mercredi, septembre 28, 2022

PRESENTATION – Crawlyard

Prenons un instant pour parler de Crawlyard : mélange de deckbuilding stratégique, d’action en temps réel avec des éléments de roguelike, des choix et même des romances ! Vous devez entrer dans un donjon théâtral macabre, battre des marionnettes intelligentes pour améliorer les vôtres, construire votre deck ultime et découvrir le mystère du manoir maudit. Vaste programme !

Développé et édité par Pigeon Eye Games, le jeu devrait sortir sur Steam (Windows 7+) cette année. Il y a même une démo sur ce dernier lien et sur Itch.io.

Crawlyard est un hybride roguelite avec deck building et Action-RPG qui vous permet de combiner des décisions stratégiques à long terme avec des combats en temps réel. Alors, Slay the Spire rencontre Hadès ? Bien sûr, pourquoi pas ! Construisez vos marionnettes, améliorez vos compétences, choisissez vos alliés et résolvez le mystère du manoir en explorant les niveaux les plus profonds de ses coulisses théâtrales.

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Combat en temps réel

Des combats en temps réel : ici, vos parcours dans les donjons sont plus vigoureux. Adaptez-vous au déroulement de la bataille et cherchez les meilleurs mouvements dans le feu de l’action !
Pause tactique : si vous avez besoin de souffler un peu, activez “deck time” pour chercher une combinaison de cartes salvatrice qui vous sortira des griffes de la mort.
Synergie des cartes : apprenez comment les capacités actives, les effets passifs et les mécanismes spéciaux des donjons s’influencent mutuellement pour vous rendre inarrêtable – ou ajouter un défi supplémentaire !

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Capacités et améliorations basées sur les cartes

Construction d’un deck : vos marionnettes sont capables d’utiliser une variété de cartes de capacités, encore améliorées par le système de perk. Le donjon lui-même peut être remodelé selon vos souhaits !
Fabrication de marionnettes : les trois archétypes de base jouables, à savoir le “chevalier”, le “voleur” et le “mage”, peuvent être personnalisés grâce aux pièces de poupées que vous découvrez en conquérant les coulisses. Démontez les boss pour améliorer vos propres marionnettes !
Système d’événements : rencontrez des événements spéciaux à mi-parcours et faites des choix qui peuvent modifier le déroulement du spectacle, apporter des récompenses inattendues ou augmenter la difficulté.

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Récits et romances palpitants

Des histoires entrelacées : Rencontrez d’autres personnages envoûtés par l’appel du manoir. Amenez-les à s’ouvrir à vous, à découvrir leurs traumatismes et leurs manies, et à influencer leur avenir – peut-être de manière romantique. Plus vous donnez, plus vous obtenez en retour.
Les choix sont importants : les autres sont coincés, mais vous pouvez toujours aller de l’avant, en démêlant les fils de leurs malheureux destins. Conseillerez-vous à vos nouveaux camarades de faire ce qu’ils veulent ? Ou allez-vous leur suggérer de chercher ce dont vous pensez qu’ils ont besoin ?



Et pour clore le sujet, faisons un tour vers le journal de développement 7 qui nous parle du système de combat qui vient d’être modifié récemment :

Modifications du système de combat

Nous avons fait une refonte complète de Crawlyard rencontres de combat. Avant, cela ressemblait à un hybride de Vampire Survivors et de Loop Hero, mais maintenant, cela ressemble plus à Hadean Tactics. Ce que je veux dire par là, c’est que chaque rencontre a désormais sa propre zone de combat, ses limites et ses ennemis, le tout se déroulant dans l’étape de la performance que vous avez choisie.

Fondamentalement, nous visons à arriver à une transition transparente entre l’exploration et l’escarmouche comme vous le verriez dans les jRPG modernes. Chaque bataille est une expérience à peu près cohérente et les ennemis n’apparaîtront pas totalement au hasard (enfin, il y a toujours un soupçon d’aléatoire dans des conditions spécifiques). Ici, un gif de fantaisie où j’utilise pinceaux de combat pour créer une zone pour la prochaine bataille.

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Cartographier une zone de la mort dans des dortoirs endormis

Système de rencontre

Je parlais donc du hasard, n’est-ce pas ? Eh bien, nos rencontres ne sont pas exactement fixes – chaque fois que vous visitez une étape et que vous vous engagez dans l’une de ses batailles, il y a un petit compteur invisible qui monte d’un. Plus la valeur de ce compteur est élevée, plus nous ajoutons de nouveaux ennemis aléatoires à la liste de cette rencontre, jusqu’à ce qu’il atteigne un nombre assez rond comme 10 ou 100, et vous aurez alors une liste d’ennemis si large qu’il pourrait en effet sembler aléatoire (mais pas totalement aléatoire encore).

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Mieux encore, chaque rencontre s’adapte à votre classe, votre niveau et votre gabarit. Même si vous créez un build de chevalier qui est vraiment bon pour affronter des ennemis uniques, je m’assurerai qu’à un moment donné, une horde d’ennemis moins importants avec un attribut poison apparaîtra à la fois, et vous devrez improviser, vous adapter et surmonter.

C’est déjà un roguelike ?

J’aime avoir une sorte de hasard adaptatif. Les choses doivent être épicées et intéressantes avec vous, car une fois que vous aurez trouvé une stratégie gagnante, vous vous ennuierez avec le jeu. Faire en sorte que le jeu s’adapte aux circonstances actuelles est un bon moyen de vous garder engagé (et de mourir, beaucoup, ce que j’aime beaucoup).

Et même si j’aimerais simplement déléguer chaque décision à un algorithme de randomisation, je ne peux pas nier le plaisir ou vous torturer. Penser à toi souffrant dans ces rencontres est une chose qui me maintient en vie et motivé, c’est ce que tu attends de ton développeur préféré.

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Killpower
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur de traductions de nombreux RPG vidéo. Ancien président de RPGFrance, et ancien rédacteur de Dagon's Lair.

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