The Iron Oath, le RPG tactique au tour par tour en pixel art dans un univers fantastique, est sorti en accès anticipé sur Steam le 19 avril 2022. Et il semble plutôt bien accueilli par les joueurs.

Le 9 mai 2022, Turn Based Lover, le site spécialiste des jeux stratégiques au tour par tour, a interrogé deux développeurs pour avoir un peu plus d’informations sur le développement du jeu, de son passage par la case Kickstarter à ses inspirations. Du coup, on en profite pour vous proposer la traduction.

Chris Wingard et Nik Mueller – développeurs de The Iron Oath – travaillent dans l’industrie du jeu depuis quelques années maintenant, mais n’ont pas vraiment de liste de jeux sur lesquels ils ont déjà travaillé professionnellement. En effet, ce jeu de stratégie au tour par tour est en fait leur premier. Allons donc leur demander comment s’est déroulée cette expérience et ce qui s’est passé avec leur Kickstarter de 2017.

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D’où venez vous en tant que développeurs ? Quels sont vos antécédents et votre expérience ?

Nous avons commencé à travailler ensemble en 2009 sur un jeu durant nos loisirs que nous avons développé de manière fortuite pendant quelques années. Chris – qui était entre deux contrats avec Electronic Arts à l’époque – s’est occupé de la programmation, et Nik a utilisé son expérience en graphisme pour réaliser les illustrations. À la suite de ce projet, nous avons botté en touche quelques autres idées de jeux, mais aucune n’est allée trop loin dans le développement. En 2016, nous avons décidé de nous lancer à plein temps en tant que développeurs indépendants et avons commencé à travailler sur The Iron Oath.

Le jeu a d’abord été kickstarté avec succès en 2017, mais vous n’avez sorti que récemment une bêta jouable. Comment s’est passée l’expérience sur cette plateforme ?

C’était certainement stressant, mais nous avons dépassé notre objectif et nous n’aurions pas espérer que ça se passe beaucoup mieux ! Cela nous a également permis de nous faire des adeptes et nous a rassuré sur l’existence d’un marché pour le type de jeu que nous créons.

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Comment ces cinq années ont-elles influencé le développement global du jeu ? Comment s’est déroulé le voyage entre le premier projet et l’accès anticipé sur Steam ?

Ce fut un long voyage, c’est certain ! Même si les visuels étaient bons, le jeu n’en était encore qu’au début de son développement lorsque nous avons lancé notre Kickstarter, et nous avons sous-estimé la quantité de travail qu’il restait à accomplir.

Que s’est-il passé ensuite avec le projet ?

Certains changements ont fait dérailler nos estimations initiales : la plupart de nos environnements de combat ont été abandonnés au profit d’environnements plus grands, et l’exploration des donjons a été réimaginée visuellement avec de nouvelles mécaniques. Même s’ils ont entraîné des retards, ces changements étaient nécessaires pour améliorer le jeu, et nous sommes heureux de les avoir faits.

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J’ai lu que vous étiez influencé par the Band of the Hawk du manga Berserk (dont je suis un fan absolu). Comment pouvons-nous voir cette influence dans le jeu ou qu’avez-vous repris du manga de Miura ?

J’ai toujours voulu jouer dans la peau de la Bande du Faucon, en me concentrant sur les opérations quotidiennes de leur société de mercenaires. Avant tous les combats contre les démons, quand il n’y avait que Guts et Griffith qui essayaient de s’en sortir – en se battant pour le seigneur qui les payait le mieux. Les choses ont beaucoup évolué depuis nos premières conceptions, mais j’imaginais le Fléau presque comme notre propre version de l’Eclipse. Au fur et à mesure que nous développons le jeu grâce à l’accès anticipé, j’espère que ces influences se feront sentir davantage.

Pour en revenir à Berserk, j’ai remarqué que, pour le moment, dans The Iron Oath, même les événements tragiques comme la mort d’un mercenaire n’impliquent pas vraiment d’émotions ou de narration supplémentaire, contrairement à Miura. Est-ce quelque chose que vous aimeriez développer davantage ?

Ces types d’événements sont liés au système d’affinité, et c’est certainement quelque chose que nous allons développer plus tard dans l’accès anticipé. Actuellement, nous avons quelques événements qui se produisent dans le monde extérieur après le décès d’un personnage. Mais en termes de réactions immédiates aux décès en combat, il n’y en a que quelques-uns qui peuvent se déclencher dès maintenant (dans les bonnes circonstances).

En ce qui concerne les inspirations d’autres jeux, j’ai beaucoup pensé à Darkest Dungeon en jouant à The Iron Oath. Diriez-vous que c’est une inspiration correcte pour votre jeu ou qu’il y aurait autre chose ?

C’est certain ! Nous avons adoré l’aspect tendu de l’exploration des donjons de Darkest Dungeon, où vos personnages étaient toujours à quelques pas de la mort. D&D a également été une grande source d’inspiration pour nous, notamment en ce qui concerne notre conception narrative – nous voulions donner l’impression qu’un maître du donjon vous raconte les événements. Il y en a certainement quelques autres, comme XCOM, Battle Brothers et les cRPG classiques comme Baldur’s Gate.

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Comment Humble Games vous aide-t-il à développer et à promouvoir votre jeu ?

Humble a été un excellent partenaire pour nous. Ils nous ont énormément soutenus au fil des ans, même lorsque nous avons pris du retard sur notre calendrier. C’est agréable d’avoir un partenaire qui est aussi investi dans le jeu que nous le sommes ! Au cours de notre Kickstarter, nous avons appris combien de temps et de travail il fallait consacrer à la commercialisation des jeux, c’est pourquoi il était agréable de ne pas avoir à trop se stresser pour la promotion de notre lancement en accès anticipé.

Quels sont vos projets actuels pour le jeu ? Que comptez-vous développer ?

Nous nous concentrons principalement sur l’ajout de contenu : plus de quêtes, d’ennemis, de classes, d’objets et d’environnements. Certaines fonctionnalités existantes ont besoin d’être développées (comme le moral et l’affinité), mais nous sommes satisfaits du cœur du jeu et nous n’allons pas faire beaucoup de changements radicaux. Cela dit, le Conseil et le Voyage en mer sont deux nouvelles fonctionnalités que nous allons ajouter et qui apporteront une couche stratégique supplémentaire au jeu. La fin de la campagne principale est également une priorité absolue.

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Enfin, y a-t-il quelque chose en particulier que vous aimeriez ajouter à The Iron Oath, quels que soient vos projets et vos possibilités ?

L’une des fonctionnalités que nous avons dû supprimer il y a longtemps, était une “base” pour votre compagnie que vous pouviez établir, développer et gérer. Espérons que nous aurons l’occasion de faire revenir cette fonctionnalité d’entre les morts ! Nous ne manquons pas d’idées amusantes supplémentaires, donc si nous pouvons continuer à travailler sur ce jeu pendant encore 5 ans après sa sortie complète, nous le ferons absolument !

Retrouvez l’article original sur Turn Based Lovers

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