HammerHelm est un action-RPG qui combine l’aventure à la troisième personne et la construction stratégique de villes. Vous incarnez un nain qui a été banni de sa patrie parce qu’il croyait que ses homologues pouvaient vivre à la surface. Vous décidez de construire une nouvelle ville sous le soleil et les nuages qui attirera d’autres nains qui partagent cette même vision. En tant que chef, vous devez assurer la sécurité et le bonheur des habitants de la ville en menant à bien des quêtes, en fabriquant des objets et en combattant les ennemis.

Le jeu est actuellement en accès anticipé sur Steam où il reçoit les mises à jour hebdomadaires de Jonathan “Calandryll” Hanna. Ce dernier a créé le studio de développement SuperSixStudios et en tant que seul développeur, il a commencé son projet il y a 5 ans. Le 5 décembre 2019, il annonçait avoir signé avec l’éditeur Soedesco qui a récemment eu l’occasion de discuter avec lui sur sa motivation derrière le jeu, sa progression au fil des ans et sa vision de HammerHelm. Alors comme nous revenons d’une semaine de congés tout frais et reposés (enfin…surtout moi, parce que Killpower n’a pas pu lâcher son PC une seule journée), nous vous en proposons une petite traduction de l’article original ici-même.

Pourriez-vous nous en dire un peu plus sur vous ? D’où venez-vous et quels sont vos centres d’intérêt ?

Je m’appelle Jonathan Hanna. J’ai commencé à jouer et à coder sur ordinateur quand mon père a vendu ses anciens trains pour acheter à la famille notre premier ordinateur au début des années 1980, un Commodore 64. Depuis lors, tout ce que je veux, c’est créer des jeux. Je suis dans l’industrie du jeu vidéo depuis un peu plus de 20 ans, en tant que responsable de communauté, concepteur de jeux et producteur. J’ai travaillé pour plusieurs entreprises, telles que Origin Systems / Electronic Arts, Sony Online Entertainment et Disney. J’ai également eu le plaisir de travailler sur des jeux comme Ultima Online. HammerHelm est le premier jeu que j’ai fait moi-même. Je travaille toujours à plein temps en plus de travailler au développement de HammerHelm et j’ai beaucoup de chance que les gens pour qui je travaille me soutiennent beaucoup dans mon travail sur le jeu. Outre la création de jeux vidéo, j’aime les jeux de rôle papier, la peinture de figurines et passer du temps avec ma famille.

Depuis combien de temps rêvez-vous de faire HammerHelm et quand avez-vous commencé à développer le jeu ?

En grandissant, j’aimais jouer à certains des RPG comme Ultima et The Bard’s Tale. Cela a vraiment éveillé mon intérêt pour les RPG et j’ai toujours voulu en faire un, même quand j’étais enfant. On peut donc dire qu’HammerHelm est dans ma tête depuis plus de 40 ans. Mais je pense que le jeu tel qu’il existe aujourd’hui s’est vraiment imposé comme une idée il y a environ 5 ans.

Qu’est-ce qui vous a poussé à créer un jeu comme HammerHelm ?

HammerHelm a en fait débuté comme un RPG sur mobile. J’ai commencé à y travailler parce que je voulais en savoir plus sur les outils utilisés dans l’industrie, car je ne faisais plus vraiment de développement personnel. Je ne m’attendais pas vraiment à faire un jeu à partir de ce travail et je m’attendais encore moins à créer quelque chose que d’autres personnes auraient envie de jouer !

Après environ 6 mois de travail sur le jeu pour mobile, je l’ai transformé en jeu pour PC et j’ai commencé à ajouter les éléments de gestion de ville. La plupart des fonctionnalités étaient motivées par le désir d’apprendre… Puis-je faire un système d’inventaire ? Et pourquoi pas une IA pour les PNJ ? Etc. Environ un an plus tard, j’ai réalisé que je pouvais mettre tous les éléments que j’avais construits dans un jeu cohérent et HammerHelm a commencé à prendre forme.

Quelles idées issues d’autres jeux avez-vous introduites dans HammerHelm ? Le fait de jouer à ces jeux vous a-t-il également incité à faire les choses différemment ?

Les jeux de construction de villes ont bien sûr eu une grande influence sur HammerHelm. J’adore les jeux de construction de villes, mais j’ai toujours eu envie d’interagir avec les villes que je construisais et les habitants qui y vivaient. HammerHelm est vraiment né de cela. A l’origine, le jeu n’était qu’un RPG se déroulant dans une ville, mais à mesure que j’ai travaillé dessus et que j’ai continué à jouer les bâtisseurs de villes, je me suis rendu compte que je voulais aussi construire ma ville.

Qu’est-ce que HammerHelm a à offrir qui le distingue des autres RPG similaires ?

La construction de la ville ! Il n’existe pas beaucoup de jeux de rôle qui vous permettent de construire une ville et de l’utiliser ensuite. En outre, vous pouvez également interagir avec les habitants de la ville dans le cadre de votre histoire et de votre progression. Le jeu tire donc sa force de l’équilibre entre la construction d’une ville et de l’aventure à la troisième personne. De plus, j’ai l’impression que HammerHelm n’est pas non plus un jeu super hardcore. Il peut être difficile et il a beaucoup de potentiel, mais mon objectif a toujours été de faire un jeu qui soit relaxant à jouer.

Quels sont les changements les plus importants apportés au jeu depuis le début de ce projet et pourquoi avez-vous décidé de procéder à ces ajustements ?

Après avoir lancé le jeu en avant-première, les deux grandes choses sur lesquelles je me suis concentré étaient l’approfondissement des aspects urbains et l’amélioration de son graphisme. C’est à ce moment-là que HammerHelm a cessé d’être un projet solo, car j’ai trouvé des artistes qui travaillaient sous contrat sur tout, des nouveaux personnages et monstres aux nouveaux feuillages. Je suis toujours la seule personne à travailler à plein temps sur le jeu, mais HammerHelm ne serait pas là où il en est aujourd’hui sans leur travail fantastique ! J’ai également ajouté un tas de nouvelles quêtes et je continuerai d’en ajouter d’autres.

À l’origine, la partie ville de HammerHelm était en quelque sorte secondaire par rapport aux quêtes et aux combats, mais il est très vite apparu que les joueurs voulaient plus de leur ville. Donc, pendant la première année après le lancement, j’ai ajouté toutes sortes de choses comme des bâtiments supplémentaires, de nouveaux métiers pour les PNJ, des caractéristiques pour les PNJ, le suivi des ressources, et une foule d’autres améliorations. Je ne veux pas qu’ HammerHelm devienne un jeu de simulation hardcore, mais l’ajout de ces éléments a rendu la ville plus vivante et plus intéressante et je crois que cela a amélioré le jeu dans son ensemble. Je pense que le jeu présente un bon équilibre entre la construction de la ville et les quêtes. Elles se complètent et se renforcent mutuellement après ces mises à jour.

Quel est l’aspect le plus gratifiant du développement de ce jeu ?

Le plus gratifiant est aussi le plus effrayant : faire jouer les gens et recevoir leur retour. Après plus de trois ans de développement, je n’avais aucune idée de ce que les gens allaient penser du jeu. Les gens voulaient-ils au moins un mélange de construction de ville et de RPG ? Ce n’est pas comme si j’avais fait des recherches ou quelque chose du genre, j’ai juste fait un jeu auquel je voulais jouer. HammerHelm a trouvé une communauté merveilleuse et solidaire et je ne pourrais pas être plus reconnaissant pour cela. J’aime recevoir des commentaires, même critiques, parce qu’ils émanent du désir de voir le jeu s’améliorer. Lorsque les gens achètent votre jeu, ils ne vous donnent pas seulement leur argent, ils vous donnent aussi leur temps. Je me dis donc que si les gens sont prêts à passer leur temps libre à jouer à mon jeu, le moins que je puisse faire est de leur redonner mon temps. J’essaie de mettre à jour HammerHelm au moins une fois par semaine, parfois plus souvent. J’essaie également d’être aussi actif que possible sur les forums de Steam et Discord. Prendre les commentaires de la communauté et les ajouter à mon propre plan de développement est très amusant.

Qu’est-ce qui vous plaît le plus dans HammerHelm ?

La communauté. Il y a beaucoup de choses que j’aime dans le jeu lui-même, mais la communauté HammerHelm est ma partie préférée. Le jeu a pris des directions que je n’aurais jamais imaginées lorsque je faisais cela seul. Maintenant, j’ai un groupe de personnes qui jouent et qui me donnent leur avis, et c’est très agréable. S’il est vrai que j’ai ma propre vision du jeu, il y a plusieurs fois où les commentaires de la communauté ont fait évoluer le jeu dans une direction que je n’avais pas prévue. Par exemple, j’ai récemment ajouté une fonction qui permet de combiner à la fois votre inventaire personnel et votre stockage en ville dans le cadre de l’artisanat et de la construction. Auparavant, il fallait se rendre à l’entrepôt et prendre ou déposer les ressources. J’ai longtemps été opposé à ce changement parce que j’aimais l’idée de déplacer les ressources, mais j’ai fini par réaliser que les joueurs avaient raison et je devais cesser de m’entêter à ce sujet. J’adore ça. Après l’avoir ajouté… oui, c’est bien mieux comme ça.

Y a-t-il des Easters eggs ou des références amusantes à d’autres jeux ou séries cachés dans le jeu ?

J’imagine que très peu de gens reconnaîtront un Easter egg qui remonte à l’époque où je travaillais et jouais à Ultima Online. Tous les batiments ont un logo sur leurs enseignes, ainsi un Armurier a un casque et un Alchimiste a une potion, etc. Le logo de la taverne, par contre, est un tonneau et une ancre. Dans Ultima Online, le point de rencontre des gens avec lesquels je jouais était une taverne appelée Keg and Anchor. J’ai beaucoup de bons souvenirs de cette époque et c’était amusant de pouvoir en prendre un peu et le mettre dans HammerHelm.

Si vous deviez recommencer à développer HammerHelm depuis le début, que feriez-vous différemment, sachant ce que vous savez maintenant ?

D’après mon expérience personnelle, ce n’est pas tant le début, mais environ un an après que j’ai commencé à travailler sur le jeu. J’aurais probablement dû faire le point sur ce que j’avais et réécrire beaucoup de systèmes. Comme je l’ai dit plus tôt, j’ai appris tout en faisant HammerHelm et le fait de revenir en arrière et de remanier une partie de ce vieux programme m’aurait probablement aidé à accélérer les choses plus tard. Maintenant, je le fais souvent quand je mets à jour le jeu et c’est amusant de regarder parfois certains éléments du code d’il y a plus de 5 ans et de se demander à quoi je pensais quand je les ai écrits de cette façon !

Avez-vous des conseils pour les nouveaux joueurs de HammerHelm ?

Absolument. Évitez de prendre des Nains qui ont un caractère “lent”, à moins que vous ne prévoyiez de les utiliser comme commerçants. S’ils sont responsables de l’obtention de ressources, la lenteur fait une grande différence, surtout au début du jeu !

On adore cette présentation canadienne. Surement l’accent.