Voici la traduction d’un texte paru sur Steam et écrit par nul autre que le créateur de l’univers Gamedec : Installez-vous confortablement et plongez dans la tête de Marcin Sergiusz Przybyłek, auteur de la saga Gamedec. Marcin va nous parler de la création de l’univers de Gamedec, le « gamedecverse », et du genre auquel il est censé appartenir. Bonne lecture !

Un mot de l’auteur : je ne suis pas spécialiste littéraire. Je suis écrivain. C’est seulement après avoir écrit quelque chose que je prends connaissance de son « genre », la plupart du temps par l’intermédiaire de critiques. Parfois j’apprends que j’ai écrit du cyberpunk, parfois du hopepunk, et parfois même du solarpunk. Alors, je lis des articles pour essayer de comprendre ce que ça veut dire, et je m’y perds.

J’ai écrit mes premières histoires dans l’univers Gamedec en 2002. J’ai bouclé la saga en 2015. Vous pouvez imaginer mon désarroi en apprenant que le terme « solarpunk » datait de 2008 et que « hopepunk » avait été acté en 2017. J’ignorais tout de ces termes au moment d’écrire les trois premières parties de l’histoire principale.

Les définitions de cyberpunk, solarpunk et hopepunk sont à la fois généralistes et limitées. Généralistes parce qu’elles abordent les choses d’une façon globale : un roman Solarpunk – tel que je le comprends – est censé mettre principalement l’accent sur les sources d’énergies renouvelables et la transition « verte ». Le hopepunk, quant à lui, insiste plus sur le combat pour des valeurs, la bonté envers autrui, et l’espoir.

Mais alors, s’il y a des centrales nucléaires dans un roman, on n’est plus dans du Solarpunk ? Et si les personnages d’une histoire ne se montrent pas compatissants, on n’est plus dans du Hopepunk ? Bien sûr, ces questions ne valent rien. Ce qui compte, c’est le ton du roman, de l’histoire, ou du jeu dont il est question, et la manière dont il est reçu : est-il plutôt tendance solar, tendance hope ou tendance cyber (le cyber étant le genre qui met en lumière la lie de la société et l’opposition « high tech – low life » sur fond d’insurrection) ?

Mais ces définitions sont aussi limitées – toujours dans le sens où je l’entends – parce qu’elles sous-entendent qu’une hiérarchie sociale, un bouleversement climatique ou encore certaines valeurs spécifiques ne peuvent être décrits qu’à l’intérieur des cadres du genre qui les définit. Or il n’en est rien. La science-fiction existe justement pour faire sauter les cadres.

Je suis un créateur, pas un suiveur. En tout honnêteté, je n’ai jamais eu l’intention de suivre une tendance en écrivant mes histoires. Je pense que la création doit – ou plutôt peut être libre, au lieu d’être branchée.

Je voulais que mes histoires parlent de jeux dans le futur. Dans la première partie de la saga Gamedec, tout du moins. Était-ce du cyber, du solar ou du hopepunk ? Ou peut-être ai-je créé un nouveau genre, le « gamepunk » ? Hm, et si je vous disais que je ne pense même pas qu’il s’agisse de « punk », puisque le personnage principal Torkil Aymore est un détective qui n’a rien d’un low-lifer et dont les clients sont riches, pour la plupart ? Est-ce qu’il s’agit d’un genre « Gamedec » ? Je m’y perds. Le fait que des traits de la plupart des films, romans et jeux de science-fiction contemporains contiennent des éléments de hopepunk, de solarpunk et de cyberpunk ne rend-il pas ces termes superflus ?

Mais les gens aiment coller des étiquettes aux choses. Au cours d’une discussion, il est plus facile de dire quelque chose comme :

  • Tu vois, c’est un peu cyberpunk, avec une touche de roman noir, mais il y a du soleil aussi, tout n’est pas toujours sombre, et ce n’est pas non plus comme si tout le monde était malheureux, l’auteur met des valeurs en avant et présente des solutions constructives. Donc c’est aussi un peu du hopepunk, quand-même.
  • Je vois, donc pour résumer : cyberpunk, ambiance roman noir, et du hopepunk, c’est ça ?
  • Voilà. Et plein de jeux. Des jeux du futur. Comme dans le film Matrix.

Cette conversation aura sans aucun doute pris beaucoup moins de temps que s’il avait fallu expliquer tout le background du Gamedecverse et l’histoire du personnage principal.

Dans l’un de ses poèmes pleins de malice, Julian Tuwim – l’un des plus grands poètes polonais – pose une question : « quelle odeur a la menthe poivrée ? ». À cette question, il répond que la menthe poivrée a une odeur de dentifrice (mais c’est l’inverse, se répond-il à lui-même, c’est le dentifrice qui a la même odeur que la menthe poivrée !), et l’odeur du dentifrice fait penser à une sorte d’élixir de soin (et là encore, le poète note que c’est plutôt l’inverse), et ainsi de suite. Et il finit par conclure que la menthe poivrée a une odeur… de menthe poivrée.

Il y a deux sortes d’auteurs (bien sûr, il y en a d’avantage, mais pour les commodités de l’article, admettons qu’il n’y en a que deux). D’abord il y a ceux qui disent : « je vais écrire du cyberpunk ! » ou « je vais écrire un space opera ! » ou « je vais écrire un roman post-apocalyptique ! » ou encore « je vais écrire quelque chose avec du combat et de la fantasy » et ainsi de suite. Ces auteurs-là collent à la thématique du début à la fin de leur histoire.

Ensuite, il y a les auteurs qui disent « je veux écrire une histoire intéressante ; je l’ai sur le bout du cœur ! J’ai une vision et je veux la partager ! ». Pour ces auteurs-là, la tendance n’a pas grande importance. Bien sûr, ils envisagent leur histoire dans un contexte spécifique, mais celui-ci est d’avantage le fruit de leur imagination qu’autre chose. Je n’entends pas par-là que les auteurs de la première catégorie n’ont pas d’histoire intéressante à raconter, ni de vision à partager. Tout ce que je veux dire, c’est que la motivation principale du premier groupe est d’écrire quelque chose qui corresponde à un genre (le genre qui se vend le mieux, ou qui s’avère le plus tendance à une période donnée). Tandis que le second groupe songe d’abord à une idée, une histoire, un héros ou une héroïne, une vision… puis élabore le monde autour de ces notions.

J’ai le sentiment que Dune, de Frank Herbert, a vu le jour de cette manière. Je suis certain qu’il n’avait pas l’intention d’écrire un space opera, ni une histoire post-apocalyptique (d’une certaine manière, le monde de Dune est un univers post-grande-guerre), ni un manifeste religieux. Il voulait écrire une histoire qui parle de destin… de vers des sables… de sable. Un drame écologique. Pourquoi ? Probablement parce que le sujet le touchait.

Pourquoi George Lucas a-t-il créé Star Wars ? Je suis quasiment certain que l’univers a surgi de ses rêves les plus profondes. Il n’a pas réfléchi à la création d’un space opera. Le space opera s’est construit naturellement avec ses idées C’est en tout cas mon opinion à ce sujet.

Alors pourquoi ai-je écrit la saga « Gamedec » ? Dans la première partie, Gamedec parle d’un détective spécialisé dans les jeux (ces détectives sont précisément appelés Gamedecs, ndt). Mais par la suite, ce même détective se trouve confronté au realium (la réalité). Il observe et participe à la redéfinition du monde tel qu’il le connait. Puis dans les parties 4 et 5 de la saga, l’histoire glisse vers de la SF militaire et une utopie plus « solaire ». Mais pourquoi ? Qu’est-ce qui m’a pris ?

Je voulais écrire l’histoire d’un être humain dans un monde en plein bouleversement – un humain qui doit changer. S’adapter. Se développer. Ce que j’avais en tête, c’était une espèce d’histoire RPG : le personnage avait de nouvelles compétences, il découvrait de nouvelles réalités dans un monde en perpétuelle évolution. C’était mon rêve : écrire quelque chose comme ça.

Oh, et aussi, j’étais fan de jeux vidéo.

C’est pour cette raison que j’ai inventé le métier de Gamedec, « détective de jeux ». Je voulais montrer que dans le futur, un joueur pourrait vivre des choses difficiles et palpitantes. Je voulais montrer jusqu’à quel point le realium et le monde sensible pouvaient s’interpénétrer : un Gamedec peut-il accepter la paie si son boulot concerne un vaisseau spatial dans l’un des jeux de l’histoire ? Pourra-t-il découvrir qui, dans le realium, est la femme que son client a rencontrée au cours d’une partie de Paradise Beach ? Le Gamedec apprendra-t-il à contrôler sa douleur pendant un match de Goodabad ? Entrera-t-il dans un jeu interdit où il est possible de mourir ? Genre : vraiment mourir ? Aidera-t-il tel groupe de jeunes joueurs à terminer un jeu coopératif afin de remporter le prix ? Plus j’inventais de jeux du futur, plus il y avait de questions et de problématiques à soulever. Mais alors, compte tenu de tout ça, on est plutôt dans du hope, du solar, ou du cyberpunk ?

Torkil vit très haut, au 342ème étage d’un liner (un building suspendu) en périphérie de la gigantesque ville de Varsovie (version XXIIème siècle, ndt). Chaque jour il voit le soleil luire sur les façades des tours de sa ville chérie. Il boit du whisky en ruminant ses affaires classées et en admirant chaque soir le coucher de soleil. Mais il sait très bien que plus bas, dans les entrailles de cette ville, aucun soleil ne brille. Et aux pieds de Varsovie s’étendent les ruines de la vieille Varsovie, où des tribus de sauvages coexistent avec les rats et autres chauves-souris mutées. C’est un endroit très dangereux. Oh, et aussi de temps à autres, Torkil se souvient que tous les polis (les villes similaires à Varsovie City) sont cernés d’ABBs (Anti Bios Barriers) (Barrières Anti Bios ndt). Le climat, la faune et la flore sont tellement agressives qu’il est impossible de survivre de l’autre côté de ces « barrières ». Seuls les out-rangers (des unités formées pour opérer des sorties hors du périmètre du polic ndt) sont susceptibles de s’y rendre. Est-ce que tout ça c’est hope, solar, ou cyberpunk ?

L’humanité est aux portes de l’immortalité. Vous pouvez acheter un beelbie – une version toute jeune de votre corps et dépourvue d’organe cérébral. Ensuite vous n’avez qu’à subir une greffe du cerveau et, en l’espace de deux semaines, vous voilà doté d’une deuxième jeunesse ! Remarquable, n’est-ce pas ? Et aussi, il existe une autre planète, une planète terraformée par l’humanité – Gaya. Il s’agit d’une sphère sans mutations, sans climats délirants, bref, un nouveau monde radieux. Et vous avez la possibilité d’y émigrer. Tout ça bien sûr à condition de pouvoir vous payer un tel luxe : la greffe aussi bien que le ticket. Ainsi, pour autant que vous ayez les moyens, un nouveau monde et une nouvelle vie formidables vous attendent. En plus, il est tout à fait possible de gagner une telle somme (même si c’est très dur) ou même de faire un emprunt à la banque. Évidemment, si vous faites preuve de mesure dans vos prises de décisions importantes, et si vous pouvez anticiper les choses, il vous faudrait bien un peu de liquidité en plus, histoire d’être tranquille. Alors, est-ce que c’est du h-, s- ou du c- punk ? Pour autant que je sache, nombreuses sont les approches en science-fiction dans lesquelles l’auteur se livre à une description de la stratification sociale et de l’inégale répartition des richesses.

Dans l’une des histoires du premier tome, Torkil commence à avoir des hallucinations. Il se met à voir un démon, et ce démon sait plus de choses que lui, et il lui arrive même de dire des choses qui aident grandement Torkil. Le nom de cette créature est Lee Roth. Il apparaît lorsque Torkil joue le jeu des Abysses. Le problème, c’est que le démon resurgit même alors que Torkil a fini sa session de jeu. Cette hallucination est suivie d’une autre. Puis Torkil rencontre des gens qui sont également témoins de tels phénomènes. S’agit-il là d’une fiction médicale ou de fantasy ? Tous ces évènements ont une explication scientifique, mais le lecteur doit attendre la toute fin de la saga pour avoir cette explication.

J’ai réfléchi à des éléments comme un commerce de soins et beauté, de la cuisine, des transports, la préparation de nourriture, des jeux, des voyages spatiaux, le droit et la justice, les guerres entre corporations et, croyez-moi, j’ai réfléchi à des centaines de petites choses supplémentaires, des futiles comme des notoires. La description que j’en ai fait a couvert des milliers de pages. Tout ça n’est rien de plus que l’univers de Gamedec. Le Gamedecverse. Et Trokil Aymore n’est rien de plus que le personnage principal. À la fin de l’histoire principale, il a pas mal d’amis, une grande famille également mais, au final, tout ça n’est que son histoire. Et c’est un peu la mienne, aussi, parce que j’ai passé le plus clair de ma vie à la concevoir. Alors :  h-, s-, c- ou fantasypunk ?

Ce problème ne se pose pas qu’aux spécialistes littéraires. Il se pose également aux développeurs de jeux vidéo. Les designers de Anshar Studios, qui ont pris l’initiative de créer le jeu « Gamedec », se sont retrouvés confrontés à ce problème. Ils ont dû choisir comment ils allaient « positionner » leur création. Qui est le public cible ? Quelle étiquette donner au jeu ? Nous vivons une époque complexe, mais la pensée du consommateur, elle, s’est simplifiée. Les développeurs savaient que les gens aimaient mettre des étiquettes sur les choses. Une étiquette, c’est un peu un repère, comme les étoiles pour les navigateurs de l’Antiquité.

Du coup, comment ont-ils créé le jeu ?

  • Une touche d’ambiance roman noir.
  • Une tripotée de jeux à la Matrix du futur.
  • Un bon coup d’atmosphère Cyberpunk dans les bas-quartiers de Varsovie.
  • Quelques rayons d’espoir / du Solarpunk aux sommets du polis.
  • Et surtout beaucoup, beaucoup d’histoires riches et profondes dans le sac.


C’est le fruit de leur effort, de leurs rêves et de leur imagination. Bon, je travaille avec eux, donc je peux légitimement dire que c’est notre effort. J’espère que vous l’aimerez, ce jeu, quelle que soit la proportion de « punk » la plus à votre goût.

Un texte de Marcin Sergiusz Przybyłek, auteur de la saga Gamedec

Quels genres associés aux visions futuristes de notre monde attisent le plus votre intérêt ?