Alors que vous pouvez tester la démo sur Gog du RPG/roman visuel Werewolf : The Apocalypse, Heart of the Forest, ou que vous suivez ses dev diary sur Steam, Gamingbolt nous propose une interview de Piotr Gnyp, responsable du développement commercial chez l’éditeur Walkabout Games, au sujet de cette adaptation de l’univers du World of Darkness (Monde des ténèbres) à sortir avant la fin de l’année. Ainsi, vous ferez connaissance avec le monde, le thème, les choix possibles et ses conséquences, etc…

Avec de nombreux jeux à venir dans différents genres, l’univers de World of Darkness devrait faire des vagues dans les années à venir. L’un de ces jeux est Werewolf : The Apocalypse, Heart of the Forest, un titre d’aventure narrative à choix multiples développé par Different Tales qui cherche à prendre le meilleur de la licence et à l’étendre à de nouveaux horizons. Nous avons récemment envoyé nos questions sur ce projet aux personnes qui se trouvent derrière son développement et avons appris des choses intéressantes au cours du processus. Piotr Gnyp, responsable du développement commercial chez l’éditeur Walkabout Games, a répondu aux questions ci-dessous.

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L’univers du Monde des Ténèbres est si riche en histoires et en traditions que l’on peut s’en inspirer. Avec “Heart of the Forest”, quelle approche avez-vous adoptée pour raconter son histoire en trouvant un équilibre entre le fait de s’appuyer sur des histoires passées et celui d’ajouter votre propre style aux thèmes de l’univers ?

Nous voulions mettre l’accent sur le “monde” dans le monde des ténèbres. Les histoires officielles du Monde des Ténèbres se déroulent à New York ou à Chicago. Nous voulions montrer qu’il y a beaucoup plus que le cadre américain, que c’est bien un monde, avec des aventures qui se déroulent partout, peut-être même dans votre ville natale.

Il était intéressant d’essayer de raconter quelque chose sur les régions frontalières entre la Pologne et la Biélorussie dans une franchise de jeu créée ailleurs, à une autre époque, tout en restant dans le cadre de Werewolf : The Apocalypse.

Le style artistique de “Heart of the Forest” est l’un de ses aspects les plus frappants. Pouvez-vous nous parler de la façon dont vous êtes arrivé à ce look pour le jeu et de ce qui vous a inspiré ?

Nous voulons que l’art soutienne la narration d’une manière qui intrigue et attire le joueur. L’utilisation de la technique du collage, qui mélange la photographie et le dessin à la main, nous permet de créer des illustrations artistiques et sombres qui transmettent le sentiment d’une horreur sauvage et psychédélique. Nous mettons l’accent sur le symbolisme et les émotions plutôt que sur la représentation photoréaliste des lieux et des personnages. Ainsi, nos captures d’écran se distingueront des autres projets du genre.

Avec la narration et l’audio sur mesure, l’art plongera les joueurs dans les émotions de l’histoire. Tout en leurs laissant suffisamment d’espace pour imaginer et interpréter les événements et les personnages à leur manière. De cette façon, l’histoire devient une expérience pertinente et personnelle qui restera longtemps dans leur mémoire. Notre principale inspiration est l’art de Dave McKean, en particulier ses légendaires couvertures des romans graphiques Sandman. Nous avons également étudié des artistes comme Elke Trittel et Wangechi Mutu.

Pouvez-vous nous parler des mécanismes de choix et de conséquences dans Heart of the Forest et de l’importance qu’ils auront sur le déroulement de l’histoire du jeu ? Lier les mécanismes de choix et de conséquences aux attributs des personnages est un concept intéressant : dans quelle mesure les deux sont-ils liés, et comment le jeu fait-il en sorte que les choix ne deviennent pas transparents en conséquence ?

Tout d’abord, nous avons les principaux chemins de ramification, dont certains se terminent avec vos choix et vous mènent à travers l’histoire. Mais il y a aussi une autre couche. A tout moment, votre Rage détermine votre vision du monde. Plus votre Rage est élevée, plus votre volonté d’agir est forte. Vous êtes proactif et capable de prendre des décisions avec plus d’assurance. Mais cela vous empêche de voir les nuances du monde qui vous entoure. Les options qui s’offrent à vous sont devenues plus binaires. Il y a aussi votre personnalité, qui détermine la description des lieux ou des objets, et les personnages qui vous suivent ou non. Vos relations peuvent également changer. Votre version de Maia peut se retrouver dans différents endroits, avec différents compagnons à ses côtés, ou tout voir d’une manière différente.

Le jeu a plusieurs fins et il sera très difficile de parvenir à la meilleure.

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Les thèmes de “Heart of the Forest”, qui s’articulent autour de choses telles que le changement climatique et les catastrophes écologiques, semblent particulièrement pertinents en ce moment. Comment avez-vous décidé de raconter une histoire qui tourne autour de tels thèmes ? De plus, les histoires de World of Darkness se déroulent généralement aux États-Unis, mais Heart of the Forest a décidé de porter son histoire en Pologne. Pouvez-vous nous parler de cela et de la façon dont vous avez atterri sur ce territoire comme décor de votre jeu ?

L’écologie est au cœur des thèmes de l’univers de Werewolf, et c’est aussi devenu un sujet extrêmement pertinent. Et nous aimons faire des jeux terre à terre. Des jeux qui touchent à des problèmes réels.

Comme nous aimons écrire sur ce que nous savons, sur ce qui nous est familier, nous avons choisi la forêt de Bialowieza. Il y a quelques années, le sujet de la déforestation a été abordé. Cette forêt primordiale, alias Puszcza, est un écosystème vraiment unique, rendu unique par le fait que, contrairement aux bois, qui sont cultivés, Puszcza a été laissée à elle-même, avec des arbres morts laissés là pour pourrir et de nouvelles choses poussant par-dessus. C’est le cycle primitif de la vie et de la mort.

Cet endroit est un parc national, donc, en théorie, c’est une zone protégée. Mais autour, il y a des bois qui font écologiquement partie de la Puszcza, mais qui, légalement, ne font pas partie du parc national et qui ont commencé à être exploités commercialement. Il y a eu d’énormes protestations, le Tribunal européen en a tenu compte.

La nature primitive, l’avidité, les grandes entreprises, les machines. C’est comme une lentille qui concentre tous les thèmes classiques du Loup-garou.

En gros, combien de temps durera une partie moyenne du jeu ?

Le jeu est encore en production, mais je pense que vous pouvez supposer 4 à 5 heures de jeu, selon la vitesse à laquelle vous lisez et faites vos choix.

Avez-vous l’intention de commercialiser le jeu sur les consoles ?

Pour l’instant, nous nous concentrons sur la sortie sur PC, mais nous aimerions que notre jeu soit disponible sur le plus grand nombre de plateformes possible.

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L’article original est à lire ici. A noter qu’il ne faut pas confondre ce jeu avec Werewolf The Apocalypse – Earthblood, qui est le futur action-RPG du studio Cyanide, prévu pour 2021.

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