Même si la conceptrice des quêtes de The Hand of Merlin, Mia, s’occupe des mécanismes de rencontre dans le jeu, des événements et des récompenses qui en découlent, les créateurs de l’histoire et des quêtes restent Jonas et Verena. Dans le journal de développement 38, MarkoP a réalisé une rapide interview de ce couple dans l’écriture, comme dans la vraie vie.
Le jeu est toujours prévu pour la fin de l’année.

Q : Salut Jonas et Verena ! D’où vous est venue l’inspiration pour l’histoire de The Hand of Merlin ?
R : L’inspiration est venue au départ en essayant de trouver un type d’histoire qui fonctionnerait bien dans un contexte roguelike, nous permettant de faire des rencontres sans être répétitif. De là, nous sommes arrivés à des univers parallèles, puis nous avons découvert que les nombreuses versions contradictoires des récits arthuriens complètent cette idée. Nous avons aussi tout simplement toujours eu un intérêt pour ce sujet.

Q : Comment abordez-vous l’écriture de l’histoire pour les différentes zones ? (c’est-à-dire d’Albion ou de Marca Hispanica)
R : Chaque rencontre comporte un certain nombre d’éléments : thème général, ton, recherche, etc. mais les proportions changent. Ainsi, certaines sont fortement basées sur un détail historique ou littéraire spécifique à la région que nous voulons mettre en valeur (par exemple un personnage du “Morte d’Arthur” ou une chanson de geste), tandis que d’autres concernent plutôt l’atmosphère en général. Albion est un royaume délabré ; dans la Marca Hispanica, nous voyons les effets d’une guerre religieuse constante ; tandis qu’Al-Andalus est en fait plus civilisé, mais en même temps le Cataclysme y est beaucoup plus avancé.

Q : Vous sentez-vous confiné dans la structure stricte des modèles de rencontre ?
R : Pas vraiment, car il y a beaucoup de liberté, et si quelque chose ne fonctionne vraiment pas, nous pouvons en parler et trouver une solution.

Q : Comment commencez-vous à rédiger des rencontres ?
R : Cela commence généralement par un concept de base, soit une prémisse (“vous rencontrez un voleur dans les bois”), soit quelque chose tiré des besoins de la construction du monde (“le joueur doit rencontrer Sir Brastias”). Ensuite, nous le développons au fur et à mesure que nous l’écrivons, puis nous y revenons pour y ajouter d’autres variations et détails.

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Q : Dans quelle mesure collaborez-vous avec les concepteurs ?
R : Nous avons généralement des réunions hebdomadaires pour nous tenir au courant, parce qu’il y a un certain chevauchement entre nos travaux et les deux parties doivent savoir ce que fait l’autre.

Q : Quel est le plus grand défi que vous rencontrez lorsque vous écrivez des rencontres ?
R : Créer des choix intéressants pour le joueur sans être trop aléatoire ou trop punitif. Nous devons faire en sorte que les joueurs restent attentifs sur plusieurs parties, mais ce qui se passe ne doit jamais paraître arbitraire.

Q : Vous arrive-t-il de demander un scénario spécifique pour une rencontre ?
R : Nous avons besoin de modèles pour les classes de rencontres afin de savoir que nous répondons aux besoins du jeu. Si nous avons une idée précise pour une rencontre, cela signifie généralement que nous savons déjà comment la structurer. Nous devons ensuite demander des informations sur les récompenses et les coûts pour le joueur, afin de maintenir l’équilibre du jeu.

Q : Qu’écrivez-vous d’autre pour The Hand of Merlin ?
R : A peu près tout, sauf des articles de blog. Bien qu’il y ait actuellement des éléments de substitution dans le jeu, pour que les concepteurs puissent faire leur travail, dans le produit final, chaque élément, chaque sort et chaque message doivent faire partie d’un tout cohérent.

Q : Quelle a été la chose la plus amusante/intéressante à écrire ?
R : La chose la plus amusante à écrire est probablement tout ce qui concerne la progression du métagame et les mystères les plus profonds de l’univers de Merlin, car c’est comme jeter un coup d’œil derrière le rideau et voir d’où viennent les légendes.

Q : Vous arrive-t-il d’avoir le blocage de l’écrivain lorsque vous écrivez pour le jeu ? Si oui, comment le surmontez-vous ?
R : Non. Le blocage n’est pas lié au blocage de l’écrivain, mais à des problèmes de conception narrative non résolus. Si vous êtes bloqué, c’est que quelque chose ne va pas et la seule façon de vous en sortir est de trouver ce que c’est et de le corriger (ou de le contourner).

Q : Voulez-vous de la glace ?
R : Oui, nous voudrions de la glace.

Merci de nous avoir lu, et un grand merci à nos auteurs pour avoir pris le temps de répondre à ces questions brûlantes ! S’il y a quelque chose que vous voulez savoir et dont il n’y a pas de réponse, venez rejoindre notre serveur Discord et demandez ! Nous sommes tous une bande d’amis !

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