Le 10 mai dernier, nous vous avons présenté Wantless, un RPG tactique dystopique au tour par tour dans lequel vous affrontez des cauchemars dans l’esprit torturé de vos patients.

Et comme cette production est française et que nous aimons mettre en avant les développeurs du pays, nous avons essayé d’en savoir plus sur ce jeu, les personnes que sont la société Drop Rate Studio qui s’occupent de ce titre, bien dark et dont le thème est tout à fait novateur dans les RPG tactiques.

C’est Théo Maudet, développeur et fondateur du studio qui a gentiment répondu avec patience à toutes nos questions.
(English Version here)

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RPG Jeux vidéo : Bonjour Théo Maudet, ravi de pouvoir parler avec vous. Tout d’abord, pouvez-vous vous présenter ? Quel est votre rôle vis-à-vis de Wantless ?
Moi c’est Théo Maudet, je suis game designer et développeur sur Wantless, et fondateur du studio à son origine, Drop Rate Studio. J’ai étudié la gestion de production de jeux vidéo et je travaille dans l’industrie depuis 2016, principalement en tant que producer.

RPG JV : Comment est née l’idée du jeu ?
Le concept gameplay est venu avant l’univers

D’un côté, j’ai toujours été fasciné par le potentiel de progression et de personnalisation de personnage proposé par les action-RPG et les MMORPG. Je suis très attaché à la perspective de forger un personnage selon mes préférences, de “l’inventer”, et de pouvoir investir mon temps pour faire exploser ses capacités.

D’un autre, j’adore le gamefeel des jeux tour par tour. S’ils sont souvent moins spectaculaires que leurs alter egos temps réel, j’aime beaucoup leur expérience basée sur la préparation et la réflexion, plus que sur les réflexes et l’instinct. Leur gameplay est souvent juste, clair, et particulièrement rewardant.

Même s’il existe des contre-exemples, on ne voit pas souvent ces deux aspects réunis, du moins pas à leur plein potentiel. Je pense que c’est en partie parce qu’il est rare de voir un jeu tour par tour où l’on ne contrôle qu’un seul personnage, et qu’il est plus difficile de proposer des mécaniques de personnalisation du gameplay poussées sur de nombreux personnages en même temps.

L’univers, quant à lui, s’attèle à prendre le contre-pieds de la plupart de nos inspirations, et à faire réfléchir. Je voulais parler des peines et des angoisses engendrées par un univers silencieux, sans guerres ou autres cataclysmes, où les combats qui restent sont menés dans l’esprit des gens, où les ennemis sont nos propres limites, nos propres faiblesses. 

RPG JV : Pourquoi le titre Wantless et pourquoi un titre anglais ?
Le jeu est développé et pensé en anglais avant tout, même si la traduction française est prévue. Il ne vise pas le public français avant tout.

Dans l’univers du jeu, vos patients utilisent notamment la procédure de transposition pour se faire extraire leurs désirs, vécus comme des frustrations lorsqu’inassouvis. Poussée à l’extrême, la répétition de ce procédé les laisse alors sans aucun désirs, aucune volonté : Wantless !

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RPG JV : Quelles ont été vos influences pour le développement de ce jeu ? 
Je voulais un gameplay qui croise la personnalisation de build titanesque de Path of Exile avec le gameplay stratégique précis de Divinity: Original Sin, XCOM ou encore Into the Breach.

Dark Souls a inspiré la solitude et la désolation de l’univers, alors que Blade Runner a influencé sa grande métropole sombre et délabrée. 

RPG JV : Quelles sont les particularités de Wantless ? Sa durée de vie ? Sa rejouabilité ? En fin de compte, dans quelle catégorie peut-on le classer ?
Wantless est un Tactical RPG dont l’histoire se déroule dans un futur dystopique. Vous y incarnez une psychiatre du futur qui doit pénétrer l’esprit de ses patients pour combattre leurs peines et leurs cauchemars incarnés.

La majorité de ces patients et leur labyrinthe mental (donjon dans lequel a lieu le gameplay) sont générés procéduralement, ce qui veut dire qu’il existe une infinité de donjons différents, répartis sur plusieurs tiers de difficulté. En ça, Wantless devrait disposer d’une très bonne rejouabilité, et d’une durée de vie extensible à volonté.

La trame narrative principale, celle qui guide le joueur à travers différentes zones du jeu, est quant à elle en grande partie portée par des patients fait à la main. Vous ferez leur rencontre plusieurs fois dans le jeu, nous écrivons leurs histoires, et leur labyrinthe mental  est lui aussi level-designé par nos soins. La durée de vie de cette “main quest” est encore inconnue, mais nous visons entre 15h et 20h de jeu pour la compléter en ligne droite.

Le jeu ne s’arrête pas une fois cette main quest conclue, et nous comptons développer du contenu endgame pour y faire suite et satisfaire les joueurs amateurs de défis, de progression et de theory-crafting !

Quant aux particularités gameplay, Wantless en a plusieurs, je vais essayer d’en résumer les principales aussi brièvement que possible :

  • Vous incarnez un seul personnage sur le champ de bataille, Eiris. La profondeur de gameplay vient des interactions possibles avec l’environnement, et surtout du nombre virtuellement infini de compétences que vous pouvez équiper.
  • Ces compétences, vous les forgez vous-même. Dans l’univers de Wantless, vous lootez des composants qui vous permettent de forger les skills de vos rêves, avec assez peu de limitations. 
  • Dans l’esprit de vos patients, vos ennemis jouent autant que vous jouez. Vous dépensez des Points d’Action pour vous déplacer et utiliser vos compétences; lors de leur tour, vos ennemis disposent du nombre de Points d’Actions que vous avez dépensé. Vous maîtrisez le tempo du combat.
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RPG JV : Le jeu sera t’il uniquement solo ? Ou une seconde personne pourra t’elle pénétrer dans le cerveau du patient pour travailler en coopération ? 
Uniquement solo. Le design pourrait effectivement s’accommoder de la coopération, mais la taille de l’équipe et le budget ne le permettront pas.

RPG JV : Comment s’est passé/se passe son développement et depuis combien de temps dure t-il ?
Nous avons fondé le studio en octobre 2021, le développement à temps plein dure donc depuis environ 7 mois. Nous n’avons pas encore annoncé de date de sortie, mais il nous reste beaucoup de travail à faire.

RPG JV : Quelle est la feuille de route du jeu ? Où en êtes-vous en quelque sorte et où allez-vous ?   
Des éditeurs jouent aujourd’hui à une première démo “Business to Business” du jeu. Nous aimerions proposer une démo Steam gratuite et temporaire courant 2023, pour avoir plus de retours.

RPG JV : Vous cherchez donc un éditeur. Qu’est-ce qu’il va vous apporter ? Est-ce nécessaire aujourd’hui ? Et surtout financièrement, avez-vous un business plan pour aller jusqu’au bout de votre projet ? 
La collaboration avec un éditeur nous permet de répondre à plusieurs besoins:

  • Faire connaître un jeu et le vendre demande beaucoup de temps et d’expertise, un éditeur en étroite collaboration avec nous nous permettra de mieux répandre la bonne parole !
  • Notre équipe est très petite, et avant que le jeu ne soit digne d’être présenté à des joueurs, nous avons besoin d’un réseau aussi étendu que possible pour avoir des retours pertinents et itérer sur le gameplay avec objectivité.
  • Une partie du développement reste à financer, et s’il existe bien des manières de financer un jeu vidéo, les 2 besoins ci-dessus nous permettent de faire d’1 pierre, 3 coups !

Le business plan est bien établi, et trouver le bon éditeur pour Wantless en fera une réalité.

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RPG JV : Combien de personnes ont travaillé dessus ? Si c’est le cas, comment s’est passé votre travail avec les autres personnes intervenues sur le projet ? 
Nous sommes actuellement deux associés, et nous communiquons avec d’autres professionnels de l’industrie pour étendre l’équipe. Nous travaillons ensemble depuis près de 10 ans, donc c’est une collaboration qui n’a plus de secrets !

RPG JV : Les outils utilisés pour le développement ?
Le jeu est développé sur Unity.

RPG JV : Quelles ont été vos difficultés ? Qu’avez-vous apprécié ? Qu’avez-vous appris ?
Le core gameplay de Wantless présente quelques twists majeurs, l’équilibrer et le rendre satisfaisant à toutes les étapes de progression du joueur est difficile !

Le mélange d’effort artistique/créatif et technique rend le développement de jeux vidéo imprévisible. Là où Il est raisonnablement simple de prévoir le temps nécessaire à rendre une feature fonctionnelle, il est presque impossible de savoir quand elle sera plaisante à jouer, “fun”.

Il faut constamment itérer, et donc prévoir d’itérer. L’incertitude du temps à passer pour rendre l’expérience intéressante, engageante, doit être prise en compte à toutes les étapes du plan.

Honnêtement, tout est plaisant dans le développement de jeux vidéo. C’est difficile, mais incroyablement grisant à chaque étape passée.

RPG JV : Il y a t’il une histoire ? Un background que vous avez écrit ? Qu’est ce qui vous a inspiré ? 
Wantless est porté par son gameplay plus que son histoire, mais oui, il y en a une !

Dans un futur désolé, la métropole fantôme est silencieuse, et nombre de ses habitants sont endormis. Les autres sont addicts à un procédé neurologique capable d’effacer les mauvais souvenirs, les désirs inassouvis, les traumatismes, les défauts, jusqu’à la conscience elle-même: la Transposition mentale.

Vous jouez Eiris, une psychiatre du futur. Professionnelle de la Transposition, vous utilisez cette technologie pour infiltrer l’esprit de vos patients et les soulager de leurs afflictions en combattant leurs incarnations monstrueuses.

Un jour comme un autre, une apparition sinistre fait irruption dans l’esprit de votre patient, mettant brutalement fin à la Transposition en cours, ainsi qu’aux jours du patient.

Qu’était-ce ? Et comment l’arrêter ?

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RPG JV : On peut espérer le jeu pour 2023 ? 2024 ? 
En Release, pas avant 2024. En Early Access, 2023 est envisagé mais à confirmer ou infirmer avec notre futur éditeur.

RPG JV : Avez-vous déjà anticipé l’apport de DLC/extensions si le jeu marche bien ? On peut tout à fait imaginer des niveaux avec biomes particuliers selon la maladie du patient  avec des styles graphiques différents selon les patients (Par exemple, entre le cerveau du Joker ou de Harley, l’un pourrait être représenté dans un style dark et l’autre dans un style Alice au pays des merveilles) ?
L’esprit de différents patients se matérialise effectivement à travers différents biomes. Et vous êtes en plein dans le mille, les 2 sur lesquels nous travaillons aujourd’hui sont:

  • “Desolate nightmares”: sombres, mornes et désolé, ils sont habités par vos pensées abandonnées, vos mauvaises idées et vos envies refoulées.
  • “Twisted dreams”: rêves colorés et tordus (bel et bien inspirés d’Alice au pays des merveilles) où demeurent la solitude, l’addiction et le deuil.

RPG JV : L’accueil a-t-il été bon ? Le retour des gens ? des testeurs ?
Les retours des quelques professionnels de l’industrie ayant testé la démo sont majoritairement positifs, même s’il ne s’agit là que d’une première démo de développement, encore bien plus simple qu’une version Alpha du jeu.

RPG JV : Quelle est votre définition du RPG  ? Quel est votre RPG préféré ? A quoi jouez-vous de préférence  ?
Pour moi, le RPG est avant tout défini par la liberté de progression du ou des personnages. Qu’il soit open-world ou pas, tour par tour ou temps réel, j’ai la sensation de jouer à un RPG quand un jeu me permet d’orienter mon personnage et mon style de jeu comme je l’entends.

Je joue à toutes sortes de RPG (Action RPG, jRPG, Tactical RPG…) à partir du moment où l’univers m’attire et où les mécaniques de progression me plaisent ! Les Soulsborne de From Software, Divinity: Origin Sin, et Path of Exile font tous partie de mes jeux préférés.

RPG JV : Un dernier mot pour les lecteurs ? Peut-être avez-vous des choses à nous dire en particulier (sur des DLC, des projets, sur le long terme pour le jeu ….ou autre).
Dans ses détails, le gameplay de Wantless est assez peu conventionnel – nous serons ravis de vous accueillir sur notre serveur Discord pour vous en dire plus et répondre à vos questions !

RPG JV : Merci Théo Maudet du temps que vos nous avez accordé et bonne continuation. On espère que Wantless sera une franche réussite.

Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur de traductions de nombreux RPG vidéo. Ancien président de RPGFrance, et ancien rédacteur de Dagon's Lair.
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