À l’occasion de la sortie définitive de Hades le 17 septembre dernier, PC Gamer a eu l’occasion de parler à deux personnes du studio Supergiant Games en début du mois d’octobre pour revenir un peu sur sa période d’Early Access (de presque deux ans tout de même), et comment cette période aura aidé le titre à devenir ce qu’il est aujourd’hui. Nous vous proposons ici une traduction de cet article.

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Le voyage par l’Early Access a aidé à faire d’Hades un chef-d’œuvre.

Pour Supergiant, l’Early Access aurait pu être un voyage au bout de l’enfer. Mais il a en fait, rendu Hades bien meilleur.

« Avant toute chose, nous avons décidé que nous voulions faire un jeu en accès anticipé », explique l’auteur et designer Greg Kasavin. C’est une approche surprenante pour le studio indépendant Supergiant Games après Bastion, Transistor et Pyre, dont aucun n’a été développé en accès anticipé. Mais cela n’a pas été aussi surprenant que l’annonce d’Hades en 2018, présenté comme étant un roguelike : ce n’est pas ce à quoi on s’attendait de la part d’un studio connu pour sa narration et son côté artistique léché.

« [L’Early Access] nous a permis d’avoir une version préliminaire d’Hades assez rapidement, pour voir comment les choses se passent et grandir autour en partenariat avec la communauté », explique Kasavin. « Le format roguelike/dungeon-crawler est très adapté à cette démarche parce qu’il offre de la rejouabilité alors que nous construisons plus de contenu pour le jeu au fil du temps ».

Supergiant souhaitait bâtir un jeu main dans la main avec leurs fans, sachant qu’un roguelike s’éloignait beaucoup de leurs précédents titres. « Si vous êtes un fan de nos jeux précédents, alors « L’Early Access roguelike dungeon crawler » est sans doute la dernière chose que vous voudriez nous entendre dire, mais je pense que dès que les gens y ont joué, ils ont su que le jeu portait et représentait toujours nos valeurs. »

Et Hades partage en réalité beaucoup de points communs avec ses prédécesseurs, une partie du combat isométrique rappelle Bastion, et la mécanique de bienfaits d’Hades rappelle le système d’améliorations des fonctions de Transistor. Selon le directeur du studio et co-fondateur Amir Rao, ces aspects sont similaires dans leur design.

« On apprend beaucoup à la fin d’un projet que quand on crée une nouvelle franchise, on se retrouve à jeter ces connaissances pour différentes raisons pour en bâtir de nouvelles au fil du temps. »

« Nous connaissons nos forces aujourd’hui, alors nous voulions pousser les choses encore plus loin » ajoute Kasavin. « À un moment, on s’est dit ‘pourquoi est-ce qu’on devrait jeter toutes ces idées que nous avons appréciées ? Est-ce qu’on ne pourrait pas en prendre quelques-unes, surtout celles sur lesquelles nous sommes bons pour pouvoir toutes les mettre ensemble pour avoir un nouveau résultat ?’ »

Avec un arsenal de systèmes existants à réinterpréter et une communauté pour les guider, l’équipe de Supergiant Games avait un objectif clair pour leur roguelike, connaissant la réputation du genre quant à la difficulté : le rendre accessible.

Repenser le roguelike

« Le gameplay d’Hades est assez agressif, et il vous demande de prendre pas mal de risques, parce que c’est un jeu où il vous est souvent demandé d’aller au contact pour faire beaucoup de dégâts. Nous voulions ajouter des moyens de gérer ce risque » explique Rao, en donnant des exemples comme l’effet de robustesse qui vous permet d’absorber des dégâts, les nombreuses manières d’obtenir des objets de santé, et les bienfaits accordés par la déesse Olympienne Détérer qui offrent bien souvent des bonus permettant de ralentir les ennemis.

Supergiant a exploré plusieurs façons d’expérimenter l’échec dans leurs précédents titres. Ils n’ont jamais voulu être punitifs, même quand ils offraient de la difficulté. Tombez dans le vide au début de Bastion, et le narrateur vous dira « Et alors il tomba vers sa mort… je plaisante ! » et vous ramènera. Perdez un match dans Pyre et l’histoire continue, incorporant cette défaite dans votre histoire.

Dans Hades, l’échec est inévitable, alors retourner dans la Maison d’Hadès à chaque fois ne devait pas être ressenti comme un échec, plutôt comme un retour à la maison. « C’était très excitant pour nous de voir la maison devenir un endroit dans lequel vous aimiez retourner parce que vous la décoriez en utilisant vos gemmes et où vous pouviez rencontrer vos amis », explique Kasavin.

« Aucune partie n’est perdue » ajoute Rao. « Vous pourrez acheter de nouvelles décorations, voir quelque chose évoluer dans la narration, ou bien investir dans vos compétences pour devenir un peu plus fort. Tout change, tout évolue. »

Actuellement, Hades rassemble 98% d’avis positifs sur Steam, une note qu’il a gardée depuis le début de l’accès anticipé. Tout en admettant qu’ils sont surpris par les réponses positives, le planning de Kasavin et Rao et le dévouement de Supergiant Games à écouter les retours des joueurs a directement mené à son succès. Et le mettre régulièrement à jour a énormément aidé aussi.

Supergiant Games a décidé que chaque grosse mise à jour lors de la période d’Early Access jusqu’à la version finale du jeu devrait offrir du nouveau contenu en mettant quelque chose en avant, comme un nouveau dieu. Chaque mise à jour devait aussi parler du retour des joueurs de façon très transparente.

Et il y a eu beaucoup de retours de joueurs.

Rao explique qu’ils ont tous été utiles. « Nous avions un système permettant aux gens de voter pour des suggestions sur Discord pour en mettre en avant certaines, mais nous les avons toutes lues. Nous avons-nous-mêmes joué au jeu un nombre incalculable de fois et nous avons regardé des streamers y jouer, et pour la première fois, nous avions aussi beaucoup de joueurs qui pouvaient envoyer des données anonymes qui nous diraient avec quelle arme ils terminaient leur première partie complète, où bien l’endroit auquel ils se retrouvaient bloqués, par exemple.

« Vous commencez à discerner des récurrences au fil du temps et des retours, et parfois, les choses dont les joueurs parlent le plus pourrait ne même pas être la chose à laquelle nous devions nous consacrer le plus rapidement. Par exemple, quelque chose n’avait pas été beaucoup mis en avant sur Discord, mais apparaissait fréquemment dans les requêtes : plus de façons de gagner des gemmes. Alors, nous avons mis au point plus de façons de gagner des gemmes. »

Naturellement, pour un roguelike, beaucoup de retours concernaient l’équilibrage du jeu concernant les armes ou les bienfaits, combien de temps un bonus perdurait ou bien quelque chose concernant le comportement des ennemis. La vitesse du personnage, ses dégâts, l’apparence de certains bienfaits, tout devait être naturel et viable pour les joueurs de tous bords et de toutes capacités. Savoir quand il fallait arrêter de travailler sur quelque chose, cela dit, est également une question de retours.

« Dès que nous n’entendions plus parler de quelque chose, c’était bon » s’amuse Kasavin.

Faire en sorte que chaque arme soit équilibrée n’était pas nécessairement l’objectif final. La variété des armes infernales joue un rôle important dans la différence entre les parties pour permettre de les ressentir de façon nouvelle. Deux armes, les Poings Jumeaux de Malphon et le Canon Adamant, une paire de gants de boxe olympiens et un canon à main ont été mis au point pendant l’accès anticipé et représentent des façons de jouer différentes qu’il était important d’inclure. Ils peuvent sembler un peu étranges pour le contexte mythique d’Hades, mais plus il y a de styles de jeu, plus il y aura de gens pour les apprécier.

Rao explique : « Nous avons atteint des taux corrects pour toutes les armes. Nous savons que certains types de joueurs vont graviter autour de certaines armes, mais nous encourageons l’alternance en vous donnant des ressources à gagner ou en ajoutant le bonus de Soif qui vous fait gagner plus de ténèbres si vous prenez une certaine arme ».

Pour encore plus sensibiliser les joueurs à essayer quelque chose de nouveau, l’équipe a créé les Aspects d’Armes, un tout nouveau type de récompense pour les joueurs osant utiliser le Pacte de Punition, une façon optionnelle d’augmenter la difficulté du jeu. Ils devaient originellement servir de légers modificateurs aux armes de base, mais les Aspects ont beaucoup évolué. Dans le jeu final, ils ajoutent une toute nouvelle apparence à l’arme, de nouvelles animations et de nouvelles façons de se battre, un effort qui était « pratiquement le même que d’inventer de nouvelles armes », explique Kasavin.

Rao et Kasavin ont tout deux noté que trouver des moyens de remplir les demandes des joueurs rendait le jeu meilleur dans des façons qu’ils ne pouvaient pas imaginer. « Une partie du fun de l’accès anticipé est que vous avez beaucoup d’avis concernant les différentes armes : nous avons eu beaucoup de gens qui voulaient que l’arc soit mieux, ou bien des fans qui voulaient que certains Olympiens aient des rôles vis-à-vis du gameplay qui soient plus spécifiques, alors nous avons fait ça. »

« Concernant la narration, nous avons aussi donné plus d’importance à certains personnages, comme Thados ou Dusa, qui n’étaient à l’origine que des comic-reliefs, tout ça parce que les gens les aimaient beaucoup » explique Kasavin.

Les deux hommes ont l’air heureux de voir comment l’expérience Early Access s’est déroulée, et à quel point le renforcement positif de la communauté dans l’échange d’idées ouvert a pu faire d’Hades ce qu’il est aujourd’hui.

« Le jeu est devenu aussi gros grâce à l’accès anticipé» développe Kasavin. « Beaucoup de choses que nous avons créées, même celles que nous prévoyions de faire, ont été inspirées par les retours des joueurs, et tout cela combiné à notre envie de nous assurer que chaque mise à jour soit aussi bonne que la précédente ont fait grandir le jeu pour le rendre encore meilleur.»


L’article original est toujours disponible ici.

Déjà à l’origine de succès monstrueux et pilier de l’âge d’or du jeu indépendant avec Bastion, Supergiant Games ne cesse d’évoluer et d’offrir des jeux à la qualité incroyable. Attendu au tournant par énormément de joueurs, Hades aura su mettre plus ou moins tout le monde d’accord : c’est une réussite totale, et sera sans doute le nouveau mètre-étalon des futurs roguelikes, comme ont su l’être des titres comme Binding of Isaac ou Rogue Legacy en leurs temps. Et si certains titres pâtissent de leur période d’accès anticipé en s’enfermant dans des promesses et dans un enfer de développement, Hades aura en revanche incroyablement profité de toute cette période. Bon, on va pas se le cacher, le succès du studio et la communauté déjà conséquence qu’il aura su rassembler au fil des ans a aidé, mais le résultat est là : Hades est un petit chef-d’oeuvre que nous vous invitons évidemment à essayer sans attendre, notamment pour tout son aspect narratif qui déroute énormément pour un roguelike.