Ubisoft Montréal a de nombreuses années d’expérience dans la franchise Assassin’s Creed, et le studio n’est pas connu pour avancer à petits pas. De la ré-imagination de l’exploration avec Assassin’s Creed IV Black Flag à l’officialisation du statut de “RPG” avec Assassin’s Creed Odyssey, nous en sommes venus à attendre plus que des améliorations progressives de la part de cette équipe. Cette tendance se poursuit avec Assassin’s Creed Valhalla, qui réunit des piliers familiers de manière intelligente pour surprendre les nouveaux et les anciens fans.

Gameinformer a discuté avec le producteur Julien Laferrière des grands changements, des priorités post-lancement et des décisions prises en coulisses pendant le développement de cette saga viking. Et nous, on vous traduit tout ça !

Qu’est-ce qui vous a le plus surpris dans la réaction des gens jusqu’à présent ?

Je vais commencer par la partie que je souhaitais que les gens obtiennent. Nous avons investi beaucoup d’efforts dans la colonie, qui était une pièce centrale du jeu. Même en interne, lorsque nous l’avons développé, elle était au centre de beaucoup de choses. Mais pour valider le fait qu’elle a le poids que nous attendions, il faut en quelque sorte construire l’ensemble du jeu et attendre … J’avais donc vraiment hâte de voir la réaction des gens et j’étais très heureux qu’ils l’aient et qu’ils l’apprécient.

Mais ce qui m’a le plus surpris, c’est ceci : Nous avons introduit des “événements du monde” dans ce jeu pour compenser le changement de structure avec la colonie, et j’espérais vraiment que les joueurs comprennent, mais je ne m’attendais pas à ce que les joueurs l’apprécient autant. Parce que [les événements mondiaux] jouent beaucoup avec le ton – parfois, c’est presque une blague. C’est drôle. Comme s’il y avait un personnage qui avait une hache dans la tête. C’est idiot quand on y pense ; nous ne ferions jamais une quête principale sur un type qui a une hache dans la tête ! Les événements mondiaux ont été conçus comme une évasion pour permettre aux concepteurs de quêtes qui ont un tas de bonnes idées de se défouler – tous ces petits moments narratifs qui ne cadraient pas avec d’autres endroits du jeu.

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Comment l’équipe a-t-elle eu l’idée d’utiliser la colonie comme plaque tournante ?

Nous savions que nous allions changer la structure du jeu, ce qui est venu après une réflexion sur ce que nous avons fait avec Assassin’s Creed Origins : “Nous avons créé tous les personnages, et certains d’entre eux ne sont pas mémorables. Pourquoi cela ? Ils ont l’air cool, leur script est cool, leurs performances sont cool. Pourquoi les joueurs ne s’accrochent-ils pas à eux ?” Nous avons découvert qu’en raison de la façon dont Origins a été construit – et Odyssey est identique – vous découvrez la carte progressivement, et généralement vous ne retournez jamais à une partie de la carte que vous avez explorée. Et les personnages sont liés à ces zones spécifiques de la carte. Nous nous sommes donc dit : “Et si nous ajoutions un endroit qui soit une sorte de point d’ancrage, où vous pourriez voir les conséquences des décisions que vous avez prises, et les PNJ que vous avez rencontrés ? Pour moi, cela a commencé par essayer d’avoir des personnages plus charismatiques. Évidemment, ils pourraient toujours avoir des vêtements plus impressionnants et des expressions plus importantes sur leur visage, mais ce n’est pas vraiment le problème. Le problème, c’est qu’ils ont besoin de plus de temps à l’écran. Ils ont besoin d’une conclusion – un début et une fin – et la colonie était parfaite pour cela”.

Comment aborder la séquence d’introduction pour s’assurer qu’elle atteigne son but entre l’introduction et la présentation des bons concepts sans traîner trop longtemps ?

Le début du jeu est toujours quelque chose sur lequel on travaille jusqu’à la dernière minute. À l’école, on vous apprend qu’une façon de structurer un texte est d’écrire le corps du texte, et vous travaillez votre introduction et votre conclusion jusqu’à la fin. Pour moi, faire le début du jeu revient à cela ; le début doit être une véritable introduction au jeu tel qu’il est construit. Vous itérez en cours de route, mais c’était un défi d’introduire les joueurs aux systèmes – et nous avons beaucoup de changements dans Valhalla. C’est pourquoi la première chose que vous faites quand vous quittez le bateau est de ramasser ces baies, n’est-ce pas ? Parce que dans ce jeu, la santé ne se régénère pas. Ensuite, on atteint un point culminant – c’est notre façon de guider les joueurs sans trop leur tenir la main, mais en faisant quelque chose que les fans connaissent peut-être. Ensuite, on saute et on n’a pas le courage de dire qu’on est un Viking, pas un assassin. Il y a donc beaucoup de choses qui se passent et nous avons beaucoup de mécanismes à couvrir. Nous avons beaucoup répété au début … d’après ce que je lis, certaines personnes adorent, et d’autres pensent que c’est un peu long. Mais nous pensons que c’est l’introduction dont le jeu avait besoin.

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Valhalla ne laisse pas seulement les joueurs choisir un Eivor masculin ou féminin – il y a une troisième option “laisser l’Animus choisir” qui change le sexe d’Eivor à différents moments. À qui pensiez-vous en créant cette option ?

Pour moi, c’est l’option parfaite pour les joueurs qui sont vraiment passionnés par la tradition et pour ceux qui vont se sentir concernés par la question : “Qui est vraiment Eivor ?” Mais cela dit, nous avons fait en sorte que cela ne semble pas aléatoire, donc ce n’est pas comme si “Parfois je suis un homme, parfois une femme”. Et ce n’est pas seulement pour les joueurs obsédés par les traditions ; n’importe qui devrait pouvoir dire : “Je joue Eivor féminin dans ce cas, mais masculin dans ce cas – ok, c’est logique”. Ils ne comprennent peut-être pas les raisons profondes, mais nous visions une certaine cohérence. C’est un peu comme un montage de réalisateur – si vous voulez avoir l’expérience telle que les créateurs l’ont envisagée. Mais si votre Eivor est une femme guerrière tout le temps, c’est très bien ! Si vous choisissez l’option masculine et que vous aimez les barbes, c’est très bien !

En dehors des mises à jour annoncées après le lancement, qu’est-ce qui figure en tête de votre liste de priorités ?

Je pense qu’Odyssey a très bien réussi à écouter sa base de joueurs. En regardant les plans post-lancement de Valhalla, il était important pour moi d’y intégrer des corrections de qualité de vie, et aussi de pouvoir réagir aux nouvelles plateformes, car elles continuent de s’améliorer. Nous avons reçu un excellent accueil sur PS5, Série X et PC également ; les capacités haut de gamme du jeu, nous voulons donc continuer à en tirer parti. Il ne s’agit pas d’un cliché, mais pour moi, il s’agit d’entendre ce que les joueurs disent et de réagir, en plus du contenu et des fonctionnalités supplémentaires.

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Y a-t-il eu un élément au début du jeu que vous auriez trouvé cool d’inclure, mais qui n’a pas été retenu pour le jeu final ?

Nous avons créé nos systèmes de bases assez tôt, et nous les avons conservées. Nous avons modifié notre équilibre… en restant fidèles à ces principes. Mais il y a une chose que je peux dire qui n’a pas été retenue et que nous pensions efficace très tôt, c’est le combat naval. Nous avons en fait découvert que les Vikings ne faisaient pas beaucoup de combat naval ; nous pensions qu’ils pouvaient tirer des flèches enflammées comme dans Odyssey. Mais ils ne l’ont pas fait. Alors, nous avons dit : “Il n’y a pas de mer sur notre carte, seulement des rivières… nous allons traiter le navire comme une sorte de véhicule.”

Comment l’équipe a-t-elle pris la décision de couvrir de brouillard la plus grande partie de l’arbre de compétences ?

C’est drôle, parce que nous voulions avoir un sentiment de découverte dans l’arbre des compétences. Et si vous aviez commencé avec tous les éléments non cachés ? C’est assez intimidant pour les joueurs… Nous avons un public qui n’est pas forcément composé de joueurs rôlistes hardcore, et nous voulions leur faciliter la tâche. Et c’était aussi pour déclencher le sentiment de “Je me demande ce qu’il y a sous ce brouillard ? Qu’est-ce que j’obtiens si je vais dans cette direction ? Mais nous ne voulions pas non plus que ce soit punitif, c’est pourquoi vous pouvez choisir à tout moment. Et vous pouvez annuler sans retoucher l’arbre tout entier. On a beaucoup pensé à cet arbre pour qu’il soit amusant à utiliser, parce que nous voulions un arbre de compétences très grand pour vous donner beaucoup d’options.

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J’ai été impressionné par la variété du contenu secondaire de Valhalla, surtout par rapport aux deux derniers épisodes de la série. Était-ce une priorité particulière pour l’équipe ?

Je suis heureux que vous ayez posé cette question, car dès la première présentation du jeu à la direction générale à Paris, l’un des éléments clés que nous voulions travailler sur le plan de la production était la variété. Nous savons que les joueurs s’engagent dans ces jeux pendant de nombreuses heures, et après 60 heures, nous voulons toujours pouvoir surprendre les joueurs. C’est ce qui a motivé l’ensemble de la production, de la quantité d’activités aux types de mini-jeux en passant par les énigmes. À chaque endroit du jeu, nous avons essayé de dire : “D’accord, quelle est la surprise ? Est-ce une récompense, un miniboss, une énigme ? Quelque chose qui se transforme en autre chose ? Est-ce une dame qui veut ramasser des œufs de vipère pour créer le plus gros pet de tous les temps ?” La variété était un pilier essentiel … dans le cadre de cette première présentation, nous avons dit : “Nous allons parier sur la variété pour obtenir un jeu encore meilleur à long terme.” Donc, je suis content que ça ait marché pour vous. J’espère que ça marchera aussi pour les autres joueurs !

(Cette interview a été publiée à l’origine dans le numéro 332 de Gameinformer)

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