jeudi, janvier 27, 2022

TRADUCTION – Donjons & Dragons et son influence sur l’industrie du jeu-vidéo sur PC par PC Gamer

Aujourd’hui, nous vous proposons la traduction d’un article de PC Gamer s’attardant sur l’influence considérable de Donjons & Dragons sur l’industrie du jeu-vidéo sur PC, et par corollaire, sur l’industrie du jeu-vidéo dans son ensemble.

Comme toujours, vous pouvez retrouver l’article original en suivant ce lien.


Comment Donjons & Dragons a façonné tous les aspects du jeu-vidéo sur PC

“Je pense que D&D a influencé tout le monde dans le domaine du jeu sur PC dans les années 80 et 90.”

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Cela en dit beaucoup sur Warren Spector, le moteur derrière Deus Ex, que son premier maître de jeu était l’auteur Bruce Sterling. Non seulement Sterling était destiné à être l’un des pères du mouvement cyberpunk, le genre de science-fiction mêlant technologie et commentaire social, exactement comme le fera Deus Ex, mais il était également un MJ bon et généreux.

“Ce qui a été le plus puissant à propos de cette première nuit, ainsi que toutes les nuits qui ont suivi pendant les quelques années d’après, ce n’était pas l’histoire que Bruce nous racontait, c’était l’histoire que mes amis et moi lui racontions” explique Spector.

La tête de Spector est toujours pleine de souvenirs du Rat Gang, le groupe de vauriens des rues avec qui il traînait en tant que Botara Chitan, un samouraï qui n’avait jamais souri. Il se souvient de quand son gang a combattu et atteint un pouvoir devenu très important dans la ville-rivière de Shang, et la façon dont la campagne s’est terminée avec… eh bien, cela nous restera un mystère : “cela me rendrait un peu trop émotif, et ça me gênerait beaucoup” nous dit-il.

Comme tous les bons maîtres de donjon, Sterling avait compris que son rôle était de créer les échafaudages d’une historie, une course d’obstacles qui laisserait suffisamment de place aux joueurs pour tracer leur propre route, que cela signifie grimper ou passer en-dessous. Tandis que Spector et ses amis surmontaient les défis qui leur étaient présentés, ils faisaient des choix qui avaient de l’importance pour eux.

Des décisions qui n’appartenaient qu’à eux.

“Si ça ne ressemble pas au genre de jeu-vidéo que je hurle de pouvoir voir, je suppose que je devrai juste crier plus fort. Tout ce que j’ai toujours voulu faire, c’est faire ressentir aux gens un peu de ce que j’ai ressenti en jouant à D&D” explique Spector.

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Aux origines

Après un rapide passage chez l’éditeur de D&D dans les années 80, Spector s’est évertué à appliquer son amour pour les histoires passionnantes aux jeux-vidéo sur PC, travaillant avec Richard Garriott chez Origin Systems.

“Je pense que D&D a influencé tout le monde dans le milieu du jeu-vidéo sur PC dans les années 80 et 90, et c’était évidemment le cas chez Origin. Les jeux Ultima allaient plus loin que l’abattage de monstre et la découverte de trésors. Ils parlaient d’incarner un avatar qui était vous, basiquement le joueur, et qui permettait d’interagir avec le monde selon vos propres désirs et idées en tant que personne du monde réel. Vous n’essayiez pas de deviner ce que votre personnage ou le concepteur voudrait que vous fassiez : vous étiez aux commandes. C’était assez primitif, à l’époque,, mais nous allions dans la bonne direction.”

En tant que producteur des premiers titres de chez Looking Glass et développeur derrière System Shock et Thief, Spector a énormément participé à la définition du genre de l’immersive sim. Même si ces jeux ressemblaient plus à des jeux de tir à la première personne qu’à des parties de jeu de rôle sur table, ils faisaient exactement ce que n’importe quel MJ voudraient que vous fassiez : proposer au joueur un obstacle et les laisser imaginer les solutions les plus créatives pour les surmonter.

“L’idée est de permettre aux joueurs de faire tout ce qu’ils veulent sans les décevoir. Idéalement, le jeu ne devrait jamais dire de façon figurative ‘quelque chose de magique devrait se produire peu importe ce que font les joueurs’.”

Spector a commencé à interdire à ses équipes d’utiliser le terme ‘puzzle’ qui impliquait qu’il n’existait qu’une seule solution à un problème, et les a encouragés à penser à des ‘problèmes’. Il leur a dit de “descendre de la scène pour que les joueurs puissent y grimper”. C’est une approche qui a directement mené à la conception de Deus Ex.

Deus Ex permettait de résoudre des problèmes de la façon que vous vouliez. Il s’agissait d’expérimenter, d’essayer des choses, d’exprimer votre créativité, puis assumer les conséquences de vos choix.”

“L’histoire, autant que les joueurs semblent l’apprécier, n’est ici que pour poser un contexte, une tangibilité, et de la structure aux séries de choix minute-par-minute proposés aux joueurs. C’est en fait totalement du D&D en condensé.”

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Mal jouer

Une fois que Deus Ex fut mis sur pieds, Spector a eu beaucoup de plaisir à voir qu’il avait recréé une grande expérience de jeu de rôle sur table : laisser le MJ perplexe. “Il y a eu beaucoup de fois où j’ai regardé les joueurs de Deus Ex faire face à un problème et essayer quelque chose que je n’avais jamais vu personne essayer auparavant. Alors, je me suis demandé : ‘est-ce que ça va fonctionner ?’. Et que ça fonctionne ou pas, voir le jeu répondre de façon logique avait une grande puissance qui a beaucoup résonné en moi. Ça faisait vraiment D&D.”

Depuis, les concepteurs ayant travaillé sous la direction de Spector sont disséminés dans toute l’industrie. L’un d’eux, Emil Pagliarulo, a mené le développement de Fallout 3 et 4. Un autre, Kent Hudson, est devenu le réalisation de Watch Dogs: Legion. Beaucoup d’autres sont maintenant chez Arkane à travailler sur Deathloop et Redfall. Tous ont embrassé une variation du rôle de maître de jeu, permettant de résoudre des problèmes de façon imaginative, chose qui a depuis largement été démocratisée sur le jeu PC.

Mais Spector pense tout de même que certains développeurs ne s’y prennent pas correctement : “Beaucoup de développeurs de RPG pensent que le roleplay est directement lié aux classes, aux compétences, aux talents, aux statistiques et aux lancers de dés. C’est vrai dans D&D, mais seulement parce que ce sont les uniques outils de simulations que Gary Gygax et Dave Anderson avaient à leur disposition. Les jeux-vidéo peuvent et devraient être à propos du roleplay, pas du roll-play” (Ndt : jeu de mots sur les lancers de dés).

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Lancer final

Bien entendu, il n’y aucune raison pour que les jeux ne puissent pas faire les deux. Bioware, qui a travaillé sur trois titres officiellement estampillés D&D, était manifestement préoccupé par la reproduction des règles du jeu de rôle sur table, détail poussé jusqu’au 1d4 +1 dégâts causés par un missile magique. Et pourtant son point d’origine n’était pas si différent de celui de Spetor, et a suscité tout autant d’inspirations.

La moitié des personnages-clé des jeux Baldur’s Gate, en incluant les méchants ainsi que les meilleurs compagnons comme le mage rouge psychopathe Edwin, étaient à l’origine des personnages d’une campagne D&D menée par le concepteur James Ohlen. “Quand il était au lycée, il avait une boutique de comics” se rappelle le co-fondateur de Bioware Trent Oster, “et il faisait des sessions à l’étage”. Le programmeur Cameron Tofer jouait Minsc, mais avait loupé son jet d’Intelligence : et c’est ainsi qu’est né le barbare hagard que nous connaissons tous. Ohlen a finalement été recruté chez Bioware presque par défaut, malgré le fait qu’il n’avait aucune expérience en développement : il était le MJ, et son groupe avait besoin de lui. Lorsqu’il a quitté la société 22 ans plus tard, il était directeur créatif senior.

Après Neverwinter Nights, Bioware s’est séparé de D&D, mais l’influence de ses règles pouvait toujours se faire ressentir dans Knights of the Old Republic, Dragon Age et l’industrie des RPG qui s’est formée autour du studio.

Plus encore, ces règles sont devenus une façon de voir les choses et le monde.

Oster explique : “c’est presque quelque chose de philosophique que le concept du groupe puissant grâce à la combinaison de différentes compétences, passés et opinions. D&D prêche pour la bible de la diversification, et l’a toujours fait. Il permet de réaliser que le groupe est plus grand que l’individu”.

C’est une idée qui a résonné avec le public, particulièrement lorsque Mass Effect s’est penché sur les connexions émotionnelles, presque romantiques, avec les membres du groupe. Aujourd’hui, le concept du compagnon de RPG est largement compris par la pop-culture, et trouve ses racines dans l’appréciations de Bioware pour D&D.

On pourrait dire la même chose pour les fameux choix moraux qui parsèment les travaux du studio. D’abord popularisés par Knights of the Old Republic, sur lequel Ohlen était lead designer, ils peuvent clairement être retracés jusqu’aux choix d’alignement de D&D qui juge chaque personnage comme étant bon, neutre ou mauvais.

“Le concept de bien ou de mal était quelque chose d’important chez Bioware. La plupart des jeux à ce moment-là se concentraient vraiment sur faire la chose la plus juste, tandis que tout ce que nous proposions vous permettait de faire le mal. Cette dualité nous venait du jeu de rôle sur table. Lorsque vous jouez à D&D, parfois les membres de votre groupe sont des salauds, et votre MJ vous le permet pour voir où cela peut vous mener. Beaucoup de cette liberté donnée au joueur vient de ces racines D&D” explique Oster.

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Désastre imminent

Le MJ de id Software, John Carmack, a permis à ses joueurs d’être des salauds, mais il a choisi la pire conséquence comme réponse : la fin du monde.

“Ouais, c’était ma faute” développe le concepteur de Doom John Romero. “J’étais avide et j’avais sous-estimé le pouvoir des démons”. Lorsque le groupe s’est retrouvé face à un pentagramme lors de ses aventures, le démon invoqué bloqué à l’intérieur a tenté Romero avec de puissants objets en échange de sa liberté : une épée +5, un anneau de régénération, et un anneau d’invisibilité. “Je voulais ces trucs, je les voulais vraiment.” Une fois que le démon eut respecté sa part du marché, il prononça quelques mots de mauvaise augure : “ça n’aura de toute façon plus d’importance bientôt. Nous allons prendre le contrôle de ce monde”.

“Nous avons passé le mois suivant à combattre des démons, à nous cacher, à observer de puissants héros perdre la bataille, et en fin de compte, le monde a été détruit. C’est la dernière fois que nous avons joué à D&D ensemble.”

Cela pourrait être un conclusion cruelle au voyage du groupe, mais Romero insiste en disant que Carmack était “un MJ très juste” qui “suivait toujours ses propres règles”. “Il réalisait toujours des jets de dés secrets parce qu’il y avait tellement de façons pour que les choses dégénèrent ou soient révélées. Une rencontre pouvait se produire, il n’y avait jamais de moment de mou.”

C’est Carmack qui a le plus perdu dans le feu démonique : un énorme monde personnalisé contenant plus de 100 PNJ menant leur vie. Et pourtant, leur perte a été notre gain, puisque ces sessions de D&D ont inspiré les prémisses de DOOM, un jeu parlant d’une base martienne envahie par l’enfer.

“Nous n’avons jamais pensé que nos parties de D&D finiraient par influencer nos game designs” explique Romero. “C’est arrivé vraiment naturellement, et ça nous a galvanisés. Nous aimions tous jouer ensemble. Personne ne râlait sur les feuilles de statistiques, et aucune bataille ni aucune récompense ne se voyait entravée par des règles dans des règles impossibles à suivre. D&D n’était qu’une autre façon de développer notre esprit d’équipe.”

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Bousculer les normes

L’un des PNJ de Carmack s’appelait ‘Quake’. Il appartenait à un groupe appelé la Bande de l’Ombre d’Argent, qui travaillait pour une organisation appelée Justice. Après quelques aventures en compagnie de Quake, l’équipe de id Software a pensé qu’il serait cool de faire de son personnage le protagoniste d’un jeu-vidéo.

“Nous avons commencé à travailler dessus en Janvier 1991, mais la technologie n’était pas assez bonne alors nous avons tout annulé.” Après DOOM, Romero est revenu à sa première idée : rêver d’un jeu d’action qui armeraient les joueurs d’un énorme marteau qui craquèlerait la terre et les voir accompagnés d’un artefact conscient appelé le Cube de l’Enfer. Vous pouvez voir des restes de cette conception dans le FPS fini qui partage le nom de Quake, particulièrement l’esthétique médiévale et les lieux assez D&D-esques, comme la Citadelle de l’Ogre et le Manoir du Magicien. Son atmosphère oppressive de dark fantasy est profondément ancrée dans les souvenirs d’une génération de joueurs PC, et est une influence importante des shooters indépendants modernes.

Même après avoir quitté id Software, ces sessions de D&D ont longtemps vécu dans les souvenirs de Romero. Il a appelé son projet de détente Daikatana d’après la même épée +5 qui a causé tant de soucis à son groupe. Peut-être que c’était le destin : Daikatana deviendra un projet notoirement compliqué.

Aujourd’hui, vous pouvez trouver du D&D dans les fondements du jeu de stratégie de Romero Games, Empire of Sin. “D&D toujours sera une partie de tout jeu-vidéo qui demande des calculs, de la résolution de conflit, du butin et de définir des traits de caractère. D&D parle de progression et de l’assurance que les calculs fonctionnent lors de la progression du personnage. Ces éléments-clés assurent que les joueurs restent intéressés parce qu’ils évoluent avec le jeu” explique Romero.

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Nouvelle expérience

Ce sont ces derniers concepts d’XP et de montée de niveau qui pourraient se révéler être la contribution la plus importante de D&D dans le jeu-vidéo PC. Ils sont la pierre angulaire de Diablo et de Destiny, gardent les joueurs de COD impliqués dans les kills, et permet à The Witcher III de garder sa structure slowburn (NdT : une montée progressive de la tension). Retirez ces idées fondamentales et il est difficile d’imaginer à quoi le jeu sur PC ressemblerait.

Spector explique : “c’est marrant, je suis en vérité contre se concentrer sur l’XP et la progression par niveaux, mais on dirait que la plupart de mes jeux les incluent peu importe ce que je pense. Je ne comprendrai jamais vraiment ça, et je suppose que c’est impossible, au moins pour moi, de laisser totalement D&D derrière moi”. Spector reconnaît à contrecœur pourquoi les statistiques et les compétences qu’il voit avec un tel dédain sont allées si loin, même s’il ne les voit pas comme l’esprit de D&D : “les joueurs ‘comprennent’ cette approche du jeu de rôle. Elle rend plus facile l’identification à l’avatar que vous créez via des systèmes, plutôt que ceux que vous créez directement dans le jeu via votre comportement. La familiarité apporte le confort, et le confort mène à un genre de plaisir.”

Les immersive sims qui capturent ce sens de la liberté que Spector a pour la première fois ressenti à la table de Bruce Sterling sont, il l’admet, intimidants. “Ils vous forcent à réfléchir et, d’une façon étrange, à prendre la responsabilité de vos actions. Parce que ce sont VOS actions, pas celles de votre personnage. Vous devez vous arrêter, élaborer des plans, et seulement après, agir. Restons honnêtes : tout cela demande du travail. Du travail amusant, certes, mais tout de même du travail. Les jeux de rôle sur table ont des codes simples, bien compris et ils mettent l’emphase sur le personnage et l’histoire du concepteur. C’est confortable pour les joueurs.” Mais ce n’est pas la fin de l’histoire. En 2021, les développeurs PC travaillent à lier jeu de rôle et jets de dés. Prenez Baldur’s Gate III. Le RPG à venir de Larian est un produit officiellement estampillé D&D, qui mime les règles du jeu et copie ses caractéristiques du Manuel des Monstres. Et plus encore, c’est un immersive sim selon la définition de Spector : un monde rempli d’obstacles que vous pouvez surmonter grâce à de la furtivité simulée ou des combats intenses, en manipulant des objets dans l’environnement, ou en parlant pour vous sortir des ennuis. Une plateforme solide pour créer et raconter des histoires et vivre votre propre aventure.

D&D s’est aventuré et a conquis chaque recoin du jeu-vidéo sur PC. Et maintenant, le groupe semble enfin se réunir de nouveau.


L’article original est toujours disponible à cette adresse.

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Vincent - Goat Busterhttp://goatbuster-translations.com/
Rédacteur erratique mais toujours passionné, fan absolu de RPG depuis toujours. Je défendrai le premier Witcher jusqu'à ma mort. Également traducteur professionnel toujours à l'écoute, n'hésitez pas à me contacter au besoin ! Mon site personnel : http://goatbuster-translations.com/

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Killpower

Merci Goat Buster pour cette traduction fort instructive.

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