mardi, avril 13, 2021

TRADUCTION – Disco Elysium – The Final Cut, interview de Helen Hindpere par Gamingbolt

A l’occasion de la sortie aujourd’hui de Disco Elysium – The Final Cut, notre jeu de l’année 2019, nous avons décidé de vous traduire un article de Gamingbolt qui s’entretient avec Helen Hindpere, scénariste principale du jeu, au sujet de cette version longue.

disco elysium cover image |  RPG Jeuxvidéo

Fin 2019, un petit jeu appelé Disco Elysium est sorti de nulle part et a pris tout le monde par surprise. Le genre CRPG a connu beaucoup de grands moments au fil des ans, mais Disco Elysium n’était pas un CRPG typique. En évitant de se concentrer sur le combat et en mettant l’accent sur le choix du joueur, la richesse de la construction du monde, des mécanismes d’enquête uniques et une plongée profonde dans la psyché de ses personnages excellemment écrits, le tout accompagné d’une histoire pleine de concepts et de questions narratives qui poussent à la réflexion, Disco Elysium a pris l’industrie du jeu vidéo d’assaut, remportant immédiatement un succès critique et commercial qui reflète sa qualité.

Le développeur ZA/UM, cependant, n’en a pas fini avec son chef-d’œuvre. Bientôt, une version définitive et étendue du RPG, intitulée Disco Elysium – The Final Cut, sortira. Le jeu lui-même est également prêt à faire ses débuts attendus sur les consoles, en proposant tout ce qui a rendu la version de base si bonne avec du contenu supplémentaire et des améliorations de ce qui existait déjà.

Pour en savoir plus sur The Final Cut et sur les améliorations qu’il apporte à un jeu déjà excellent, nous avons récemment posé quelques questions à ZA/UM. Vous pouvez lire notre conversation avec la rédactrice en chef Helen Hindpere ci-dessous :

disco elysium

Vous avez récemment déclaré que Disco Elysium – The Final Cut est la version du jeu que vous vouliez initialement sortir. Peut-on en déduire qu’il a toujours été prévu de sortir cette version longue, ou est-ce quelque chose qui n’est apparu qu’après le succès du jeu ?

Oui, le développement des jeux vidéo a ceci de particulier qu’ils ne sont jamais complètement “terminés”, il y a toujours tellement de choses à ajouter ou à améliorer. Je dirais qu’une grande partie de ce que nous ajoutons avec The Final Cut (VO complète, quatre quêtes exclusives, animations supplémentaires) semblait être un luxe ambitieux à l’époque de la sortie du jeu. Nous ne pourrions pas être plus heureux qu’un peu plus d’un an plus tard et avec plus d’un million d’exemplaires vendus, ce luxe fasse partie du jeu. Ils ont tellement changé la façon de jouer à Disco Elysium qu’ils semblent maintenant essentiels : Je ne pourrais pas m’imaginer m’asseoir avec une manette et refuser la voix off par exemple, c’est juste trop amusant d’entendre vos compétences se disputer à haute voix.

Mais nous avons également écouté les commentaires que nous avons reçus et cela a influencé une partie du nouveau contenu. Le jeu sera désormais mieux équilibré et offrira encore plus de réactivité avec les nouvelles quêtes. The Final Cut est notre façon de dire merci à tous ceux qui nous ont soutenus depuis la sortie du jeu.

Pouvez-vous nous parler des circonstances qui ont conduit aux coupes que vous avez dû faire pour la version originale ?

Les quêtes politiques sont exactement ce type de contenu de luxe qu’il est facile de couper si vous voulez passer pour un concepteur sain d’esprit et digne de confiance auprès de vos producteurs. Les quatre quêtes sont mutuellement exclusives, ce qui signifie que les joueurs n’en verront qu’un quart au cours d’une seule partie (NOTE DE RPG jeux vidéo : car votre choix empêchera de choisir les autres). Et ce sont des quêtes coûteuses : il y a de nouveaux personnages et des animations complexes, et l’une des quêtes vous emmène même dans un lieu secret complètement nouveau. C’est très excitant pour le joueur, mais cela va totalement à l’encontre de la logique du marché lorsque vous vous battez pour sortir vos débuts. Donc oui, ça n’avait pas de sens de faire du contenu que la plupart des joueurs vont manquer juste pour montrer que nous sommes capables de faire ça. Nous n’étions pas encore dans notre phase Witcher 2 (Witcher 2 possède deux zones de milieu de jeu différentes et vous ne pouvez en choisir qu’une ; c’est une démonstration très impressionnante à cet égard !)

Ce n’est pas le seul contenu que nous avons supprimé. Nous réintroduisons également d’autres petites choses. Disons simplement qu’il y a une surprise pour ceux qui disent que nous nous sommes plantés avec un certain contrôle incontournable de Shivers sur une certaine côte.

Étant donné que vous dites que tous les nouveaux ajouts de The Final Cut sont cruciaux pour votre vision du jeu, quel impact les joueurs peuvent-ils espérer avoir sur l’histoire et le gameplay ? Doit-on s’attendre à des choses conçues pour enrichir l’expérience qui existe déjà dans le jeu, ou s’agit-il d’éléments complètement nouveaux et additifs par-dessus ?

Ils sont séparés du reste du jeu, mais nous voulions quand même qu’ils aient un impact sur l’histoire principale. Les conversations dans les quêtes de vision ne tourneront pas uniquement autour de la politique – les joueurs discuteront de questions d’amour, d’espoir, d’argent et d’ambition avec des personnages nouveaux et anciens. Elles révèleront de nouveaux aspects sur certains des personnages originaux de la ville ainsi que sur les motivations profondes du protagoniste. Certains de ces changements vous accompagneront jusqu’à la toute fin – mais je laisse aux joueurs le soin de découvrir comment exactement.

disco elysium

L’ensemble du scénario du jeu est mis en voix dans The Final Cut, ce qui semble être une énorme entreprise. Disco Elysium est manifestement un jeu qui vit et respire par ses personnages et ses dialogues. Comment s’est déroulé le processus d’ajout d’un travail vocal complet au jeu à une si grande échelle, tout en garantissant le maintien d’un certain niveau de qualité ?

Oui, mettre en voix un million de mots a été un exploit herculéen, surtout pendant l’année où la plupart de nos travaux ont été réalisés en ligne. En tant que studio, nous avons mis tout notre poids sur le département VO (voix-off), en l’aidant de toutes les manières possibles. Il y a trois directeurs VO qui dirigent le projet et ils ont fait un excellent travail. Nous avons eu de nombreuses sessions de jeu partagées et de longues discussions pour nous assurer que nous étions tous sur la même longueur d’onde concernant les personnages et leurs motivations, et le département des scénaristes s’est chargé d’une partie de l’assurance qualité – une tâche très amusante, étant donné que le résultat est tout simplement bon. C’est incroyable à quel point les dialogues sont plus vivants avec une VO complète.

Que pouvez-vous nous dire sur les ajouts apportés à The Final Cut du côté de l’art et des animations ?

Nous avons beaucoup réfléchi à la façon d’améliorer le contenu original. Il est maintenant entièrement sonorisé, oui, mais que pouvons-nous faire d’autre pour offrir quelque chose de nouveau aux joueurs de longue date et l’améliorer pour les nouveaux venus ? C’est pourquoi nous avons parsemé le jeu de nouvelles animations. Je dirais que notre animateur Eduardo Rubio est l’une de nos armes secrètes, son style se marie à merveille avec l’écriture. La fin du jeu, en particulier, devrait être beaucoup plus complète grâce à l’ajout de la narration visuelle.

Le département artistique a également mis à jour certains des portraits, mais il n’y a pas de changements radicaux, juste une dernière mise au point. Et puis il y a le contenu de The Final Cut qui comprendra de nouveaux personnages, des animations et des modifications de la carte – et quelques secrets visuels à la fin des quêtes.

Quelle sera l’importance du nouveau contenu de The Final Cut, en termes d’heures de jeu ?

Honnêtement, nous avons réalisé que nous sommes plutôt mauvais pour prédire les heures de jeu. Les joueurs lisent toujours plus vite que nous ou que notre équipe interne d’assurance qualité, et ils sont très doués pour passer à côté de certains contenus. De plus, la durée de chaque quête dépend vraiment des choix du joueur. Nous avons délibérément conçu toutes les quêtes pour qu’elles soient inégales. Certaines sont plus longues, d’autres plus courtes, certaines plus visuelles, d’autres plus complexes. Ce qui est sûr, c’est que chacune d’entre elles offre une ligne de quête distincte adaptée à vos choix idéologiques dans le jeu. Avec une VO complète et des quêtes de vision, le temps de jeu de chacun devrait s’allonger au total.

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Il est probablement trop tôt pour poser cette question, mais étant donné le succès de Disco Elysium et l’écho qu’il a rencontré auprès du public, avez-vous réfléchi à l’avenir de la licence ? Pouvez-vous donner aux fans un vague indice sur ce que l’avenir nous réserve ?

L’avenir nous réserve encore plus d’Elysium – nous avons passé des années à concevoir ce monde et nous ne sommes pas encore prêts à le quitter. Martinaise n’est qu’une tranche de Revachol – et Revachol n’est qu’une capitale parmi tant d’autres. Qui sait où l’avenir nous mènera ?

Disco Elysium – The Final Cut, avec les quêtes de vision politique et la VO complète, sortira en mars sur PlayStation. Il sera également disponible sans frais supplémentaires pour tous les propriétaires actuels de Disco Elysium (PC et Mac). Les joueurs l’ayant acquis ultérieurement pourront ainsi enrichir leur expérience gratuitement, tandis que les nouveaux joueurs pourront profiter du nouveau contenu dès leur première partie.


Retrouvez l’article en vo de Gamingbolt.

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Killpower
Joueur depuis très longtemps. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur de nombreux RPG traduits bénévolement.
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