jeudi, juillet 29, 2021

TRADUCTION – Qu’est-ce qui transforme un donjon en un fun-geon? par PC Gamer

Les grottes pleines de méchants et de butin sont au cœur des RPG, mais certaines sont meilleures que d’autres. PC Gamer a interrogé en interne ses collaborateurs et certains des intervenants sur son forum sur cet état de fait et nous propose son analyse de l’affaire. Et vous, qu’en pensez-vous ?

Allez, traduction.

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Crédit image : Tactical Adventures

Il est amusant de voir comment le mot “donjon” a évolué, passant de son sens premier de donjon de château, à celui de prison sous un château, puis à son sens spécifique de ménagerie labyrinthique souterraine où l’on peut tuer des choses et trouver des trésors.

Les donjons font partie des jeux de rôle depuis le début. Avant même qu’il ne s’appelle Donjons et Dragons, le co-concepteur Dave Arneson dirigeait une partie où il s’agissait d’infiltrer un château appelé Blackmoor en s’y introduisant par en dessous, ce qui a cimenté l’idée que les lieux souterrains étaient un élément central de l’expérience.

Mais ce n’est pas toujours une expérience passionnante. Parfois, les visites de donjons ne sont là que par tradition, de longues marches sans joie comme les routes sombres de Dragon Age : Origins. D’autres jeux réinventent les donjons pour les rendre plus agréables, avec plus ou moins de succès.

Qu’est-ce qui transforme un donjon en un donjon fun (un fun-geon) ? Voici nos réponses.

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Crédit image : inXile Entertainment

Wes Fenlon : Les donjons sont bien si on peut cliquer sur des trucs.

La nomenclature des donjons dans les RPG est vraiment bizarre : si vous jouez à un jeu qui se qualifie de ” dungeon crawler “, alors le monde entier est en fait un donjon, défini par une grille. Dans les jRPG, les donjons sont généralement les endroits où vous allez pour trouver un MacGuffin (Note de RPG jeux vidéo : Un MacGuffin est un appareil, un objet ou un besoin abstrait dont la découverte ou l’obtention est la force qui pousse les personnages et les malfaiteurs à l’action.) ou progresser vers une nouvelle zone, vaguement définie comme “un endroit avec des énigmes et des combats”. Je pense que ce qui fait un bon donjon, c’est son degré d’interactivité. S’il s’agit juste d’une suite de couloirs identiques et labyrinthiques que vous traversez, en faisant des batailles aléatoires et en arrivant finalement à un boss à la fin ? Désolé, amateurs de donjons, c’est un donjon de merde. Malheureusement, ce sont les donjons de la plupart des jeux. Un jeu peut tout de même avoir un excellent système de combat et faire en sorte que l’exploration de ces donjons en vaille la peine, car combattre des ennemis est amusant et engageant. Persona 4 me vient à l’esprit. Mais les donjons eux-mêmes sont une corvée.

Mais mettez des énigmes intelligentes dans un donjon et vous aurez mon attention. The Bard’s Tale 4 en avait de bonnes. Bien que ce ne soit pas sur PC, les donjons de Zelda sont généralement définis par leurs énigmes complexes. Une autre série de jRPG non PC, Golden Sun, a fait de l’exploration un délice avec des puzzles environnementaux basés sur vos capacités élémentaires. Plus je peux interagir avec le donjon, plus je l’apprécie en tant qu’espace à part entière et pas seulement en tant que lieu de combats.

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Crédit image : Almost Human Games

Robin Valentine : J’adore les bons donjons. Je peux comprendre pourquoi les gens ne les aiment pas : un mauvais donjon peut être très ennuyeux et éreintant, et honnêtement, les jeux vidéo les font probablement plus mal qu’ils ne les font bien. Mais je pense qu’en tant que concept, ils s’intègrent parfaitement au support.

Ce sont des espaces intrinsèquement limités, ce qui présente des avantages. Cela signifie qu’ils offrent des décisions très claires et limitées (aller à gauche ou à droite ?), ce qui peut être vraiment rafraîchissant par rapport à l’ouverture (monde ouvert libre) souvent écrasante de tant de grands jeux de nos jours. Ils offrent un espace complet et autonome que l’on a l’impression de pouvoir apprendre et comprendre au fur et à mesure que l’on progresse ou que l’on découvre des secrets. Legend of Grimrock est un exemple fantastique de cette idée bien menée : parce que tout le jeu n’est qu’un grand donjon, vous apprenez à connaître cet espace si bien qu’à la fin, vous repérez les boutons secrets simplement parce qu’ils ne correspondent pas parfaitement aux murs. Vous passez du statut de rat effrayé dans un labyrinthe à celui de maître de votre environnement et c’est super satisfaisant.

Ils n’ont pas non plus besoin de beaucoup de justification. Je veux toujours que les jeux me donnent une sorte de contrôle le plus tôt possible – un énorme vide juridique avant même d’avoir pu appuyer sur une touche, ou un vide juste au moment où les choses commencent à devenir intéressantes, peut vraiment casser l’élan. Les donjons ont besoin de très peu d’explications ou de justifications. Nous acceptons leur présence de la même manière que celle des elfes et des épées magiques, et ils sont intrinsèquement conçus pour être des espaces de jeu. Pourquoi y a-t-il des monstres et des pièges à déjouer ? Parce que c’est un donjon. Pourquoi y a-t-il des portes secrètes et des énigmes ? Parce que c’est un donjon. Pourquoi y a-t-il un boss qui garde un trésor à la fin ? Parce que c’est un donjon. Vous pouvez ajouter d’autres explications au fur et à mesure que vous avancez.

Ils ont quelque chose de presque primitif. Ils existent dans les jeux depuis le tout début, traçant une lignée depuis la plume et le papier à travers presque tous les RPG classiques jusqu’à aujourd’hui. Ils sont emblématiques, ce que l’on ne peut pas dire de beaucoup de types de bâtiments souterrains.

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Crédit image : Aggro Crab

Graeme Meredith : J’adore le décor classique d’un donjon. Les grottes sombres et humides ou les ruines décrépites sont un cliché de jeu dont je ne me lasse pas quand il est bien fait. Mais lorsqu’il s’agit d’un donjon amusant, Going Under a magnifiquement inversé le stéréotype, en prenant le cadre classique de la fosse humide et en le fusionnant avec l’humour éprouvé de “Office Space”, avec des gobelins comme employés et des équipements de bureau comme armes. J’ai adoré chaque minute de la métaphore du lieu de travail, certes ” à la noix “, mais c’est le vendeur nonchalant qui vous vend des buffs qui a vraiment fait la différence. L’idée de traverser n’importe quel donjon et de faire une pause pour regarder ce que propose un commerçant “amical” qui, au minimum, n’est pas de votre côté et, au maximum, attend votre mort avec impatience. C’est le genre de donjon banal qui me plaît.

Andy Chalk : Je fais aussi partie des amateurs de donjons. Je pense que Robin a tout compris : Les donjons sont des expériences focalisées, concentrées, pas nécessairement linéaires, mais connectées. Les meilleurs d’entre eux transmettent un sentiment d’ancienneté et de mysticisme qui les rend attrayants même lorsque l’environnement est limité ou monotone. Legend of Grimrock en est un excellent exemple : Ses couloirs sont visuellement très répétitifs, mais il s’y passe tellement de choses que cela n’a pas d’importance. On ne s’ennuie jamais, c’est même l’un des meilleurs dungeon crawlers auxquels j’ai joué.

Mais il n’est pas nécessaire de jouer à la première personne. Un jeu plus tactique, basé sur le groupe, dans un donjon isométrique peut être tout aussi efficace. Il s’agit de créer un sentiment d’appartenance par le biais de secrets, d’histoires, de trésors perdus et d’isolement.

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Crédit image : Supergiant Games

Jody Macgregor : Même si j’aime bien la section des Mines de la Moria du Seigneur des Anneaux, le fait de voir des jeux interminables la répéter m’a vraiment fait perdre tout son éclat. Oui, celui qui déteste les donjons s’est manifesté. La plupart du temps, les donjons des jeux vidéo ne sont que des niveaux d’égouts avec des coffres à trésors.

Le dernier jeu auquel je pense avec un bon donjon était Hadès. Son monde souterrain est un donjon dans les deux sens du terme : un endroit où l’on va pour tuer des choses et prendre leurs affaires, mais aussi une prison à laquelle on essaie d’échapper, une motivation plus valable que la cupidité ou la curiosité qui pousse la plupart des aventuriers à descendre. Le jeu est également bien rythmé. Au lieu d’impasses et de retours en arrière, il s’agit d’aller de l’avant, Zagreus se précipitant d’une chambre à l’autre avec ses pieds de demi-dieu en feu, ne s’arrêtant que pour prendre une pause opportune lorsqu’il rencontre l’un des sympathiques habitants des enfers comme Charon ou Eurydice. Le fait qu’il soit rempli de résonances mythiques est la dernière chose qui le rend intéressant : il s’agit du domaine des morts, gardé par un chien à trois têtes et rempli d’âmes perdues, et non d’une mine dans laquelle des kobolds se sont installés.

Quelques avis glanés sur le forum :

XoRn : Des ennemis qui explosent lorsqu’ils meurent, entraînant avec eux un grand nombre d’ennemis. C’est comme du bowling, mais il suffit de faire tomber une seule quille pour faire un strike, et les quilles essaient de vous tuer, et votre boule de bowling est un ancien cristal lumineux qui porte un nom tel que Articus’s Sore Tooth (la dent douloureuse d’Articus).

Ce qui est encore mieux, c’est quand les petits boomers lâchent leur équipement et viennent vers vous en groupe. Une boule de plasma bien lancée peut provoquer une réaction en chaîne, présentant un loot sur une étendue de sang de 30 mètres. C’est une façon efficace de tuer, de monter en niveau et d’acquérir de l’équipement en même temps, et pour une raison quelconque, ce type d’ennemi particulier vit exclusivement dans les donjons.

HyperboleJoe : Le butin rend l’exploration gratifiante. L’une de mes plus grandes frustrations est de trouver une solution pour entrer dans une zone cachée remplie de butin et de commencer à faire sauter des caisses, mais tout ce que vous obtenez sont quelques potions de soins de bas niveau et une arme qui est déjà 2 niveaux en dessous de vous. J’ai fini par arrêter d’explorer dans ces jeux, car c’est presque toujours une perte de temps.

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Crédit image : Red Hook Studios

McStabStab : J’aime les énigmes, le butin et les ennemis intéressants, mais ce qui fait vraiment un donjon, c’est la direction artistique. J’aime les petits détails, comme les corps décharnés encore enchaînés à leur appareil de torture, les traces de sang et les empreintes de mains sur le sol qui mènent à un trou inquiétant dans le mur, ou les machines défuntes et rouillées, qui vous laissent imaginer ce qui était là bien avant votre arrivée.

Zloth : Quelque chose d’intéressant qui n’a jamais été fait auparavant ou qui n’a pas été fait depuis longtemps. Peut-être qu’il y a une politique de donjon en cours, et que les trolls et les hobgobelins cherchent à utiliser votre groupe pour s’entretuer. Peut-être y a-t-il un son qui devient généralement plus fort à mesure que l’on avance dans le jeu, et certaines pièces sont plus bruyantes que prévu pour des raisons que vous expliquerez à un moment donné.

Faites également en sorte que le donjon ait l’air habité. Souvent, les monstres semblent être enfermés dans leurs pièces, parfois au point d’être trop gros pour utiliser une sortie ! Comment ces créatures vivent-elles au jour le jour ? D’où vient leur nourriture ? Prenez le temps de penser à ces choses et concevez le donjon en conséquence !

DXCHASE : C’est simple, faire des donjons avec des amis ou être capable de faucher des ennemis parce que vous avez un niveau élevé, un bon butin est toujours un plus, mais les donjons sont plus amusants quand on les fait avec quelqu’un.

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Crédit image : Origin

Mainer : Pour moi, l’expérience ultime de donjon/fun-geon remonte à 1992 avec Ultima Underworld : The Stygian Abyss. En explorant tous ces niveaux massifs, vous ne saviez jamais ce que vous alliez trouver, et c’était toujours un tel frisson de trouver enfin la prochaine porte/escalier. Il ne s’agissait pas seulement de frapper d’innombrables monstres et d’attraper des tonnes de butin, car tous les habitants n’étaient pas des monstres. Il y avait les nains des montagnes, les hommes-lézards, les gobelins gris et verts, les chevaliers du Crux et les voyants de la Pierre de Lune. Oh, il y avait des monstres et du butin, mais pas les quantités massives que l’on trouve souvent dans les RPG d’aujourd’hui.

Des choses comme l’apprentissage de la langue des hommes-lézards pour pouvoir communiquer avec eux, le système de magie runique, la négociation entre les gobelins gris et verts, la découverte d’une rune dans un coin sombre, et des énigmes intelligentes. C’était sombre, atmosphérique, et les niveaux étaient tous uniques. Une expérience formidable qui, pour moi, n’a jamais été égalée (et j’ai joué à beaucoup de RPG et exploré d’innombrables donjons).

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Crédit image : Bethesda

Krud : Quelques éléments qui rendent un donjon amusant pour moi :

– Des agencements et des pièges qui ont un sens. Et pas nécessairement “oh oui, c’est tout à fait logique qu’il y ait tant de pièces dans ce donjon”, mais juste une raison que j’ai une chance de comprendre, idéalement sans mourir pendant le processus de découverte. Il n’y a aucune raison pour que les donjons de cRPG ne puissent pas avoir le même niveau d’indices et de logique qu’un donjon papier (idéalement). Si la seule façon de résoudre un donjon est de mourir et de ne pas refaire la chose qui vous a fait mourir auparavant, c’est un donjon mal conçu, du point de vue du gameplay. (Dans la vie réelle, je suppose qu’il serait bon de le construire de cette façon, où les gens meurent plutôt que de trouver la solution, mais nous ne parlons pas ici de vrais donjons).

– Une ambiance, à la fois dans un sens sonore et visuel. Je veux entendre des gouttes, des chaînes, des rats qui glissent et des gémissements lointains. C’est encore mieux si ces sons sont des indices de ce qui va se passer (et peut-être plus de gémissements lointains une fois que vous avez tout tué). Et pas de donjons très éclairés, c’est rarement distrayant pour moi. J’installe toujours des mods dans Skyrim et Oblivion pour que les donjons soient un peu moins coopératifs en matière d’éclairage. Sinon, j’ai l’impression d’explorer un centre commercial (et, ne vous méprenez pas, je suis tout à fait d’accord avec un jeu où l’on explore un centre commercial abandonné. C’était l’un de mes niveaux/zones préférés dans Cyberpunk 2077).

– La peur. Je sais que nous parlons ici de donjons traditionnels, mais pour moi, Alien : Isolation donnait parfois l’impression d’être un “dungeon crawl”. Ce qui le rendait génial, c’était le sentiment de ne jamais être en sécurité. J’aime les créatures errantes/aléatoires qui font que, même si j’ai déjà joué, je ne suis pas certain qu’il y aura ou non un monstre au prochain coin de rue.

– La variété. Bien qu’il y ait certainement quelque chose à dire sur “un labyrinthe de passages tortueux, tous semblables”, j’aime le sentiment de progression que procure un changement subtil d’ambiance mentionnée précédemment. Une sorte de “Ok, nous entrons dans les anciennes sections du donjon” ou vice-versa, “nous nous frayons un chemin dans les nouvelles portions du donjon”. Et peut-être plus de créatures, de meilleurs pièges, etc. Une chose que j’aime dans les donjons de Skyrim, c’est lorsqu’après avoir traversé de nombreux tunnels de pierre standard avec des torches et du bric-à-brac, il s’ouvre soudainement sur une caverne moussue avec des puits de lumière et des piliers de stalactite/stalagmite et tout le reste. Tout pour rompre la monotonie potentielle, vraiment.

– LE CONTRÔLE DE LA QUALITÉ. Tout le reste n’a pas d’importance si le donjon est buggé. Je réalise que cela s’applique à bien d’autres choses que les donjons, mais cela me semble toujours plus flagrant dans ce contexte, parce qu’il s’agit généralement de systèmes fermés et qu’il devrait donc être plus facile de faire des bêta-tests, en théorie. Lorsque vous courez dans le monde ouvert avec d’innombrables options à votre disposition, il peut être pardonnable pour les développeurs de négliger quelque chose que le joueur pourrait faire dans ce contexte, mais lorsque nous sommes confinés dans une zone très étroite et spécifique avec seulement quelques options interactives, ça craint vraiment quand ces options sont défectueuses, ou que les zones ont des problèmes d’écrêtage, et que vous restez coincé dans un mur ou qu’une chaîne ne réagit pas ou que les PNJ marchent dans le mauvais sens, ou quoi que ce soit d’autre.

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Crédit image : Bethesda

Pifanjr : Je ne pense pas que quelqu’un l’ait mentionné, bien que le post de Zloth y soit lié : pour moi, c’est l’histoire/le contexte/la saveur. Ajouter un journal ou des indices environnementaux sur ce qui s’est passé dans le donjon donne une impression différente.

Bethesda le fait très bien. Prenez par exemple Yngvild dans Skyrim. Ce qui est essentiellement un donjon avec un tas de draugr et d’esprits avec une bataille de mage à la fin devient un combat pour empêcher un fou tordu d’asservir les esprits de femmes innocentes.

Un autre bon exemple est l’abri 22 dans Fallout : New Vegas. L’abri en lui-même est déjà un changement agréable par rapport au terrain vague où vous passez la plupart de votre temps, mais les divers journaux et messages que vous pouvez trouver rendent l’ensemble beaucoup plus mémorable.

Frindis : Pour l’instant, je dois mentionner un donjon dans Path of Exile. Vous commencez sur une carte unique et vous devez vous frayer un chemin jusqu’à la fin en un laps de temps donné. Si vous n’y arrivez pas, vous mourrez. La première fois que j’ai parcouru la carte, je n’avais aucune idée de ce qu’il fallait faire, mais j’ai compris, après avoir bricolé, que je devais tuer TOUS les ennemis et qu’une porte s’ouvrirait sur le niveau suivant (oui, je sais, c’est assez explicite). Même si elle ne semble pas être l’idée la plus originale jamais réalisée, j’ai vraiment aimé cette petite carte, principalement parce que je n’avais aucune idée de ce dans quoi je me lançais et que finalement j’ai été surpris à la fin.

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Zemymy
Correctrice et rédactrice de news. The boss of the modération. Administratrice du site.

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Killpower

Merci Zemymy.
Un bon donjon pour ma part, c’est un donjon qui met dans l’ambiance et dont la forme n’est pas redondante à tous les coins de rue. Je trouve ceux de Skyrim sympathique même si on leur avait reproché leur linéarité (une porte d’entrée, une porte de sortie à débloquer). Les Legend of Grimrock sont sympathiques aussi.
Mais parfois les puzzles sont pénibles et frustrent le joueur dans certains jeux.

Dans Darkest Dungeon, ils ne servent qu’à monter de niveau et passe en fin de compte au second plan, ce qui est bien triste parce qu’il pourraient être mis plus en avant.

Dans les hack’n slash, ce ne sont que des lieux à visiter comme le sont n’importe quel environnement et ce sont souvent des suites de donjons à la queuleuleu…

Avencast me laisse un bon souvenir de donjons avec des phases de combats et d’énigmes, même si le jeu aurait pu être meilleur.

Tzzird

Bonjour Zemymy,

Tout d’abord, je te remercie pour ton article de qualité.
Le meilleur des donjons : celui pris d’assaut par un vaillant combattant pour y délivrer sa promise.
Moi j’dis ça …

DeLastOne

Pour moi ça reste réellement une question de contexte. Si je joue à un RPG avec un monde ouvert, j’aime que les donjons soient là comme des interludes dans mon exploration globale. Genre Skyrim ou Low Magic Age… Si je joue à un donjon crawlé alors là il faut que l’expérience soit plus poussée, avec des énigmes, des secrets, une ambiance et une exploration multi-directionelle.

Les bons jeux du types Ultima Underworld, pour né cité que lui, sont en fait plutôt rare. Il nous reste les Dungeon Master like moderne qui nous offre une expérience plutôt classique et généralement sans grande surprise.Ce qui a fait la force d’Ultima underworld c’était son côté monde souterrain.
On n’explorait pas juste un donjon mais un monde avec ses différentes civilisations et Histoire (avec grand H)… on a rarement atteint un tel niveau de gameplay et d’immersion depuis je pense….

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