Le site Altchar a eu l’occasion de s’entretenir avec Damir Halilovic, le directeur créatif de Prime Time, le studio à l’origine du prochain titre indépendant Bygone Dreams, un jeu d’action-aventure avec des éléments de RPG qui a attiré notre attention avec sa bande-annonce. Et vous pouvez retrouver sa présentation ici-même.

Voulant en savoir plus sur cet intéressant jeu de fantaisie qui se déroule dans un univers onirique inspiré du folklore médiéval bosniaque, ils ont donc contacté Damir, qui a eu la gentillesse de répondre à leurs questions. Traduction !

Bygone Dreams cover art

Pouvez-vous nous parler de votre studio et du jeu lui-même, c’est-à-dire d’où est venue l’idée de développer ce jeu, et pourquoi un action-RPG ?

Prime Time est une société de production de jeux et de films qui existe depuis près de deux décennies. C’est la société à l’origine de Birds Like Us, le premier long métrage d’animation en Bosnie, avec les voix d’Alicia Vikander, Jim Broadbent et Jeremy Irons, ainsi que de Scream For Me Sarajevo, un documentaire racontant l’histoire du concert de Bruce Dickinson à Sarajevo pendant le siège.

Que pouvez-vous nous dire sur la taille de Bygone Dreams ?

Bygone Dreams était à l’origine un petit jeu de boss avec des personnages uniques et excentriques, mais au fil du temps, nous avons commencé à nous développer pour aboutir à un monde immense et à plus de 25 heures de jeu. Au bout du compte, je suis presque certain qu’il s’agit de l’un des plus gros jeux indépendants jamais réalisés.

Bygone Dreams screenshot
Bygone Dreams est un jeu d’action-aventure indie à venir avec des éléments de RPG

Que pouvez-vous nous dire sur la personnalisation du personnage et de son équipement/compétences ?

Le personnage principal est toujours le même, mais son armure et son armement seront personnalisables. Nous préférons considérer le jeu comme un jeu d’action-aventure avec des éléments de RPG plutôt que comme un action-RPG à part entière, mais cela dit, le personnage peut monter en niveaux et la plupart des équipements peuvent être améliorés en les forgeant.

Nous avons décidé dès le début de nous concentrer sur un plus petit nombre d’armes aux caractéristiques uniques plutôt que d’avoir plus de 100 armes qui se comportent essentiellement de la même manière. C’est pourquoi toutes nos armes ont des effets uniques qui définissent leur style de jeu. Par exemple, l’une de nos armes fait tomber des globules de recharge en mana des ennemis, ce qui en fait un excellent choix pour un mage de combat qui utilise ses sorts sans discernement, puis passe en mêlée pour recharger son mana.

En plus, nous avons un système de curiosités qui sont des objets spéciaux qui peuvent être insérés dans les armes et les armures et qui modifient le style de jeu de manière unique et (généralement) majeure.

La description du jeu indique que la difficulté Héroïque propose des boss uniquement héroïques, cela signifie-t-il que nous pourrons voir de tout nouveaux boss à ce niveau de difficulté ?

La difficulté héroïque comprend en effet de nouveaux boss uniquement héroïques. Cependant, les autres boss sont tous modifiés d’une manière ou d’une autre, nécessitant parfois des approches complètement différentes pour les battre.

Par exemple, l’un des premiers combats est contre un boss centré sur l’alchimie. En mode héroïque, son arène se remplit de produits chimiques, ce qui oblige les joueurs à se battre de manière beaucoup plus agressive pour le vaincre avant de manquer d’espace. Ses attaques ont été spécialement conçues pour couvrir de grandes surfaces, ce qui rend le rétrécissement de l’espace encore plus stressant.

Nous voulons que le jeu soit accessible à tous, bien sûr, et le mode normal peut être considéré comme le mode “histoire” pour ceux qui veulent découvrir le monde, la musique et l’histoire. Le mode héroïque est notre façon de proposer un défi aux joueurs qui le souhaitent et de les récompenser pour leurs efforts.

Que pouvez-vous nous dire sur la bande-son et les voix du jeu ?

La musique a été composée par plusieurs compositeurs différents. Je ne connais pas le nombre exact de musiciens impliqués dans la production, mais je peux vous dire qu’ils ont tous fait un travail phénoménal.

Je suis un grand fan de musique de jeux vidéo, et je sais que de nombreux fans du genre le sont aussi. C’est pourquoi j’ai veillé à ce que la musique aille au-delà de ce que l’on pourrait attendre d’un jeu indépendant. Nous avons plus de 50 titres, soit près de 3 heures de musique dans le jeu, allant du heavy metal aux mélodies traditionnelles bosniaques. Je suis très enthousiaste à l’idée de partager la bande-son avec les gens dans les mois à venir et j’espère qu’ils auront autant de plaisir à l’écouter que nous en avons eu à la créer.

Nous avons 20 personnages qui doublent les voix dans le jeu, interprétés à la fois par des acteurs anglophones et bosniaques, car nous avons décidé que toutes les formules magiques du jeu seraient prononcées en bosniaque, ce qui donne une tournure unique à l’elfique pour les personnes qui ne comprennent pas cette langue.

Pouvez-vous nous dire quel moteur vous utilisez pour développer ce jeu et quand nous pourrons jouer sur les consoles, qu’elles soient actuelles ou de nouvelle génération ?

Le jeu est développé avec l’Unreal Engine 4. Les dates de sortie sur les consoles ne sont pas quelque chose que je peux dire pour le moment. Nous partagerons toutes les informations que nous pourrons, dès que nous serons en mesure de le faire.

Bygone Dreams ingame screenshot showing a fantasy character holding a gun
Bygone Dreams (capture d’écran PC)

Un grand merci à Damir Halilovic d’avoir pris le temps de nous parler et d’avoir rendu cette interview possible.

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