorations à attendre. Cela inclut un système d’artisanat et de personnage plus profond et une variété de gameplay grandement améliorée. A lire  ci-dessous ou dans sa version originale.

Un système d’artisanat plus complexe
Le système d’artisanat de Vigilantes permet la création de protections, de fournitures médicales, d’explosifs et d’un assez grand choix d’équipements. La plupart des armes ne peuvent pas être fabriquées à partir de rien, mais peuvent être améliorées. Les armes sont pour la plupart des améliorations linéaires avec des variations en termes de dommages, de précision et de coût de PA (points d’action), de sorte que les armes de niveau supérieur du même type sont généralement plus efficaces.
Prometheus Wept offrira un système d’artisanat plus complexe que dans Vigilantes. Il existe deux types d’artisanat : La mécanique (armures, armes et équipements) et la chimique (explosifs, objets de guérison et buffs). Il existe deux ressources de base en matière d’artisanat. Les matières premières peuvent être trouvées et récoltées (métaux, tissus, carburant, plastique et produits chimiques) et les composants des armes, les parties non assemblées des armes, peuvent être fabriqués ou trouvés dans des niveaux de qualité multiples.
  • Un couteau est composé d’une poignée et d’une lame. La qualité des composants et le type de métal utilisé dans la lame déterminent les chances de toucher, d’endommager, de provoquer des dégâts, de provoquer des saignements, etc.
  • Les armes à feu sont créées à partir d’une base, d’un canon et d’une poignée, ce qui influe sur les dommages, la portée, la précision et la capacité.
  • Il y aura deux armures de base (légères/lourdes) et probablement deux armures uniques, fabriquées de manière artisanale et de haut niveau. Le type de matière première utilisé aura une incidence sur l’atténuation des dommages, mais une armure plus lourde réduit également les chances d’éviter les attaques.
  • Prometheus Wept a des buffs sous forme de substances boostantes pour le combat avec des noms de rue pittoresques comme Reaper, Armadillo, Stallion et Rook.
  • Un niveau de compétence accru en mécanique permet de fabriquer de meilleurs composants d’armes et d’accorder des bonus aux objets fabriqués.
  • L’objectif est d’avoir moins d’armes que Vigilantes, mais de les rendre plus différentes les unes des autres, et de pouvoir les fabriquer à plusieurs niveaux de qualité, afin de fournir une plus grande collection d’armes viables tout au long du jeu.

Un système de personnages plus approfondi
Etant donné que Vigilantes se concentrait sur le combat, les personnages qui mettaient l’accent sur des compétences non liées au combat n’étaient pas vraiment viables. En gros, le choix se portait sur un personnage à distance ou en mêlée, ou une combinaison des deux. Différents types d’armes, en particulier les armes à distance, déterminaient la manière dont le personnage était le plus efficace. Il existait également un très grand nombre d’avantages et chaque allié avait un avantage unique, qu’il était le seul à pouvoir posséder. Les points de compétences sont gagnés en utilisant des compétences, et après un certain nombre de gains de compétences, le personnage monte en niveau, en accordant des avantages, des statuts ou des points de compétences.
Dans Prometheus Wept, les personnages devront avoir une certaine aptitude au combat, mais il y aura de la place pour des personnages viables, moins axés sur le combat. Les compétences sociales, commerciales et autres peuvent permettre d’éviter le combat, mais pour la plupart, elles créeront des avantages qui faciliteront le combat. L’ajout d’une statistique d’évasion avec des armures légères et lourdes créera des options pour les constructions légères (évasion) et lourdes (tank), à distance et au corps à corps.
Au lieu d’avoir un avantage unique par personnage, l’intention est que chaque allié ait un ou plusieurs ensembles d’avantages uniques. Ces avantages fournissent des bonus passifs et des capacités actives à fort impact, afin de différencier davantage le gameplay de chaque personnage. Les ressources utilisées pour les capacités activées seront les points de résolution (RP) qui sont générés à chaque tour, en fonction de la statistique “résolution” du personnage. Cela permet de créer des effets offensifs, défensifs et de soutien.
Comme pour Vigilantes, les points de compétences sont obtenus par l’utilisation, bien que l’accomplissement des objectifs permette également d’obtenir des points de compétences. Une fois qu’un certain nombre de points de compétence ont été gagnés, le personnage passe au niveau supérieur. Les points de statistiques seront récompensés moins fréquemment que dans Vigilantes, mais plus de points d’avantages seront fournis, pour permettre aux joueurs d’adopter plus librement les avantages de l’ensemble unique de chaque personnage, et de choisir parmi des avantages généraux.
Une diversité de gameplay grandement améliorée
Dans Vigilantes, le jeu était axé sur le combat. La boucle du gameplay était basée sur le combat → améliorer les personnages/les armes/les installations de la base → combattre.
Note : La majorité des ajouts discutés jusqu’à présent ont été mis en œuvre dans une certaine mesure. Ce qui suit sera probablement présent, mais aucun travail n’a été effectué, de sorte que le degré de certitude est moindre.
La compétence tactique fournira des compétences actives et passives qui seront utilisées en combat, ainsi que des options permettant de modifier substantiellement une rencontre de combat. Parmi les idées envisagées, on peut citer :
  • Attirer les ennemis dans une zone présentant un milieu plus favorable, comme une plus grande couverture pour l’équipe de joueurs et moins pour l’ennemi.
  • Interagir avec l’environnement pour créer un avantage au combat : par exemple, endommager un château d’eau pour inonder une zone occupée par des ennemis au combat, afin de les ralentir et de les rendre plus vulnérables aux attaques électriques.
  • Tendre des embuscades et créer des distractions pour éloigner temporairement certains ennemis du combat.
J’ai toujours pensé que la diversité du gameplay explique en grande partie pourquoi Half Life 2 et Starcraft 2 (en particulier la campagne Terran) sont des jeux si étonnants. Les éléments de base du gameplay sont bien exécutés et restent les mêmes tout au long du jeu, mais la nouveauté constante ajoutée par de nouvelles mécaniques a pour moi, amélioré l’expérience de gameplay de ces jeux.
Dans Half Life 2, dans une partie vous conduisez un buggy, tandis que dans la suivante vous combattez des zombis avec seulement un pistolet à gravité. Plus tard, vous menez des troupes de résistance ou des ant lions fourmis contre the Combine.
Dans Starcraft 2, les objectifs changent : vous arrêtez des trains en fuite, vous avancez à travers les lignes ennemies poussées par la destruction de la carte derrière vous par une supernova solaire, vous récoltez des minéraux d’une planète qui crache périodiquement de la lave, vous détruisez tout ce qui se trouve sur le terrain, et vous attaquez une prison ennemie avec des mécanismes de défense de tour inversée.
J’aimerais adopter une approche similaire pour la variété du gameplay dans Prometheus Wept. L’intention est de structurer le jeu en trois actes, chaque acte introduisant de nouveaux éléments de jeu et de nouvelles factions, ainsi qu’un changement de ton substantiel. Les ressources supplémentaires nécessaires raccourciront le jeu, mais je pense que les joueurs seront mieux lotis par une expérience de qualité plus courte, qu’une longue expérience fade.
Par exemple, dans l’acte 1, le joueur aura le choix de renverser ou de consolider la position de l’oligarchie qui contrôle la ville-état de Sunny Pines. Vous aurez la possibilité de travailler ouvertement pour l’oligarchie ou les rebelles, ou d’essayer de saper l’autre faction de l’intérieur, tant qu’ils vous font confiance. Bien que l’issue soit décidée par le combat, il y aura en cours de route des possibilités de recruter des alliés, de neutraliser les ennemis ou les approvisionnements ennemis, ou éventuellement d’acheter du matériel pour mieux équiper votre faction.
Le ton de l’acte 2 passera à l’horreur, et le jeu se concentrera sur la gestion des ressources et des défenseurs d’une colonie de fortune assaillie par deux groupes d’ennemis très différents, mais tout aussi meurtriers. L’un des objectifs principaux sera d’ajouter des bases améliorables et la possibilité de placer des défenses.
C’est tout pour le moment. Vous pouvez vous attendre à un autre journal de développement dans les 4 à 6 prochaines semaines. 
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