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Interview avec Pierre Corbinais, scénariste d’Haven

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Haven affiche

Le RPG d’aventure dans lequel vous incarnerez deux amants qui se sont échappés sur une planète perdue, Haven, développé par le studio français The Game Bakers, devrait arriver avant la fin de l’année et il est donc normal que la communication sur le jeu soit un peu plus active. On a pu voir arriver le 16 octobre une interview de Pierre Corbinais sur Steam en version anglaise.
On s’est dit que notre lectorat (vous !) serait intéressé et on lui a demandé s’il était possible de le proposer sur le site. Et comme sa réponse fut positive, on a retraduit l’interview. Sachez qu’il a été plus loin, car il a relu lui-même cette interview pour voir si on ne dénaturait pas ses propos et à bien voulu répondre à quelques questions de plus.


Pierre Corbinais écrit pour et sur les jeux depuis une décennie maintenant et il est l’auteur de Haven. Il est surtout connu pour Bury Me My Love, une fiction inspirée de la réalité sur l’amour et l’exil, et pour Til Cows tear us apart, un road-movie de deux cowgirls dans l’espace, mais il a également créé de nombreux autres petits jeux lors de différents événements. Haven est le plus grand projet sur lequel il a travaillé jusqu’à présent (et il a hâte que vous le découvriez).

Quelle est votre opinion sur la romance dans les jeux vidéo ? Qu’est-ce qui est bon et mauvais, de votre point de vue ?

Ma principale opinion sur la romance dans les jeux vidéo c’est qu’on en voit pas assez, et quand on y pense, c’est assez surprenant. Les romances sont partout, sauf dans les jeux vidéo : Je ne sais pas pour les autres pays, mais en France, chaque année, les romans les plus vendus sont des histoires d’amour. Allumez une radio grand public et il y a de fortes chances que ce soit une chanson d’amour qui passe. Et la romance (qu’il s’agisse de comédie ou de drame) a toujours été un des genres cinématographiques les plus importants : même sorti il y a plus de 20 ans, Titanic est toujours le troisième plus gros succès en salles de tous les temps (n°1 en France !), c’est dingue non ?! Tout porte à croire que les gens AIMENT les romances, mais à part quelques exceptions, nous n’avons pas de romance dans les jeux, au mieux nous avons du flirt (dans les dating sims ou les RPG). Pourquoi ? Il y a cette idée qui circule selon laquelle les jeux vidéo sont principalement joués par des hommes et que les hommes ne sont pas attirés par la romance, mais je ne pense pas que ces hypothèses soient vraies. Pour moi, la raison principale pour laquelle il y a si peu de romances dans les jeux, c’est que nous, les créateurs de jeux, ne savons pas encore vraiment comment les fabriquer. Programmer un jeu où on tire sur des gens, c’est  “facile” (“Si une balle entre en collision avec un ennemi, alors ennemi = mort”), mais comment programmer un jeu sur le coup de foudre ? Le sentiment d’être amoureux ? Celui de ne plus l’être ? Tout doit être repensé, réinventé. C’est du boulot, mais quel beau défi !

Vers où aimeriez-vous voir le genre évoluer ? Quel genre d’histoire d’amour aimeriez-vous voir dans un jeu vidéo ?

J’aimerais qu’il évolue dans toutes les directions, tant au niveau de la forme que du contenu. Il y a tant d’histoires d’amour différentes à raconter, et tant de façons d’interagir avec elles à inventer inventer. Essayez simplement d’imaginer comment chaque genre de jeu vidéo pourrait être détourné pour devenir une histoire d’amour : Qu’est-ce qu’une romance à la première personne ? Qu’est-ce qu’un jeu de gestion des relations ? Un jeu de course amoureux ? Un puzzle d’amour ? Et c’est sans parler des nouveaux genres qui pourraient émerger.
Pour ce qui est du contenu, il existe un sous-forum appelé “r/relationships” sur reddit où les gens partagent des histoires de relations (romantiques ou non) pour obtenir des conseils de la communauté. J’adore parcourir les posts qui s’y trouvent. Ils sont parfois drôles, parfois graves, parfois familiers, parfois juste bizarres… Je pense que ces posts en disent long sur ce qu’est l’être humain, sur ce qu’est l’amour, et j’aimerais que chacun d’entre eux soit transformé en jeu vidéo.

Haven propose un traitement assez moderne en termes de dialogues, comparé aux RPG traditionnels. Est-ce que cela a été difficile à trouver ? Comment les gens réagissent-ils à ce style ?

Le style de dialogue de Haven est apparu assez naturellement. Bien qu’on puisse trouver de l’épique dans le jeu, j’ai senti que l’important, c’était surtout les petites choses de la vie quotidienne, et j’avais besoin que les dialogues reflètent ça. Yu et Kay ne devraient pas parler comme des héros badass avec toujours la bonne répartie, ils devraient parler comme nous, avec nos hésitations, nos tics verbaux, nos gros mots… J’aime beaucoup les BD alternatives qui racontent des histoires de “tranche de vie” (Love & Rockets des frères Hernandez, Strangers in Paradise de Terry Moore, L’imeuble d’en face de Vanyda pour en citer quelques unes), c’est probablement de là aussi que je tire ce style d’écriture.
Je n’ai pas eu l’occasion de voir beaucoup de gens jouer au jeu jusqu’à présent, donc je ne sais pas encore comment les gens vont réagir à ce style, mais l’équipe et les acteurs ont semblé apprécié ! Le tout premier dialogue que j’ai écrit pour essayer ce style et voir s’il correspondait au jeu a fini par devenir la première scène de Haven.

Il y a aussi beaucoup d’humour dans le jeu. Pensez-vous que c’est un moyen de faire en sorte que les joueurs s’amusent ou qu’ils s’attachent aux personnages ?

Oui, les gens aiment généralement rire et sourire, alors pourquoi ne pas le permettre ? Mais l’humour est aussi un outil utile pour la structure narrative de Haven. Dans Haven, il y a beaucoup de scènes de dialogue qui ne sont pas là pour faire avancer l’histoire. Ce sont des tranches de vie destinées à créer un attachement aux personnages, des moments douillets passés dans le Nid. Comment peut-on terminer de telles scènes de manière satisfaisante ? Il n’y a pas 36 solutions : On peut la terminer par quelque chose de mignon, de profond ou de drôle. Jongler avec les trois est le meilleur moyen de garder le joueur surpris, et donc diverti.


Avez-vous un processus particulier pour l’écriture des dialogues ? Auriez-vous un conseil à donner à ce sujet ?

L’écriture est quelque chose de très étrange et très personnel, plus je discute avec d’autres auteurs, plus je me rends compte qu’il n’y a pas deux processus d’écriture identiques. Certaines personnes vous diront qu’il faut savoir précisément où va votre dialogue avant de l’écrire, moi, j’ai tendance à suivre le mouvement et à laisser les personnages décider d’eux-mêmes. La plupart du temps, quand je commence à écrire une scène de dialogue, je n’ai aucune idée de la façon dont elle va se terminer. C’est sans doute une très mauvaise approche si vous travaillez dans le cinéma par exemple, parce que les films ne durent que 90 mn et qu’il n’y a pas une minute à perdre dans les dialogues. Mais je pense que cela fonctionne assez bien avec les jeux vidéo, surtout quand vous voulez que vos dialogues prennent différentes directions : ne pas avoir de fin en tête est un excellent moyen de permettre l’émergence de fins multiples.
Quant à con conseil, il est très simple : chaque fois que vous êtes bloqué dans votre écriture, laissez tomber votre stylo (ou votre clavier, ou votre machine à écrire) et sortez. Marchez. Asseyez-vous dans un parc. Prenez un café (et n’oubliez pas votre carnet de notes au cas où l’inspiration reviendrait). Les pauses ne sont pas une perte de temps, rester assis devant une page vide par contre…

Enfin, tout le monde veut savoir. Êtes-vous plutôt une personne Yu ou Kay ?

J’ai mis beaucoup de moi-même dans les deux personnages, Kay a mon sens de l’humour douteux et Yu mon affreux sens de l’orientation, mais je dirais que je suis plutôt un Kay dans l’ensemble. Dans le jeu, pourtant, j’ai plutôt tendance à jouer Yu. Allez comprendre.


Voilà, c’est terminé, mais on en profite pour lui poser quelques questions supplémentaires sur le sujet. Un grand merci pour sa gentillesse et sa disponibilité. Et en prime, on vous rappelle son site officiel

Votre inspiration, d’où vient-elle ? Cela doit être dur de se renouveler sans cesse en matière d’histoires ? 

Il n’y a pas vraiment de secret, je pense que pour avoir toujours plein d’idées et d’envies il faut regarder ce que font les autres à côté. Je consomme énormément de films, de jeux, de romans, de bandes dessinées, et j’essaye toujours de m’intéresser à de nouveaux auteurs (nouveaux dans le sens où je ne les connais pas, peu importe si leurs œuvres sont récentes ou non). Il faut réussir à se mettre dans la position où on peut être surpris par une création, généralement, ça demande de sortir des sentiers battus et d’éviter comme la peste les plateforme à la Netflix qui cherchent à vous servir le contenu « que vous aimez ». On a la chance d’avoir des médiathèques en France, c’est un bon endroit pour chercher l’inspiration. 

Il a toujours été difficile de représenter la sexualité dans les jeux vidéo. Vous êtes vous censuré pour ne pas tomber dans l’érotisme ou les jeux pour adultes ? Ou, n’est-ce tout simplement pas d’actualité dans le jeu et cela doit rester une représentation candide et spirituel de l’amour pour un public d’adolescents ? 

C’est en effet des problématiques auxquelles on a été confronté avec Haven. C’est d’autant plus compliqué que tous les pays n’ont pas la même tolérance à ce genre de contenu. Les États-Unis sont beaucoup plus pudibonds que l’Europe par exemple, et le Japon a des règles qui peuvent nous sembler très arbitraires sur ce qui peut se montrer ou pas. On a avancé sur le fil pour faire l’œuvre qu’on souhaitait qui n’est ni un jeu érotique pour adulte, ni une représentation candide de l’amour pour adolescents. Peut-être quelque part au milieu.

Avez-vous quelque chose à ajouter Monsieur Corbinais pour RPGjeuxvidéo et nos lecteurs rolistes ? Par exemple, quel est votre type de jeu préféré ? Votre RPG préféré ? 

J’aime beaucoup les jeux narratifs, centrés sur les personnages, donc le RPG figure en bonne place de mes genres favoris (j’aimerais seulement que les RPG soient moins longs de manière générale !). Comme beaucoup de gens, j’ai été énormément marqué par Plasescape : Torment quand j’étais ado et je continuerai donc à le citer comme mon RPG préféré, même si certains aspects ont mal vieilli.