Après avoir joué au deuxième opus, puis de longues années après, avoir testé le troisième opus de chez Blizzard, on pouvait avoir pour certains joueurs une satisfaction amère. Dans mon cas, cela m’a fait arrêter Diablo III au bout de 12 heures de jeu solo et coopératif : Peut-être par rapport à l’enfance mais aussi pour des facteurs psychologiques que posent les bases d’un hack’n’slash.

Ainsi, j’écris cet article pour vous démontrer que Diablo II a gardé tout son charme et pourquoi Blizzard a opté pour faire un remake de Diablo II (et selon moi, ne fera pas de remake du 1 et du 3). Avant d’écrire cet article, je me suis néanmoins documenté sur différents sites parlant de ce sujet, pour voir s’ il n’y avait pas que moi qui avais cette impression niveau satisfaction du gameplay (liens en bas de cet article)
.

Les bases du Hack’n’slash 

Pour reprendre les bases depuis le début et comprendre mon analyse, je rappelle que le principe d’un hack’n’slash est un mouvement perpétuel, presque infini (selon le jeu) avec : 
Progression et évolution du personnage → Des lots de monstres plus fort à combattre —> Butin de récompense une fois le combat fini.

Cela vous rappellera peut-être l’expérience des pigeons de Burrhus Frederic Skinner ?! C’est le même principe. 

julio3 | RPG Jeuxvidéo
Routine de la récompense

Ce schéma générique des hack’n’slash peut varier, mais restera identique dans sa forme classique, avec quelques petites touches des créateurs du jeu (compétences / monstres-compagnons / pnj … ). Mais pour moi, plusieurs facteurs sont nécessaires à la satisfaction du joueur dans ce type de jeux vidéo qui n’ont pas été implémenté ou pas assez dans Diablo III, d’où la non-satisfaction des butins ou même par rapport à l’opus précédent. 

La carotte et l’âne : La récompense et le joueur

Le principe comme énoncé précédemment, préconise que le butin sera uniquement délivré à une certaine fréquence pour relâcher de la dopamine dans le corps du joueur, car si ce dernier ne récupère pas (ou alors à l’inverse, énormément) de butin, son envie d’en chercher baissera toujours plus et ce n’est pas ce qu’il veut. C’est pourquoi un bon dosage entre rareté et récupération de butin est nécessaire pour une balance, ni négative, ni positive, et ainsi le joueur voudra toujours poursuivre sa partie.

En clair, trop de butins rares ou uniques lassent le joueur, et vice-versa s’il n’y a pas de butins.

A cela s’ajoute la difficulté du monstre combattu dans cet algorithme, car sinon le joueur ne fera que combattre des petits monstres pour gagner de gros butins. 

Petits monstres = petits butins – Gros monstres difficiles = gros butins 

Enfin, pour ajouter encore du piment au gameplay, il faut ajouter que les butins (appelons les maintenant par leur terme anglais, les loots) devront être différents et surtout aléatoires niveau rareté, toujours selon les précédents facteurs. Ce qui fait que même si un gros monstre est difficile à tuer, cela ne veut pas dire qu’il lâchera un loot ultime. 

Voici la différence entre tous ces facteurs de loot dans les différents jeux : 

Pour Diablo III : 

d31 | RPG Jeuxvidéo

Pour Diablo II : 

d32 | RPG Jeuxvidéo

Et c’est dans ces deux schémas et ce fonctionnement que ce que cache toute la subtilité du gameplay : Dans Diablo II, le joueur a du butin parce qu’il l’a mérité à cause de la difficulté, alors comme dans Diablo III, si le gameplay est dur, le joueur obtiendra du butin. 

Les Boss dans diablo : éléments indispensables 

Les boss sont des moments importants où la difficulté monte en flèche pour tester le joueur et ainsi surmonter plus de difficultés pour le joueur. 

Un des défauts de Diablo III justement est de donner systématiquement à la fin de chaque boss, un très gros loot. Le joueur finit par s’en rendre compte et il arrête de prendre des risques. Ce qui était le cas dans le II où il devait ménager son équipement avant le boss, auquel cas devant lui, il pouvait se retrouver à sec d’équipements ou même d’usure de son équipement. Les potions sont un élément crucial pour rester en vie. Mais pour Diablo II, encore fallait t’il en avoir beaucoup ou avoir assez de pièces d’or pour en acheter avant le boss, car si la préparation avant celui-ci n’était pas assez optimisée, comme monter de niveau et/ou acquérir de l’équipement plus puissant, le boss était invulnérable.

L’environnement sonore de Diablo : II vs III

Un élément très sous-estimé pour le joueur et parfois par les développeurs, est le bruitage dans les jeux qui sont un bon moyen d’appuyer un élément précis. Ainsi, de plus en plus dans les jeux vidéo, il arrive que des outils soient mis en place pour intensifier la musique lors de situation plus critiques et pour diminuer le rythme quand la partie est plus calme.

Voici un exemple concret : 

Un joueur de Diablo II reconnaitra ce son parmi tant d’autres : 

Son d’un objet lorsqu’il loote en signe de récompense.

Comparez ce son avec celui de Diablo III qui lui, possède plus de types de sonorités dans son contenu : 

Son de loot de diablo 3

A cela s’ajoutent tous les autres sons de l’environnement (bruit des ennemis, projectiles, atmosphère) et cela en fait un désastre puisque Diablo II avait instauré une certaine harmonie comme des sons très graves ou très aigus pour les monstres par exemple. 

Le son étant justement le signe annonciateur d’un bon ou d’un mauvais événement en train de se produire, comme pour les connaisseurs de Zelda quand Link ouvre un coffre : 

Le Game Over de Diablo : La peur réelle de mourir

On arrive au dernier point, un des points les plus importants, qui pourtant est sous-estimé : Le Game over dans un hack’n’slash. Il peut être très brutal surtout dans le cas où le joueur fait une partie en mode hardcore. On rappelle que le mode hardcore est un mode dans lequel si le personnage du joueur meurt, il est effacé, l’obligeant à recommencer une nouvelle partie sans possibilité de recharger une sauvegarde précédente.

En mode normal, ce qui faisait le “charme” de Diablo II c’était la dépouille de votre personnage qui, quand votre héros était tué, restait là où vous vous étiez fait tuer avec le reste de l’équipement. Autrement dit, cela vous obligeait à repartir de la base entièrement nu, donc sans équipement, et constituait une épreuve car sur votre chemin, vous pouviez croiser des ennemis en plein capacité de moyens contrairement à vous. Pas d’autre choix que de partir sur le lieu de votre décès pour récupérer votre set d’équipement ultime !

Diablo III supprime complètement ce principe en proposant au joueur s’il veut apparaître là où son personnage est décédé, ou bien tout simplement réapparaître en ville avec son équipement, ce qui nuit à l’immersion du jeu, mais permet au joueur casual de ne pas être frustré.

Divers : Ajout de la complexité 

A toutes les précédentes comparaisons, il faut ajouter : 

  • La complexité du combat selon les classes .
  • La différence d’environnement et donc d’ennemis .
  • Le côté atmosphérique très sombre du II par rapport au III.  
  • La nouveauté jamais vu auparavant dans les hack’n’slash.

Tous ces paramètres et bien d’autres, font que Diablo II reste bien meilleur que Diablo III malgré les graphismes léchés de celui-ci lors de sa sortie. 

Si cette théorie tient la route et que les différents exemples et arguments que j’ai énoncés dans cet article sont vrais, alors Diablo II Resurrected qui sortira en fin d’année normalement, se vendra très bien, à moins que certains éléments soient enlevés/modifiés. 

Quoi qu’il en soit, vous pourrez ressortir l’original du fond de votre placard pour apprécier encore un jeu qui vous a tant accompagné lors de vos soirées sur PC. 


Au final, Blizzard se retrouve avec deux groupes de joueurs :
– Les nouveaux joueurs ne connaîtront pas la boucle de récompense de Diablo II et ne deviendront pas accros. Ils apprécieront le jeu, arriveront à la fin, et (pour la plupart) se demanderont pourquoi on en a fait tout un plat, perdront tout intérêt et s’éloigneront.

– Les anciens joueurs de Diablo II resteront frustrés, insatisfaits du manque de récompenses en jeu qu’ils convoitaient, et deviendront furieux, déprimés .

“Why Diablo III is less addictive than Diablo II : a “scientific” explanation” Article de 2012 ne prenant pas en compte les différentes mises à jour qui ont permis d’augmenter considérablement (artificiellement) la durée de vie du jeu .

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2 Commentaires
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Killpower

J’ai été particulièrement déçu par l’orientation prise par Diablo 3 (et qui va se poursuivre avec le 4), avec l’obligation d’être continuellement connecté, même pour l’aventure solo, les bugs de connexion (au début); l’hôtel des ventes, l’aspect dark mis au second plan et surtout l’utilisation des armes possibles avec n’importe quelle classe (un sorcier avec un arc ou une épée double qui envoyait des boules de feu). Depuis, le tir a été rectifié.
Merci pour cet article Feu.

code34

De mon point de vue, le tir n’a pas été rectifié dans D3.

Blizzard fait parti des maitres incontestés dans la production de jeu qui rendent les joueurs dépendants. Leur business model éveille dans le joueur les mêmes sensations que les machines à sous dans les casinos. C’est accessible, facile, souvent on perd, dès fois on gagne, et on a envie de recommencer. Il ne manquait plus que l’aspect nolife communauté pour agrémenter le tout.

Les bases du jeu sont hautement discutables à savoir: le côté complètement aléatoire du loot, le theorycrafting alors que le gameplay est vraiment basique, le fait d’augmenter artificiellement la durée de vie d’un jeu avec un système de de difficulté et de stuff, le côté pseudo aléatoire des niveaux, continuellement du fedex etc

Il ne faut pas se mentir à soit même, ce jeu est ultra répétitif (..) La encore je ne comprends pas, les joueurs qui peuvent passer des heures et des heures à parler des caractéristiques d’un loot (..)

Soyons clair soit on fait le jeu une fois et on s’arrête et on juge le jeu pour ce qu’il est (il n’est pas pour autant un mauvais jeu), soit on se tombe dedans à des niveaux de sévérités plus ou moins profond (quelques heures perdus par jour pour refaire x fois la même chose, à je perds mon travail, rate mes études pour consacrer ma vie à ça …).

Il y a d’autres jeux qui reposent sur les mêmes principes WOW, LOL, GUNSHIN IMPACT, etc.