Baldur’s Gate a été un jeu historique pour de nombreux fans de RPG. Il présentait un monde immense et propice à l’aventure et une histoire complexe et variée. Alors qu’il y avait beaucoup de RPG à l’époque, quelque chose dans Baldur’s Gate a marqué de nombreux joueurs. Il a repoussé les limites de ce qui était possible sur PC et a donné une idée de la portée et des possibilités que les jeux pouvaient permettre.

Writing the Future of Baldur’s Gate – CGMagazine (cgmagonline.com)

Writing the Future of Baldur's Gate 3

Aujourd’hui, près de 20 ans plus tard, Baldur’s Gate est de retour avec un troisième volet, et Larian Studios, connu pour la série Divinity, est à la barre. Profitant des dernières technologies tout en gardant le cœur de ce qui a rendu la série si mémorable, Baldur’s Gate 3 est la suite que les fans ont tant demandé. Lors d’un événement à New York, Brendan Frye du site Cgmagonline.com a eu la chance de rencontrer Adam Smith, rédacteur principal du jeu, pour discuter du processus, des défis et des éléments les plus excitants de la relance de cette série légendaire pour un nouveau public. Petite traduction de ce qui s’est dit…

CGMagazine: Baldur’s Gate est une série que les fans adorent depuis des années. Qu’est-ce que cela fait d’essayer de faire revivre une franchise qui a été mise en sommeil, tout en ayant une base de fans aussi avide ?

Adam Smith : Tout d’abord, je ne pense pas que la licence ait été en sommeil. Je pense que beaucoup de choses de Baldur’s Gate ont survécu dans Donjons & Dragons en tant que cadre et histoire. C’est une composante tellement fondamentale des Royaumes Oubliés et de la Côte des Épées que la pause de presque 20 ans ne s’est pas trop faite sentir. Nous nous situons 100 ans plus tard, et ces cent ans ont été bien remplis par Wizards of the Coast. Il y a beaucoup de choses qui ne sont pas directement liées à la saga Bhaalspawn, même si certaines le sont aussi, et il y a quantités de choses dont nous pouvons nous inspirer qui ne proviennent pas directement dans ces premiers jeux.

Pour répondre à l’autre partie de la question, c’est un immense privilège et, évidemment, il y a une certaine pression en termes d’attentes. Mais moi, je faisais partie de ces gens qui aimaient la série, alors rejoindre cette équipe et travailler sur ce jeu est la chose la plus cool du monde. C’est l’un de mes plus beaux souvenirs de jeu et maintenant nous en créons de nouveaux.

CGMagazine : Je voulais juste aborder le sujet du lore et du système de référence à Donjons et Dragons. Quelle a été votre marge de manœuvre en tant qu’auteur pour ce volet de la série ?

Adam Smith : Il y avait un module qui fonctionnait comme un précurseur de là où nous en sommes, même s’il ne s’agit pas d’une préquelle. Nous avons communiqué avec Wizard of the Coast, tout en travaillant pour nous assurer que les choses correspondaient. C’est un travail très collaboratif dans ce sens, mais en ce qui concerne l’histoire, nous arrivions avec des concepts pour découvrir qu’ils existaient déjà. Cela fait des dizaines d’années qu’il y a beaucoup d’écrivains et de concepteurs, et si vous pensez à quelque chose, il y a de fortes chances que l’idée soit déjà implémentée dans l’univers de Donjons et Dragons d’une manière ou d’une autre.

Tout a déjà été pensé, alors nous avons essayé de dire : “Trouvons ces éléments vraiment cool, bizarres et intéressants dans les Royaumes Oubliés”. Ce qu’on a tendance à faire, c’est trouver les choses vraiment sympas et étranges et de voir jusqu’où nous pouvons aller et comment elles se recoupent avec ce que nous essayons de faire. De toute évidence, nous allons finir à la Porte de Baldur et lorsque vous y arriverez, beaucoup de choses différentes vont converger vers vous, y compris beaucoup de concepts et de thèmes différents. C’est excitant de voir cela se produire.

Baldur'S Gate 3 - Steam
Baldur’s Gate III – Steam

CGMagazine : D’après la démo, il y a beaucoup de scénarios à embranchements, et chaque personnage a une histoire et une origine différente qui peut être racontée. Comment s’est déroulée l’élaboration de ces scénarios, est-ce que cela a été difficile ?

Adam Smith : Nous sommes toujours en train de le faire. C’est un processus continu, et c’est très intimidant. Ce que je préfère dans l’écriture, c’est quand quelqu’un trouve un petit quelque chose dans un dialogue, et qu’il a fait tous ses choix spécifiques juste pour arriver à ce petit quelque chose précis. Vous l’avez trouvé, personne d’autre dans votre groupe ne l’a fait et très peu de gens le feraient, mais c’est la partie la plus cool quand ça arrive. C’est pourquoi le fait d’ajouter ces éléments est toujours très important. Après cela, il y a un moment où nous avons commencé à recevoir la VO, et nous avons étudié la mise en place des cinématiques, la construction des personnages et cela semble incroyablement compliqué. En fait, c’est un petit bout qui apparaît sur votre écran et vous vous dites “regardez ce qu’ils ont fait avec : maintenant, tout ça est bien réel”. C’est un moment vraiment cool.

Savoir que le point final sera quelqu’un qui jouera le sourire aux lèvres ou se sentira très triste parce que vous avez fait quelque chose de terrible, c’est un sentiment très agréable. C’est vraiment excitant. Nous sommes plutôt doués pour savoir comment mettre ce genre de choses en place. Une fois que les gens joueront, nous aurons 100 nouvelles idées, car il s’agit d’un jeu de rôle, ce qui signifie que nous voulons que vous puissiez faire les choses que vous pensez que votre personnage ferait. Cela signifie que lorsque des milliers de personnes jouent un dialogue et que celui-ci prend une direction particulière, nous pouvons réagir rapidement. Nous pouvons voir que certaines personnes veulent quelque chose, alors faisons-le. Nous sommes très réactifs.

Baldur'S Gate 3 - Steam
Baldur’s Gate III – Steam

CGMagazine : Comment avez-vous réussi à trouver un équilibre entre la nouveauté et la fidélité aux épisodes précédents ?

Adam Smith : Baldur’s Gate 3 ne devait pas donner l’impression d’être un retour en arrière ou un voyage nostalgique. Il doit donner l’impression d’être nouveau, car c’est en partie ce qu’a toujours été Baldur’s Gate. C’est ce qui a fait avancer les choses. Nous voulons également faire cela. Sur le plan narratif, canoniquement, nous nous situons 100 ans plus tard, ce qui signifie que nous ne revenons pas en arrière. Mais ce qui s’est passé dans Baldur’s Gate, la saga des Bhaalspawn, n’est pas le genre de choses qui s’oublie. Donc, elle fait partie de notre monde, et certains personnages s’en rappellent. Nous avons des personnages qui en ont de forts souvenirs, même. 100 ans, c’est long si vous êtes humain, mais ce n’est pas long si vous êtes un elfe. Il reste donc des personnes qui savent ce que c’est que de vivre ces événements.

C’est en ce sens que l’histoire des jeux mais aussi l’histoire dans le monde du jeu sont puissantes. L’histoire du jeu, dans les Royaumes Oubliés, a un statut légendaire et nous ne pouvions pas l’ignorer. Vous n’avez pas besoin de savoir ce qui s’est passé il y a 100 ans pour avoir votre propre histoire maintenant. Je n’ai pas besoin de connaître l’histoire de la ville de New York pour pouvoir m’y rendre et la vivre. Notre objectif a toujours été de raconter une nouvelle histoire qui se déroule dans un monde ayant une histoire forte qui la reconnaît mais qui avance.

CGMagazine : Avec une série aussi emblématique, ne vous êtes-vous jamais senti limité par le monde et comment avez-vous trouvé le moyen de vous l’approprier ?

Adam Smith : Je dis toujours qu’il faut s’approprier la série parce qu’on a l’impression d’une collaboration. C’est vraiment inspirant de travailler sur quelque chose qui est sous licence. Je suis sûr que cela peut être restrictif pour certains, mais je n’ai pas trouvé cela du tout. Encore une fois, je pense l’avoir déjà dit, Donjons et Dragons est un système de narration. Je pense que la liberté qu’il offre, le fait de dire “je veux traiter la narration comme une forme de jeu” – ce qui a toujours été le but de Donjons et Dragons – c’est ce que j’aime beaucoup en tant qu’auteur.

Baldur'S Gate 3 - Steam
Baldur’s Gate III – Steam

CGMagazine : Pour les joueurs qui vont se lancer dans Baldur’s Gate 3 pour la première fois, à quoi doivent-ils s’attendre et en quoi ce jeu sera-t-il différent des précédents ?

Adam Smith : Pour moi, la chose la plus importante est de reconnaître et de respecter les choix que vous faites. Dans ce jeu, les deux premiers clics que vous ferez seront lors de la création de votre personnage, et nous voulons récompenser votre cause, nous voulons la reconnaître, et nous voulons dire que nous vous voyons. Vous réaliserez immédiatement que le monde et l’histoire réagissent à cela. Ensuite, lorsque vous commencerez à réaliser d’autres clics, que ce soit un pour vous équiper, pour parler à quelqu’un ou pour lui faire les poches, tout cela entrera dans notre mémoire collective et nous le reconnaîtrons également.

C’est de cela que je suis fier. De voir à quel point nous allons en profondeur avec tous nos éléments, surtout avec les personnages originaux, mais également parce que nous donnons aux personnages une énorme quantité de choix, et ce point, s’assurer que les joueurs savent que nous respectons leurs décisions et les reconnaissons en disant : “Nous voulons vous donner autant de liberté que possible”. Si vous voulez jouer directement ou jouer de manière complètement chaotique et démolir notre histoire, nous souhaitons respecter cela. Nous sommes dans le même bateau.

CGMagazine : Merci d’avoir pris le temps de nous parler.

Adam Smith : Merci beaucoup.

PS : Merci Goat_Buster pour la relecture.

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Tzzird

Bonjour Zemymy,

Voilà une manchette bien savoureuse !
Dès le départ les intentions de Larian ètaient limpides : apporter de la nouveauté à ce jeu.
D’ailleurs, il était temps …
En exploitant certaines niches de la licence en question, ce talentueux studio saura magistralement finaliser BG3 grâce à ses qualités d’observation, d’imagination, de conception.

Merci Zemymy pour la traduction de cet article qui vient apporter beaucoup de lumière bienveillante sur ce nouveau jeu parfois injustement rudoyé par des bougons. 😁
Vivement la sortie definitive de BG3.