Alors que les développeurs de Crown Trick remercient les joueurs pour leur accueil chaleureux, ils nous annoncent qu’un patch est arrivé, le 1.0.0.8, qui corrige la courbe de difficulté globale du jeu (et des boss) et modifie les défis “Curse”, ainsi que tout un tas d’autres choses.
Ils nous proposent aussi un mini-guide pour comprendre différentes notions comme par exemple, les combats au tour par tour, la compétence de téléportation, l’armure des ennemis à briser, et la barre de puissance.
Quant à mon avis pour ce que j’en ai vu, c’est que Crown Trick dispose de très bonnes mécaniques (tour par tour synchrone, interaction avec l’environnement, capacités des armes, richesse du gameplay, téléportation limitée) et des graphismes au poil, mais il a des défauts avec lesquels il faudra faire et surtout qui seront rédhibitoires pour beaucoup :
- Une traduction française pourrie. Comme pire exemple, on citera la compétence “cligner” que vous retrouverez traduite ainsi alors qu’il s’agit d’une téléportation. Mais, il y a aussi de grosses fautes de français, des oublis de mots, et des erreurs qui amènent à une incompréhension des textes par moments.
- De mon point de vue, la musique est répétitive et donc lourdingue.
- L’univers en lui-même n’est pas attirant pour un iota et du coup, l’histoire n’inspire pas. Jouer une petite fille dans le monde des rêves est bien loin des roguelikes fantasy qui peuvent motiver un joueur. Ce lore qui, en plus, est lésé par sa traduction catastrophique, est plus une excuse pour habiller un jeu stratégique très riche. Oui, jouer une gamine n’est pas dès plus glorieux et tout comme bon nombre de joueurs qui fuient les jRPG avec leurs adolescents décérébrés et leurs graphismes manga, certains ne trouveront pas chaussure à leur pied.
- Au niveau des boss, on a plus l’impression d’un casse-tête que d’un roguelike. Les éléments de décors interactifs sont placés là pour réaliser une stratégie préétablie et non parcimonieusement placés dans toutes les pièces d’un niveau (ce dernier se résumant à de longs couloirs/salles vides). Du coup, on cherche plutôt à résoudre un puzzle lors de ses affrontements.
En passant tous ses défauts, qui je l’espère seront corrigés à coup de patch, excepté le lore, on sera face à un terrible roguelike/puzzle. Personnellement, l’habillage me laisse de marbre, même si la riche stratégie m’emballe.
En jouant à ce jeu, j’ai pensé à Dragon Fin Soup dans l’idée d’incarner un personnage féminin dans un roguelike. Pourquoi dans des jeux offrant des mécaniques riches comme ces deux jeux ne pas s’appuyer sur un lore existant qui permettra au joueur de voyager en terrain connu ?
On me dira alors que cela manquera d’originalité ? Mais cette dernière ne se trouve t’elle pas justement dans ses mécaniques ?
Gordian Quest apporte de la richesse et pourtant est très fantasy. Alors que jouer une petite fille qui se bat à coup de hache et d’épée dans le monde des rêves me paraît totalement décalé et pas très logique.
Cela me rappelle aussi la série des Dawn of Magic, un hack’n slash, dans lesquels on incarnait des héros tel que le moine grasouillé ou la diseuse de bonnes aventures âgée. Non, franchement rien de trasncendant et quand je joue à un jeu, je veux de la magie….