On attend avec impatience la prochaine production de Pyranha Bytes, le RPG science-fiction Elex II, et logiquement, il sera là le 1er mars prochain. En attendant, on vous propose depuis quelques temps des traductions d’interviews. Donc on poursuit cette mission avec cette fois-ci, une interview de Gamepressure. Un article qui fourmille de nouvelles informations mais qui est assez vieux cependant, car il date d’avant novembre 2021, quand on n’avait pas encore sa date de sortie.

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Elex 2 est le plus gros jeu que nous ayons fait ! Interview de Piranha Bytes

Les jeux de Piranha Bytes sont assez populaires parmi certains fandoms de RPG occidentaux, grâce au classique Gothic avec lequel de nombreux joueurs ont découvert le genre à l’époque. La seule trace qui reste de cette gloire passée cependant, est principalement le fait que le fandom est prêt à tolérer plus de bugs et d’erreurs que les gens sont généralement prêts à accepter dans les blockbusters AAA. Nous ignorons tout simplement des choses comme les animations maladroites et le comportement bizarre des personnages, pour nous concentrer sur l’atmosphère, les héros et l’univers du jeu.

Voici un entretien avec deux des principaux développeurs de Piranha Bytes, Bjorn et Jennifer Pankratz, au cours de laquelle nous leur avons demandé ce qu’ils pensaient d’Elex 2, ce qu’ils ont le plus apprécié dans la réalisation du jeu, le processus, l’origine de la marque Piranha et comment il est possible que le jeu soit classé T en Allemagne (pour les enfants de moins de 12 ans).

La meilleure chose à propos d’Elex est…

Dariusz Matusiak : Quelle était la meilleure chose dans le premier jeu Elex ? De quoi étiez-vous le plus fier et est-ce que c’est la même chose dans Elex 2 ou peut-être que c’est quelque chose de différent cette fois ?

Bjorn Pankratz : Je pense que c’est toujours de l’équipe que nous sommes fiers. Mais quand je pense à notre jeu précédent, je pense que c’est le fait que nous avons réalisé 95% de ce que nous voulions dans ce jeu. La plupart de nos idées se sont retrouvées dans le jeu à la fin. Et c’est la même chose avec Elex 2, parce que les fonctionnalités que nous avions prévues, par exemple les améliorations du jetpack ou le nouveau système de combat, nous les avons terminées et nous en sommes fiers.

Jennifer Pankratz : Je pense aussi que nous sommes très fiers d’avoir pu montrer dans Elex que nous sommes capables de faire un monde ouvert vraiment énorme, car nous avions un grand monde – et oui, ce sera similaire dans Elex 2. Et une autre chose dont nous étions vraiment fiers, c’est que nous avons eu de bons rebondissements dans l’histoire, ce qui est quelque chose que nous allons également continuer dans la deuxième partie.

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Dariusz Matusiak : La réalisation d’Elex 2 a-t-elle été très différente de celle du premier Elex ? Peut-être plus facile parce que vous aviez un contexte déjà établi, ou peut-être plus difficile parce que vous vous êtes efforcés de faire un meilleur jeu ?

Bjorn Pankratz : Il est toujours très difficile d’offrir, d’introduire une nouvelle licence et de dire à tout le monde ce qui est nouveau ou ce qui a changé. Il était très difficile de proposer à nos clients et à nos fans un cadre complètement différent. Et un cadre de science-fiction était quelque chose que nous devions expliquer à tout le monde – c’était difficile. Mais avec ce second opus, il est difficile de dire où nous en sommes car nous n’avons pas beaucoup de retours des fans à cause de la pandémie. Je pense donc que c’est la principale difficulté.

Dariusz Matusiak : Quel est votre personnage préféré dans Elex 2 ? Le protagoniste ou quelqu’un d’autre ?

Bjorn Pankratz : Je pense que ce sont certains des compagnons. Il y aura de nouveaux compagnons, comme Fox qui est un personnage cool. Nous sommes très fiers d’avoir doublé le nombre de leurs quêtes dans Elex 2 par rapport au titre précédent. Et ils auront des intrigues beaucoup plus profondes, je pense que c’est génial.

Jennifer Pankratz : Je suis fière que nous ayons maintenant des enfants dans Elex 2, donc je préfère l’enfant, le fils du personnage principal.

Dariusz Matusiak : Avez-vous apporté des modifications à la magie ? Les clercs seront-ils toujours une bonne faction à rejoindre ?

Jennifer Pankratz : Nous avons maintenant plus de factions à rejoindre, mais ce sera un peu différent de l’original. Vous pouvez rejoindre une faction, mais vous n’y êtes pas obligé et si vous en choisissez une, vous aurez la possibilité d’en changer une fois. Si vous voulez rejoindre les Clercs, vous devrez suivre un chemin spécial pour le faire. Il y aura de la magie, la plupart de la magie est classique et il y a quelques nouveaux ajouts. Par exemple, une nouvelle faction aura une sorte de magie noire. Vous n’aurez pas besoin de mana, mais vous l’utiliserez en échange de points de vie.

L’ADN de Piranha Bytes

Dariusz Matusiak : L’une des mécaniques les plus caractéristiques des jeux de Piranha Bytes est l’inventaire ouvert et sans fin : le joueur peut prendre ce qu’il veut et le garder. Avez-vous déjà envisagé d’abandonner cette idée et d’introduire des limites à l’inventaire, comme dans d’autres jeux ?

Bjorn Pankratz : Je ne le pense pas. Nous préférons vous offrir une liberté totale dans le jeu, ce qui inclut la collecte d’objets et le fait de ne pas se soucier de la gestion de l’inventaire. Vous pouvez simplement explorer et profiter du monde, ce qui est l’un de nos points forts. Nous n’avons pas non plus de limite de niveau, de fin de partie ou de choses comme ça. Nous n’aimons pas les limitations.

Jennifer Pankratz : Nous pensons que cela changerait le gameplay. Bien sûr, vous pouvez générer un gameplay plus long avec des trucs comme ça, mais nous ne voulons pas que le joueur collectionne des objets et commence à s’investir dessus encore et encore pour les trier. Nous avons donc décidé d’avoir un inventaire ouvert comme d’habitude.

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Dariusz Matusiak : La question suivante est liée à la précédente. Tous vos jeux ont les mêmes éléments distinctifs, comme l’inventaire ouvert, les créatures uniques spécifiques aux lieux, la collecte de trophées auprès d’animaux et de monstres, l’apprentissage de compétences auprès de professeurs. Est-ce l’ADN de Piranha Bytes ? Faites-vous attention à mettre en œuvre tous ces éléments dans vos jeux à chaque fois ?

Bjorn Pankratz : Bien sûr ! Nous créons des jeux auxquels nous avons envie de jouer. C’est la façon dont nous aimons le plus travailler. Bien sûr, de nouvelles fonctionnalités sont parfois ajoutées, comme le jetpack par exemple, mais la plupart des fonctionnalités clés restent les mêmes.

Nous aimons les jeux modernes et nous incorporons également des éléments modernes des jeux plus récents, comme la mini-carte ou le radar, la gestion des cartes. Mais nous gardons toujours un œil sur les éléments favoris de nos jeux que vous avez mentionnés, comme l’inventaire sans fin ou la possibilité de toujours rencontrer un des PNJ que vous voulez. Chaque PNJ du jeu peut être le premier que vous rencontrez ici. C’est notre ADN, comme vous l’avez dit, et nous aimerions le conserver. Nous pensons que cela vaut la peine de le garder.

Nouvelles mécaniques, et taille de ce second opus

Dariusz Matusiak : Y a-t-il beaucoup d’éléments entièrement nouveaux créés spécialement pour Elex 2 ?

Jennifer Pankratz : A part les enfants et le jetpack amélioré, et peut-être quelques fonctionnalités les concernant. Par exemple, vous pouvez améliorer votre jetpack avec des capacités de combat. Je pense que cela rendra ces actions beaucoup plus amusantes.

Bjorn Pankratz : Et à la fin, vous pouvez vraiment voler avec le jetpack. Vous devez collecter des objets pour compléter les améliorations du jetpack, mais vous pourrez littéralement voler dans le monde entier et c’est quelque chose de complètement nouveau, et c’est très amusant.

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Jennifer Pankratz : Nous avons également créé ou modifié certaines fonctions de “qualité de vie”, comme les petites images des objets dans l’inventaire. Dans Elex 1, c’était juste une liste et maintenant il y aura des icônes. Nous avons aussi changé beaucoup de choses dans les mécanismes de combat. C’était un peu lourd et maintenant c’est plus fluide, vous pouvez vraiment choisir quand frapper l’ennemi, vous n’avez pas de système de combo, vous pouvez le faire assez librement.

Bjorn Pankratz : L’une des choses les plus remarquables dans Elex 2 par rapport à nos titres précédents est que vous pourrez rejoindre cinq factions si vous le souhaitez. Et vous pourrez changer de faction au milieu du jeu. Auparavant, nous forcions en quelque sorte le joueur à rejoindre une faction dès les premiers chapitres. Maintenant, vous pouvez n’en choisir aucune. Nous ne vous obligeons pas à les rejoindre, mais à faire un choix à un moment donné de l’histoire, au point de non-retour. C’est une nouvelle façon de jouer au jeu et c’était un défi de le faire. Je suis très impatient de voir ce que les joueurs vont faire de cette opportunité, comment ils vont se comporter.

Dariusz Matusiak : Et tous les choix que le joueur peut faire sont liés à différentes lignes de quêtes, donc vous ne pourrez pas tout voir et expérimenter en terminant le jeu une seule fois, n’est-ce pas ?

Bjorn Pankratz : Oui, bien sûr. Nous avons trois piliers principaux qui affectent la fin que vous allez obtenir. Il y a vos quêtes personnelles, la façon dont vous les terminez, si vous tuez certains PNJ ou non. Le deuxième pilier est la façon dont vous gérez le système moral, que nous appelons cette fois “distraction”. Et la dernière chose est très importante : il s’agit de la faction que vous rejoignez ou non. Cela aura une incidence sur la fin du jeu.

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Dariusz Matusiak : Elex 2 est classé M dans le monde entier, mais en Allemagne, il est classé avec l’équivalent de T pour adolescent. Comment cela se fait-il ?

Jennifer Pankratz : Elex 2 est similaire à Elex 1. Nous avons quelques quêtes et dialogues avec des mots grossiers, donc PEGI a décidé que ce serait un jeu classé 18. Mais en Allemagne, ils ont dit : “Ehh, ce n’est rien, faisons-le PG12”. C’est assez drôle, parce que les gens disent “Alors, la version internationale est différente de la version allemande ?”. Mais ce n’est pas le cas. C’est identique. L’Allemagne a juste décidé de le classer PG12, mais partout ailleurs c’est PG18.

Dariusz Matusiak : Voyez-vous du potentiel pour un troisième jeu Elex ? Comme tous vos titres précédents étaient des trilogies, Elex sera-t-il aussi une trilogie ?

Bjorn Pankratz : Bien essayé ! Nous ne pouvons rien dire sur les prochains titres que nous produisons, y compris sur un éventuel troisième jeu.

Jennifer Pankratz : Mais ce que nous pouvons dire, c’est que nous travaillons déjà sur un autre jeu.

Dariusz Matusiak : Jouez-vous à vos propres jeux après leur sortie ? Pour le plaisir ? Ou vous êtes simplement heureux d’avoir terminé et vous voulez passer à autre chose ?

Bjorn Pankratz : Oui, nous le faisons. Nous aimons toujours regarder les streamers jouer à nos jeux pendant des années. Les nouvelles plateformes de médias sociaux comme Twitch nous donnent l’occasion de le faire et nous apprécions vraiment cela. Nous les regardons toujours parce que nous voulons savoir ce que les gens pensent des choses que nous faisons dans nos jeux. Cela nous montre comment nous améliorer. C’est la principale raison pour laquelle nous regardons les autres jouer à nos jeux.

Dariusz Matusiak : Combien de temps faut-il pour terminer Elex 2, en moyenne ? Combien d’heures peut-on y passer ?

Bjorn Pankratz : Cela dépend. C’est notre plus gros jeu à ce jour. Vous pouvez parcourir l’histoire et terminer les quêtes principales en 40 heures environ. J’ai essayé, et bien que je sache toujours quoi faire dans le jeu, je n’ai pas pu le terminer en moins de 38 heures environ. C’est un très grand jeu et si vous voulez y passer des centaines d’heures, vous trouverez toujours quelque chose à faire. Et bien sûr, il y a la rejouabilité, car vous pouvez y jouer de plusieurs façons, et il est toujours très grand.

Jennifer Pankratz : Nous avons décidé de ne pas faire une carte plus grande, car les gens disaient qu’Elex 1 était assez grand. Nous avons décidé d’avoir une carte de taille similaire et de nous concentrer sur la création de lignes de quêtes plus denses et sur le développement du monde, avec plus de PNJ.

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Nouvelle génération, nouvelles opportunités

Dariusz Matusiak : Avez-vous amélioré les graphismes pour les consoles et les PC de nouvelle génération ? Car Elex 2 sera un titre cross-gen également pour PS4 et Xbox One.

Bjorn Pankratz : Nous verrons quand nous aurons terminé le travail !

Jennifer Pankratz : C’est une chose amusante parce que nous recevons souvent cette question. Les gens nous demandent d’améliorer les versions pour les nouvelles consoles mais ça ne fonctionne pas comme ça. Bien sûr, nous développons le jeu pour PC et ensuite…

Dariusz Matusiak : … vous downgradez le jeu pour les anciennes consoles ?

Jennifer Pankratz : Oui. C’est beaucoup plus facile de faire un jeu pour de nouvelles consoles, simplement parce qu’elles sont meilleures et la vraie difficulté est de le faire fonctionner sur les anciennes consoles. Il était facile de passer à un nouveau matériel, nous avons donc beaucoup amélioré les graphismes et ajouté certaines fonctionnalités, comme la synchronisation labiale.

Dariusz Matusiak : Avez-vous quelque chose à dire aux joueurs qui découvrent vos jeux ?

Bjorn Pankratz : Je pense qu’il sera beaucoup plus facile pour les débutants d’entrer dans notre jeu. La prise en main d’Elex était difficile, et nous avons appris à rendre plus accessible le monde dans Elex 2. Vous pourrez découvrir le monde et rencontrer des PNJ sans tuer trop de monstres au cours des premières heures, mais vous pourrez choisir de le faire si vous le souhaitez. Mais ce sera toujours votre choix, pas le nôtre de vous forcer à faire un travail difficile. Mais ce n’est pas un jeu plus facile. Il est aussi difficile que le premier titre, et nous avons maintenant 5 niveaux de difficulté entre lesquels vous pouvez passer. Nous avons également fait très attention aux différents types de joueurs. C’était très important pour nous de rendre accessible le monde d’Elex 2 à tout le monde.

Jennifer Pankratz : Elex 2 est une suite directe d’Elex 1, donc tous ceux qui connaissent nos jeux retrouveront exactement ce qu’est Piranha Bytes. Vous n’avez pas besoin de connaître l’histoire du premier volet, le jeu s’explique de lui-même, mais bien sûr si vous connaissez Elex 1, il y aura beaucoup de références.

Dariusz Matusiak : Super. Merci beaucoup pour votre temps. Nous attendons avec impatience la date de sortie.

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