Gog est une plateforme de vente en ligne qui a la particularité de proposer des jeux sans protection numérique. Le site est de plus en plus communicatif et propose de plus en plus d’articles et d’interviews. Il y a 5 jours, à l’occasion de la sortie récente de The Outer Worlds sur la plateforme (ainsi que sur Steam, après une exclusivité sur l’Epic Games Store), on a pu voir apparaître une interview de Tim Cain et Leonard Boyarsky, les co-concepteurs. On s’est dit que cela pourrait vous intéresser, alors on vous l’a traduite ci-dessous.

Les co-concepteurs de The Outer Worlds : Nos jeux ne se prennent jamais trop au sérieux

Récemment, nous avons parlé avec Tim Cain et Leonard Boyarsky, les co-concepteurs du jeu The Outer Worlds. Voici ce qu’ils nous ont dit sur le brillant processus de développement du RPG et les nombreuses inspirations qui se cachent derrière son histoire.

GOG.COM : Comment vous est venue l’idée de ce grand RPG de science-fiction ? Était-ce une grande révélation, ou bien le cadre et l’histoire uniques de The Outer Worlds ont-ils pris forme lentement ?

Tim Cain : Leonard voudra faire valoir son point de vue, mais si je me souviens bien, le cadre du jeu et l’histoire se sont mis en place assez rapidement. Nous nous sommes mis d’accord très tôt sur de nombreux éléments, comme la technologie, la façon dont les corporations allaient agir, et le fait que la colonie était lointaine et en difficulté. Je pense que l’aspect visuel du jeu était l’élément le plus difficile à cerner.
Leonard Boyarsky : Dès que nous avons commencé à parler de ce que nous voulions faire, les choses se sont mises en place assez rapidement, et, même si nous n’avions pas travaillé ensemble depuis un certain temps, nous sommes immédiatement retombés dans nos anciens rôles créatifs, avec Tim apportant le loufoque et moi l’obscurité, et nous nous sommes tous les deux échangés des messages pour trouver l’humour décalé que nous aimons tous les deux. Je pense que l’aspect visuel était le plus difficile parce que, en plus d’avoir beaucoup d’idées à explorer, nous devions aussi définir notre propre look distinctif.
Dans le passé, quand nous avons fait les premiers Fallout et Arcanum, c’était beaucoup plus organique parce que l’équipe était si petite et que nous suivions simplement nos idées où qu’elles nous mènent, et il n’y avait pas beaucoup de jeux qui faisaient des mondes de type rétro ou futuriste à l’époque. Maintenant, il y a un “punk” pour tout – steampunk, atom punk, etc. Heureusement, nous avions une grande équipe artistique dirigée par Daniel Alpert qui a pris nos idées et les a mises en pratique.

Obsidian Entertainement est un label de qualité dans le genre des RPG. Selon vous, quelle est la principale raison pour laquelle les joueurs aiment les titres que vous créez ? En d’autres termes, quelle est la recette d’un RPG moderne parfait ?

Tim Cain : Je pense que les joueurs aiment la réactivité de nos jeux par rapport au type de personnage qu’ils créent et à la façon dont ils agissent dans le monde du jeu. C’est la meilleure sensation quand le jeu réagit à quelque chose que le joueur fait parce que c’est comme si les développeurs étaient assis là avec eux, hochant la tête et disant “nous avons vu ce que vous avez fait là”. De plus, nos jeux ne se prennent jamais trop au sérieux, ce qui fait que les joueurs savent qu’ils peuvent s’amuser avec eux.
Leonard Boyarsky : Je ne peux pas parler de “parfait RPG moderne”, mais seulement des RPG que nous aimons faire. Et, pour nous, le plus important est de créer des mondes fascinants que les joueurs peuvent explorer avec n’importe quel personnage qu’ils peuvent concevoir et, peut-être le plus important, de faire réagir le monde aux choix de ces personnages.

Si l’on revient sur le jour de la sortie du jeu, lequel de ses éléments vous rend le plus fier aujourd’hui ?

Leonard Boyarsky : Pour moi, le fait que nous ayons pu livrer un jeu fini et soigné, qui a sa propre identité, dans les délais et le budget impartis, est une réalisation dont je suis fier. Bien sûr, il y a des choses que j’aurais aimé que nous fassions différemment, et des parties du jeu que j’aurais aimé que nous puissions pousser plus loin, mais, même après tout ce temps, expédier un jeu avec une nouvelle propriété intellectuelle qui n’était que le fruit de notre imagination 3 ans auparavant me surprend encore.

Quelles ont été vos principales sources d’inspiration (jeux, films, livres, etc.) lors de la création de l’univers si particulier de The Outer Worlds ?

Tim Cain : Trois des plus grandes sources d’inspiration pour ce jeu étaient Firefly, Fallout et Futurama (les trois F, pour ainsi dire). Mais il y avait aussi beaucoup d’autres sources, notamment les histoires de science-fiction du début du XXe siècle. À bien des égards, Hugo Gernsback a inspiré des éléments de ce jeu, probablement sans le savoir.
Leonard Boyarsky : A moins qu’il n’ait été beaucoup plus avant-gardiste que nous le pensions, Tim. Outre les trois F, nous avons été fortement influencés par Deadwood et True Grit pour leur utilisation du langage. Il semble que nos jeux aient toujours été influencés d’une certaine manière par le Brésil et les premiers Simpsons, mais pour TOW, nous avons également ajouté le travail des Coen Bros et de Wes Anderson.

Lequel des personnages du jeu est votre préféré et pourquoi ?

Leonard Boyarsky : C’est comme si on vous demandait de choisir votre enfant préféré. Je les aime pratiquement tous pour différentes raisons, que ce soit pour leur personnalité, l’endroit où les scénaristes les ont emmenés ou la façon dont ils ont été utilisés avec élégance (ou pas si élégamment) pour résoudre des problèmes de conception tout en se sentant comme des personnages bien équilibrés. J’ai cependant un faible pour tous les compagnons et Phinéas.

Lors de la création du jeu, quel a été le plus grand défi auquel vous avez été confronté ?

Tim Cain : Leonard ! Mais sérieusement, c’était toujours le temps et le budget. Nous ne semblons jamais avoir assez de l’un ou de l’autre pour accommoder nos idées grandioses.
Leonard Boyarsky : Je ne vais pas honorer votre commentaire diffamatoire par une réponse, M. Cain.

La colonie d’Halcyon dans The Outer Worlds est contrôlée par une société avide de pouvoir. Pourquoi pensez-vous que l’humanité ne peut pas s’empêcher d’être avide de pouvoir, même dans l’espace ?

Tim Cain : L’histoire nous montre que le pouvoir corrompt les gens et les organisations. Nous le voyons encore aujourd’hui, donc je pense que nous le verrons demain aussi.
Leonard Boyarsky : Même si cela me peine de dire que Tim a raison sur tout, je crois qu’il a malheureusement raison dans ce cas précis.

C’est une chance que The Outer Worlds attende votre exploration sur GOG.COM sans les contraintes de Halcyon Corpo… hum… DRM. Essayez ce jeu où l’aventure rencontre l’humour et les sensations fortes d’un autre monde !

L’interview originale est ici.