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En tant qu’action-RPG post-apocalyptique, le pitch du prochain Dysmantle de 10tons semble d’emblée intéressant. Vous sortez de votre abri souterrain après de longues années et entrez dans un monde où le danger est omniprésent. L’artisanat, la chasse et la survie seront les clés de votre réussite face aux forces qui vous menacent. Avec une bonne réalisation, les idées de Dysmantle ont le potentiel de se fondre en quelque chose de vraiment intéressant, et donc, curieux d’en savoir plus, Gamingbolt a récemment interviewé le co-fondateur de 10tons, Sampo Töyssy. Une petite traduction, ça vous dit ? Un jeu prévu en accès anticipé à l’automne, que Killpower vous avait présenté en Janvier 2019.

Que pouvez-vous nous dire sur le contexte post-apocalyptique de Dysmantle et comment les joueurs vont se retrouver dans cette situation ?

Nous aimerions que cela reste un mystère pour l’essentiel. Ce sera une post-apocalypse plus heureuse à certains égards, et nous ajouterons même quelques éléments de fantaisie au mélange post-apocalyptique traditionnel. Le cadre de base est que quelque chose s’est passé, et que le protagoniste vit dans un abri souterrain depuis plusieurs années. Le joueur commence à démêler tout cela lorsque le personnage est finalement à court de nourriture et de provisions et doit refaire surface. Nous ne sommes même pas encore en l’an 2000 quand le jeu commence, donc la plupart des technologies sur l’île sont assez démodées. Il y a aussi le côté fantaisiste du jeu qui a également affecté le développement technologique de l’île.

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Les promesses de Dysmantle concernant les objets pouvant être détruits sont intrigantes : à quel point les différentes facettes du jeu seront-elles mises à contribution ?

C’est une partie importante du gameplay. La destruction produit des ressources que vous pouvez utiliser pour fabriquer des objets. Mais vous ne pouvez pas tout casser au départ, vous devez construire les bons outils. Les objets destructibles peuvent également bloquer votre chemin à certaines occasions, vous devez donc devenir plus fort et vous procurer de meilleurs outils pour augmenter votre champ d’action.

Dans un contexte post-apocalyptique, pouvez-vous nous parler de l’approche de Dysmantle en matière de conception et de variété des ennemis ? Les joueurs peuvent-ils s’attendre à rencontrer différents types d’ennemis ?

Il y aura un assortiment d’ennemis. Ils auront des tailles et des capacités différentes. Il y aura également des combats de boss. Dysmantle n’est pas un jeu de combat, donc le combat n’est qu’un aspect du jeu. La plupart des ennemis organiques (c’est-à-dire non mécaniques) sont d’anciennes personnes et d’anciens animaux qui ont été corrompus par la cause première qui a conduit à la fin du monde. Ce n’est pas aussi subtil que dans de nombreux contextes d’apocalypse de zombis, vous devrez donc combattre (et éviter) toutes sortes de créatures différentes. Il existe également des menaces mécaniques, qui utilisent un arsenal ou des armes plus traditionnelles.

Quelle est l’étendue de l’artisanat et de la mécanique de construction de Dysmantle ?

Il y a beaucoup de formules à réaliser et à améliorer, car la boucle destruction-cueillette-artisanat est l’un des aspects essentiels. Certaines des formules sont des objets (outils/armes, objets spéciaux, bibelots, coiffures, tenues), et d’autres sont des améliorations de caractéristiques générales comme le sac de couchage, qui permet de dormir près d’un feu de camp. Dormir vous permet de passer le temps, mais vous donnera aussi des bonus de repos pendant quelques heures.

La construction est encore en cours, mais elle est divisée en deux catégories : les machines utiles (comme une raffinerie de matériaux) et les choses esthétiques (comme les meubles). Mais nous sommes encore en train de réfléchir à la façon dont nous allons développer cet aspect. Par exemple, nous n’avons pas de tapis roulant qui servirait à transporter les matériaux vers de nouveaux endroits pour un traitement ultérieur, comme certains jeux plus axés sur la construction. Nous n’avons pas encore trouvé comment créer une interface soignée pour construire des maisons entières (murs, sols, portes) par exemple, de sorte que cette fonctionnalité ne sera probablement pas incluse, et certainement pas dans l’accès anticipé. Nous voulons qu’elle soit plus simple à utiliser que l’éditeur de niveaux complet avec lequel nous travaillons.

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À propos des mécanismes de construction, pouvez-vous nous parler du rôle qu’ils jouent dans le gameplay et leur impact sur la progression ?

Si vous voulez parler de construction au niveau macro, comme les petits bâtiments / machines, oui, il y en a. Si vous voulez dire construire des choses que vous transportez, oui, c’est une grande caractéristique qui a un fort impact sur la progression. Comme mentionné, certaines des choses que vous pouvez construire sont uniquement pour votre plaisir esthétique, comme une chaise ou une table. Il y a aussi des quêtes et des objectifs liés à cela, mais le mobilier ne répond pas vraiment à un but de jeu hardcore pour le moment. Vous pouvez aussi construire des choses utiles, comme une machine qui produit un certain matériel. De cette façon, vous pouvez raffiner certains matériaux plus courants en des matériaux plus rares. La ferraille peut se transformer en lingots de fer par exemple. Cela prend un certain temps, vous pouvez donc construire plusieurs machines pour faire plusieurs choses à la fois.

Dans quelle mesure, Dysmantle met-il l’accent sur l’histoire et le récit ? La découverte des mystères du monde post-apocalyptique sera-t-elle au centre de ses préoccupations ?

La découverte des mystères du monde post-apocalyptique est sans aucun doute un objectif important. Le monde racontera une histoire, mais le joueur pourra combler les lacunes. Nous n’avons pas des dizaines de PNJ qui parlent, mais plutôt un monde avec une histoire que vous pouvez explorer. Il y a de vieux messages radio que vous pouvez écouter, et des morceaux de texte que vous pouvez lire. Le personnage principal donne aussi parfois des indices sur des choses que la personne connaît puisqu’elle y est née et y a vécu. Les événements apocalyptiques ont eu lieu après sa naissance, de sorte qu’il a encore quelques souvenirs du monde d’avant.

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Que pouvez-vous nous dire sur la progression de Dysmantle et sur la mécanique de mise à niveau ?

Vous pouvez améliorer de diverses façons certaines choses que vous fabriquez et construisez pour les rendre meilleures. Par exemple, les armes peuvent être améliorées pour augmenter les dégâts et les bandages peuvent être améliorés pour une utilisation accrue. Vous pouvez également améliorer votre personnage grâce à des points d’expérience standard. L’amélioration vous donne accès à plus de choses et à plus de compétences.

La cuisine est également un élément important de la progression du personnage, car les choses que vous cuisinez et mangez vous donneront des effets permanents. Par exemple, dans le cas le plus simple, l’augmentation du nombre de points de vie maximum. Nous ne voulions pas d’une mécanique de la faim traditionnelle et répétitive où vous devez manger juste pour rester en vie, mais pour vous faire baver sur les recettes de cuisine que vous trouvez. Si vous avez du mal à survivre dans le froid, la recette qui vous donne une résistance accrue au froid est particulièrement importante. Vous pouvez également expérimenter la préparation de plats vous-même en jetant simplement des ingrédients au hasard dans la marmite, ou vous pouvez utiliser des recettes de cuisine que vous trouvez partout (généralement dans les comptoirs de cuisine). Vous pourrez également préparer quelques plats cachés.

Que peuvent attendre les joueurs du monde ouvert de Dysmantle en termes de taille et de variété environnementale ?

Nous avons une île avec quelques biomes différents comme les forêts, l’arctique et le désert. Ces biomes se mêlent à divers peuplements humains. Il y aura également quelques lieux plus grands, comme la prison ou la mystérieuse Crown Station qui continue à diffuser des messages radio. Vous pouvez également entrer de temps en temps dans des “cachots” souterrains… ce qui vous surprendra probablement.

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Quelle sera la durée moyenne d’un cycle de jeu de Dysmantle ?

C’est difficile à dire pour l’instant car nous nous concentrons uniquement sur le tiers de l’île qui sera disponible dans la version de lancement en accès anticipé. Le jeu complet durera probablement une vingtaine d’heures pour de nombreux joueurs. Le jeu peut cependant être joué plus rapidement ou plus lentement. Tout mettre à profit prendra un temps insensé, mais c’est juste pour les quelques joueurs qui veulent absolument le faire. L’île est divisée en zones, et il y a une catégorie/onglet Collection dans le menu pour garder une trace de tout ce que vous pouvez encore faire dans chaque zone. Par exemple, vous pouvez trouver tous les lieux de pêche légendaires (qui demandent un œil attentif ou une attention particulière). Vous pouvez améliorer les tours de liaison pour transmettre une sorte de signal de permadeath qui empêche tous les monstres que vous tuez de se reproduire lorsque vous mourez ou vous vous reposez, puis allez tuer tous les monstres de l’île. Cela… prend du temps.

Il y aura également différentes choses à faire selon l’humeur du joueur. Vous pouvez aller à la pêche, qui n’est pas une activité très vive et qui implique une certaine attente. Vous pouvez aussi aller chercher des champignons ou d’autres objets à cueillir qui sont cachés plus loin dans les forêts. Vous pouvez aussi décider de démanteler complètement cette ville juste là et collecter tous les matériaux. C’est étrangement gratifiant de voir cela se produire, et il est facile de se retrouver dans cette boucle (casser, collecter, stocker). Ce genre de destruction massive n’est pas vraiment nécessaire pour terminer le jeu, et vous obtenez aussi des récompenses sous forme de matériaux ailleurs, mais nous sommes sûrs que certains joueurs trouveront cela bizarrement apaisant.

Retrouvez ICI l’interview originale dans laquelle Sampo Töyssy est également interrogé sur le fonctionnement de son jeu sur consoles.

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