Dans un article sur le site polonais Polskigamedev, des journalistes apportaient des témoignages et des informations sur des problèmes dont souffrirait l’équipe de développement de Dying Light 2. Dans un souci de transparence et pour mettre fin aux rumeurs, deux employés de Techland, à savoir Ola Sondej, responsable des relations publiques et Tymon Smektala, lead designer sur le titre à venir, ont accordé une interview à the Escapist. Nous vous en proposons une traduction ici et on peut dire que les deux interviewés remettent les pendules à l’heure.

L’interview originale est toujours disponible ici.


Dying Light 2 est dans sa « dernière ligne droite », et Techland déclare que le studio n’a aucun problème

Plus tôt dans le mois, le site internet polonais PolskiGamedev.pl a publié une histoire prétendant que l’équipe composée de plus de 200 personnes de Techland, responsable de Dying Light 2 était dans une impasse. Des témoignages de conflits, de problèmes de gestion, et de manque de vision à long-terme n’envoyaient que des signaux inquiétants et faisaient craindre le pire pour l’ambitieux RPG zombiesque.

Nous avons contacté Techland pour avoir leur version de l’histoire. Ola Sondej, le PR Manager Senior et le Lead Game Designer Tymomn Smektala ont partagé leur perspective dans une interview intéressante qui a également abordé le sujet d’un potentiel rachat par Microsoft, du développement en période de pandémie, et bien d’autres choses.

The Escapist : Avez-vous été mis au courant de l’article de PolskiGamedev.pl avant qu’il ne soit publié ?

Ola Sondej : Oui. Et parce que nous choisissons d’être transparents, nous avons accordé à son auteur l’opportunité de discuter avec certains de nos employés afin qu’ils aient l’occasion d’avoir une perspective différente à l’histoire racontée par des sources anonymes, ou bien même la démentir totalement. Nous avons fourni à l’auteur beaucoup d’informations : malheureusement, toutes n’ont pas atteint l’article final.

Quels détails de l’histoire réfutez-vous exactement ?

Sondej : L’article contient beaucoup d’imprécisions que nous avons essayé de rectifier avec ce que nous avons fourni à l’auteur :

  • Le travail sur DL2 est chaotique, et la vision du jeu a changé à de multiples reprises. Il n’y a pas de vision claire.

Le développement de Dying Light 2 avance, selon le planning interne que nous avons défini au début de l’année.

Nous avons eu une vision d’ensemble de Dying Light 2 depuis maintenant plus de 4 ans. Les fondations restent les mêmes depuis que nous avons entamé la production. Cependant, le processus naturel de n’importe quel travail créatif est l’évolution de ses composantes individuelles. Tout ça est dicté par des facteurs tels que l’optimisation, l’amélioration ou l’extension de quelques éléments prometteurs.

  • Le studio de Vratislavie (Wrocław) est en retard sur la production, et le projet est actuellement en train d’être sauvé par le studio de Varsovie, qui a cessé de travailler sur le nouveau titre.

Ce n’est pas vrai. Le studio principal de Techland se trouve à Vratislavie, et c’est là-bas que l’équipe qui développe Dying Light 2 travaille (environ 200 personnes). Le studio de Varsovie est actuellement en train de bâtir notre nouvelle production qui n’a toujours pas été dévoilée. Bien entendu, nous sommes une seule entité et nous nous soutenons les uns les autres. Par exemple, malgré le fait que l’équipe de Varsovie est concentrée sur son propre projet, quelques personnes du studio sont partiellement en train d’aider à l’élaboration de Dying Light 2.

  • La coopération avec Chris Avellone ne se passe pas bien. Techland a modifié et/ou changé beaucoup de ses idées à cause de leur piètre qualité. Il y a beaucoup de tensions entre lui et Adrian Ciszewski.

La vision du jeu a été mise au point de façon collective avec la coopération d’Adrian Ciszewski, Paweł Selinger et ensuite de Chris Avellone avant même que nous n’ayons lancé la moindre production et n’a pas changé depuis. Bien entendu, certaines itérations se sont succédées sur des aspects individuels, ce qui est tout à fait naturel dans le processus de production d’un jeu vidéo.

Voici le commentaire de Chris sur le sujet :

« J’aime beaucoup travailler sur Dying Light 2, et j’aime beaucoup travailler avec Techland. Créer des éléments pour ensuite en discuter et créer des itérations, c’est une étape normale de tout processus de développement. À la fin, on se retrouve à travailler de la meilleure façon possible pour coller au gameplay et à la vision du titre : c’est le travail d’un concepteur…. Pendant qu’Adrian Ciszewski et moi discutions de l’histoire, je n’ai jamais eu le sentiment qu’il y avait le moindre conflit. Il est normal qu’il y ait des modifications de tous les aspects, pas seulement sur la narration. L’histoire est un élément central de Dying Light 2, et il est important pour l’équipe que cet aspect soit soigné. »

  • Il y a un comportement inapproprié de la part des dirigeants.

Nous ne permettons pas un tel comportement chez Techland. Tout le monde sans exception est obligé de se plier à nos standards et nos règles au travail : nous avons également une politique anti-rassemblements, et notre département RH est en contact constant avec nos employés.

Parce que le confort au travail est extrêmement important pour nous, nous sommes actuellement en train de faire une rétrospective de notre situation depuis il y a douze ans environ, celle que le journaliste a décrit. Si la personne qui lui a donné cette information veut partager son opinion avec nous, notre département RH serait heureux de pouvoir en discuter avec elle.

  • Il y a un turnover d’employés chez Techland.

Le renouvellement de nos employés est comme dans le reste de l’industrie : nous étoffons en permanence notre équipe. Aujourd’hui, elle compte presque 400 personnes.

  • Karol Bach a été employée par l’entreprise uniquement pour la préparer à entrer en bourse.

Karol Bach est notre directrice administratif et financier et prend en charge les finances de l’entreprise. Aujourd’hui, nous n’avons pas de plan concernant une potentielle entrée en bourse, mais nous n’excluons pas cette possibilité dans le futur.

  • L’email que nous avons envoyé à nos employés (celui commençant par « nous avons récemment reçu des questions de votre part concernant un contact potentiel de la part des médias… ») était une réponse au travail réalisé sur l’article.

C’était simplement un mail standard concernant l’une de nos politiques. Il est envoyé aux employés dès leur premier jour de travail, mais nous leur rappelons également chaque mois. Il arrive que certains de nos employés reçoivent des questions de la part des médias. Si un journaliste est intéressé par nos jeux ou l’entreprise, alors, que ce soit chez Techland ou d’autres entreprises plus importantes, nous avons un département consacré à toutes les questions que pourraient se poser les médias. Cela nous donne l’assurance que les données publiées sont actuelles et appuyées par des faits.

Quels détails de l’histoire pensez-vous modifiés par la traduction ou mal interprétés ?

 L’article contient beaucoup d’éléments piochés çà et là à partir des commentaires de plusieurs sources anonymes. Il a totalement omis les réponses de nos employés à propos de sujets variés mentionnés dans cet article, notamment des explications plus précises concernant le rôle de notre directeur créatif, Adrian Ciszewski, au sein de Techland, qui mettaient notamment en lumière ses accomplissements réalisés au sein du studio et les jeux que nous créons. Comme je l’ai mentionné plus tôt, la traduction initiale mettaient injustement Chris Avellone dans un rôle de méchant et suggérait que notre relation avec lui était mauvaise, ce qui n’est absolument pas vrai.

Quels détails de l’histoire considérez-vous comme de véritables problèmes ?

Chez Techland, nous travaillons en équipe et nous évoluons en équipe. Nous sommes fiers que beaucoup de nos employés aient choisi de nous consacrer des années de leur vie. Nous croyons qu’une belle atmosphère de travail est la raison de tout cela. L’article contient beaucoup d’opinions variées qui viennent à la fois d’employés et de sources anonymes. Chaque opinion est importante pour nous, alors nous analysons maintenant tous les problèmes soulevés.

Est-ce que beaucoup d’employés ont émis des réserves similaires à celles mentionnées dans l’histoire ? Comment ces problèmes ont été adressés ?

Nous ne partageons pas les opinions privées de nos employés avec le public : elles sont confidentielles. Mais je peux vous assurer que l’atmosphère de travail est très importante pour nous et que nous avons de nombreux outils qui nous permettent de réagir très vite. Notre département RH est également disponible en permanence pour l’ensemble de nos employés.

D’où pensez-vous que les rumeurs quant à un rachat par Microsoft viennent ?

Je pense que de mauvais éléments ont été rassemblés en fin 2019, et que tout ça a eu un effet boule de neige pour atteindre un stade plus important. Nous travaillons régulièrement avec Microsoft, puisque Dying Light 2 est également développé pour sortir sur Xbox One tout aussi bien que sur PC et Playstation 4. Peut-être que quelqu’un a mal interprété notre relation.

Est-ce que Microsoft ou un autre éditeur est venu vous proposer une offre de rachat du studio ? Si c’est le cas, pourquoi avez-vous refusé ?

Nous avons de l’intérêt pour de potentiels investisseurs de temps à autre, mais nous restons toujours clairs à ce sujet : nous tenons à notre indépendance, et cela restera comme ça pour le moment. Nous n’avons aucun plan quant à une entrée en bourse, tout comme nous n’en avons (toujours) pas quant à des investisseurs ou des acheteurs potentiels. Pour mettre les choses au clair, nous n’avons pas ce genre de discussions avec Microsoft.

Quel a été l’aspect le plus compliqué de Dying Light 2 ?

Tymon Smektala : Faire des jeux est généralement bien plus difficile que ce que la majorité des gens pense. Jusqu’à ce que votre jeu puisse toucher une large frange de joueurs et recevoir un accueil positif, tout est complexe, pour être honnête. Pour moi, le plus difficile a été de comprendre que nous avons besoin de plus de temps pour totalement rendre hommage à notre vision ambitieuse : celle de bâtir un jeu très complexe qui demande beaucoup de travail en termes de finitions, d’équilibrage, etc. C’est un jeu non-linéaire dans lequel vos décisions ont un impact pas seulement sur l’histoire elle-même, mais sur le monde, son état et… le bac à sable qui vous entoure a beaucoup de variantes, et vous devez les tester afin de s’assurer de la qualité de chacune d’entre-elles.

Comment est l’équilibre travail-vie privée quant à Dying Light 2, maintenant ? Est-il mieux ou pire qu’il y a six mois ?

Smektala : Je pense qu’il est très bon. Tous les six mois, l’entreprise nous demande comment nous noterions les différents secteurs de notre organisation, et l’équilibre travail-vie privée est toujours très bien noté. Nous faisons occasionnellement des heures supplémentaires, mais il s’agit d’une exception, pas un standard, et elles ne sont pas obligatoires. Personnellement, je suis très impliqué dans le sujet travail-vie privée. J’ai la conviction qu’un bon équilibre est extrêmement important pour créer une bonne qualité de vie, et je n’ai jamais personnellement eu le sentiment que quelque chose ne va pas lorsque l’on aborde le sujet.

Comment le virus a-t-il affecté le flux de travail de l’équipe ? Est-ce que certains employés à Techland ont senti qu’ils travailleraient mieux dans un environnement plus intime, chez eux ? Y-a-t-il des plans pour laisser les gens travailler depuis chez eux une fois que le problème de la pandémie sera derrière nous ?

Je pense que c’est un sujet très intéressant, et très subjectif. C’est difficile de répondre à une telle question en utilisant des termes génériques. Nous avons du travail, et nous sommes motivés, alors nous avons réussi à nous organiser en gérant correctement les circonstances, mais c’est quelque chose qui fonctionne pour certaines personnes et pas du tout pour d’autres. Pour moi, les gens sont la plus grande richesse de Techland, et j’aime vraiment tout le monde ici, ce qui veut dire beaucoup, venant de quelqu’un qui est basiquement un introverti déguisé. Je vais être honnête : j’admets que nos réunions matinales autour de la machine à café me manquent, avec ses conversations, et tout ce qui faisait que nous passions un très bon moment à travailler ensemble sur un jeu super cool.

Est-ce que vous prévoyez toujours de sortir Dying Light 2 en 2020 ? Utilisera-t-il le système Xbox Smart Delivery ?

Il y a toute une équipe chez Techland qui travaille à l’annonce d’une date de sortie pour le jeu et toutes les informations qui accompagnent une telle annonce, et je sais qu’ils veulent surprendre les joueurs, alors je ne veux rien révéler moi-même, de peur de gâcher l’effet de surprise à la communauté. La seule chose que je peux dire, c’est ceci : je vous en prie, faites-nous confiance. Nous en sommes à la dernière ligne droite pour ce projet, et nous avons besoin de votre soutien.

Cette interview a été éditée pour plus de clarté et de brièveté.


L’interview originale est toujours disponible en suivant ce lien.

Tout semble donc aller pour le mieux du côté de chez Techland, en tout cas mieux que du côté d’Ubisoft, pour qui la descente aux enfers ne semble pas s’arrêter. Finalement, Dying Light 2 a l’air de bien se porter, et peut-être pourrions-nous nous attendre à une sortie début 2021, parce que la fin 2020 ne semble être qu’un doux rêve.