vendredi, août 19, 2022

TRADUCTION – Entretien au sujet d’Elex 2 avec les développeurs principaux par Twinfinite

Un jeu Piranha Bytes en approche ?.. On est dans les starting-blocks depuis que l’on connaît la date de sortie d’Elex II, mais il faudra patienter encore 2 mois et demi avant de le voir arriver. On profite de traduire une interview de Twinfinite à son sujet, pour avoir quelques informations supplémentaires qui viendront compléter tout ce que nous savons déjà.


Entretien au sujet d’ELEX II : Les développeurs principaux discutent de l’influence de Star Wars, de l’amélioration des combats, de comment trouver sa place dans le genre RPG, etc.

Alors que la scène indépendante continue de se renforcer et que le marché des productions AAA continue de jouer un rôle majeur dans l’industrie, il est juste de dire que la différence entre les deux s’érode lentement, ce qui est vraiment dommage. Heureusement, quelques petits développeurs de milieu de gamme continuent de prospérer, et l’un des studios les plus performants dans cet espace spécifique est le développeur Piranha Bytes, basé en Allemagne.

Alors que la date de sortie d’ELEX II, le 1er mars, se rapproche de plus en plus, nous avons pensé que le moment était bien choisi pour rencontrer les vétérans de l’action-RPG, connus pour leur travail sur les séries Risen et Gothic, et en savoir plus sur la suite prochaine de leur production SF en monde ouvert.

Nous avons eu l’occasion de discuter avec le directeur créatif d’ELEX II, Björn Pankratz, et la Game Designer d’ELEX II, Jennifer Pankratz. Sans plus attendre, entrons dans le vif du sujet, d’accord ?

Dylan : ELEX a une esthétique inhabituelle, ce qui fait évidemment partie de son attrait pour de nombreux joueurs. Quel était le processus de réflexion derrière le mélange de la fantaisie et de la science-fiction ? S’agissait-il simplement de se démarquer de la masse, ou y avait-il quelque chose de plus profond que vous vouliez transmettre ?

Piranha Bytes : Nous avons eu l’idée de l’univers ELEX il y a plusieurs années. L’idée était de créer un jeu de rôle science-fiction qui montre l’évolution de l’humanité. Des hommes des cavernes originaux face à des utilisateurs avancés de la technologie et la connexion entre les deux est créée par la magie de l’Elex.

Bien sûr, l’histoire devait ressembler davantage à un conte de fées de science-fiction, semblable à la force dans Star Wars. Nous avons donc créé un monde où chaque faction est une évolution des résidents du monde avant l’impact du météore, mais avec des points de vue différents sur la moralité, l’histoire et la bonne voie à suivre dans le futur. Nous nous sommes inspirés, outre Star Wars, bien sûr, de Dune, la planète déserte, et d’Equilibrium, par exemple. Cette idée nous a permis de mettre en œuvre des choses que les joueurs connaissent dans nos jeux et de créer de nouvelles choses et idées, comme des surfaces dures ou des armes modernes, par exemple.

Dylan : Les consoles PS5/Xbox X|S sont sorties depuis un an maintenant. Comment l’équipe a-t-elle tiré parti de la puissance accrue du matériel PS5/Xbox série X|S pour améliorer l’expérience de jeu d’ELEX ?

Piranha Bytes : En général, nous développons d’abord les jeux sur PC et, en même temps, une équipe de programmation les porte sur les versions pour consoles. Ainsi, nous nous concentrons d’abord sur l’intégration de nouvelles techniques, de nouveaux graphismes et de nouvelles fonctionnalités afin de faire des progrès visibles dans le nouveau projet. Plus tard dans ce dernier, nous devons optimiser le code et les données, afin de nous assurer que tout fonctionne bien et en douceur. Heureusement, les nouvelles consoles sont assez rapides, donc le portage fonctionne bien ici.

Dylan : Quels ont été les défis de la transition du matériel de l’ère PS4/Xbox One à la technologie plus moderne de PS5/Xbox Series X|S ?

Piranha Bytes : Il est amusant de constater qu’en réalité, c’est l’inverse. Il est beaucoup plus difficile de porter le jeu sur les anciennes consoles parce que la nouvelle génération peut faire beaucoup plus. Nous avons pris beaucoup de temps dans l’optimisation pour nous assurer que le jeu fonctionne sur les deux générations de consoles. Il aurait été plus facile de développer uniquement pour les nouvelles consoles, mais de très nombreux joueurs n’ont pas encore de nouvelle console et jouent toujours sur l’ancienne, donc nous avons pris le temps de porter le jeu sur toutes les consoles.

Dylan : Alors que la liberté du monde ouvert d’ELEX était impressionnante, le combat en temps réel semblait parfois un peu sous-développé par rapport à d’autres jeux AAA comme The Witcher et Dark Souls, par exemple. Qu’avez-vous fait pour améliorer le combat dans ELEX II ?

Piranha Bytes : Nous voulions nous améliorer, et nous avons réagi aux commentaires des joueurs. C’est pourquoi nous avons consacré beaucoup d’efforts au nouveau système de combat, afin qu’il soit plus dynamique et réagisse directement aux actions des joueurs. Il est beaucoup plus réactif que dans ELEX. Nous avons procédé à plusieurs itérations et à de nombreux tests pour l’amener à un niveau supérieur.

L’une des forces du système de combat est sa flexibilité : au contact ou magie, à distance ou avec des renforts. Vous pouvez attirer n’importe quel ennemi dans un groupe de gardes au coin de la rue ou les combattre d’en haut ou utiliser des attaques rapides et esquiver. Il y a toujours de nombreuses façons différentes de vaincre un ennemi. Notre objectif était d’offrir aux joueurs une expérience divertissante et non de les punir parce qu’ils ne réagissent pas exactement de la bonne manière.

Dylan : Le genre RPG en monde ouvert est dominé par certains des plus grands studios de l’industrie du jeu. Quelle est la solution pour faire d’ELEX II une expérience unique et passionnante qui se différencie des autres RPG réalisés avec un budget bien plus important ?

Piranha Bytes : Chaque jeu Piranha Bytes suit une formule. Au fil des ans, nous l’avons améliorée et nous livrons un jeu auquel nous aimons jouer. Un RPG où le monde ouvert est vraiment ouvert, où vous pouvez aller partout dès le début ; mais où vous serez aussi battu par de nombreux ennemis, à moins que vous ne soyez assez fort pour les vaincre. Nous voulons que les joueurs soient confrontés à des ennemis qu’ils ne peuvent pas vaincre dès le début.

Nous voulons que les joueurs soient motivés pour devenir plus forts, trouver un meilleur équipement et apprendre de nouvelles compétences. Et finalement, ils pourront battre cet ogre puissant ou ce mécha de combat géant. Nous voulons également que les joueurs aient beaucoup de choix au cours du jeu et qu’ils en ressentent l’impact, que ce soit rapidement ou un peu plus tard. Ils auront toujours le sentiment de pouvoir changer le destin de différents personnages, de différentes factions, mais aussi de l’univers entier du jeu. Et nous proposons différentes factions auxquelles s’allier. Aucune d’entre elles n’est la gentille ou la méchante, elles suivent toutes un programme et leurs propres principes. Les joueurs peuvent donc décider quelle faction leur convient le mieux.

Ou même – et c’est une première pour un jeu Piranha Bytes – décider de ne pas rejoindre une faction du tout et essayer de sauver le monde par leurs propres moyens. Oui, vous avez raison, il y a quelques grands jeux dans le genre RPG en monde ouvert, mais nous avons trouvé notre domaine dans le genre il y a un certain temps et c’est ce que les gens aiment dans les jeux Piranha Bytes et pourquoi ils jouent et achètent nos jeux. Et avec chaque jeu que nous avons publié, nous avons atteint plus de gens, qui les aiment.

Dylan : Les choix et les conséquences jouent un grand rôle dans Elex. Qu’avez-vous fait pour étendre ce modèle et développer les narrations à embranchements dans Elex II ?

Piranha Bytes : Le fonctionnement est similaire à celui d’ELEX,mais nous l’avons amélioré et développé. C’est plus complexe et plus dense, avec plus de conséquences et d’impacts, et plus de surprises dans les différentes intrigues. Les intrigues sont encore plus longues qu’avant et comportent de nombreux moments “oh !”. Une autre chose que nous avons faite cette fois-ci est d’ajouter des enfants dans l’univers du jeu. Cela apporte une nouvelle immersion et des situations plus réalistes et même des quêtes spéciales.

Dylan : Vraisemblablement, la COVID-19 a, comme pour plus ou moins toute l’industrie, forcé l’équipe à rediriger ses opérations vers le travail à distance. Si ces mesures sont toujours en place à long terme, les joueurs doivent-ils s’inquiéter sur le cycle de développement d’Elex II qui peut durer plus longtemps que prévu ?

Piranha Bytes : La pandémie a eu un impact sur nous tous, c’est vrai. Mais nous avons eu de la chance car le changement pour travailler à la maison a fonctionné rapidement et nous nous parlons via TeamSpeak et avons beaucoup de conversations drôles et productives. Nous pouvons même partager l’écran et travailler ensemble, donc d’autres industries ont certainement été plus touchées. Nous avons attendu d’annoncer officiellement ELEX II jusqu’à ce que nous soyons sûrs de pouvoir livrer le jeu peu de temps après. Donc le 1er mars 2022 est notre date de sortie officielle.

Dylan : Après le lancement d’ELEX II, je suis sûr que vous allez passer du temps à suivre le jeu. À quoi les fans peuvent-ils s’attendre en ce qui concerne les DLC ? Y aura-t-il des extensions payantes pour Elex II ? Ou l’équipe s’oriente-t-elle plutôt vers des mises à jour gratuites qui ajouteront du nouveau contenu ?

Piranha Bytes : En fait, nous n’aimons pas les DLC. Nous pensons que si les gens achètent notre jeu, ils doivent avoir tout ce que nous avons prévu d’y mettre. Par conséquent, aucun nouveau contenu payant n’est prévu pour ELEX II après le lancement. Bien entendu, nous suivrons de près l’accueil réservé au jeu par le public et nous le soutiendrons. Nous préférerions consacrer notre
énergie créative dans un autre projet très prochainement.


Retrouvez l’article original sur Twinfinite.

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Killpower
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur de traductions de nombreux RPG vidéo. Ancien président de RPGFrance, et ancien rédacteur de Dagon's Lair.
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