Alex Wiltshire de PC Gamer s’est penché il y a quelques jours sur System Shock 2 et a cherché à comprendre comment une équipe sous-financée et inexpérimentée avait pu donner naissance à ce bijou sur PC. Quand on apprend que c’est à cause du budget limité que le jeu a été une réussite on peut penser que n’importe qui, avec un peu d’imagination (et de génie) peut sortir un hit. On vous propose donc une traduction de son article que nous avons pris plaisir à lire et qui fait aussi référence à des jeux comme Bioshock, Card Hunter, Void Bastards ou encore The Legend of Zelda : Breath of the Wild. En résumé, s’il y a un nom à retenir aujourd’hui, c’est celui de Jonathan Chey.


Pour moi, System Shock 2 est l’un des plus grands succès de tous les temps. Associant une narration incisive, un jeu d’armes efficace et le développement de personnages de type RPG, le tout sur un vaisseau spatial claustrophobe qui dégouline de tension empreinte d’horreur. Il a été la porte d’entrée des classiques de la simulation immersive à venir, tels que BioShock, Dishonored et Prey. Pour ses créateurs, cependant, System Shock 2 était un test.

C’était le premier projet d’un nouveau studio appelé Irrational Games, l’occasion de prouver qu’il pouvait proposer un jeu du calibre de Looking Glass, le développeur du premier System Shock, Thief, et d’autres classiques du PC. “C’était probablement la plus grande pression que j’ai jamais ressentie dans ma vie”, déclare Jonathan Chey, l’un de ses trois principaux développeurs. “Ma plus grande motivation était de ne pas passer pour un idiot, car nous n’avions jamais rien fait de tel auparavant dans notre vie.”

Aujourd’hui, 20 ans plus tard, Jonathan Chey peut dire que le pari a fonctionné. L’aventure de science-fiction et d’horreur de System Shock 2 a fait la renommée d’Irrational Games, jetant les bases d’un avenir où il fera des émules comme SWAT 4, Freedom Force, BioShock, et dernièrement, Jonathan Chey s’y est retrouvé pour y puiser l’inspiration.. À l’époque, cependant, il n’a pas vraiment illuminé les hit-parades. Bien sûr, il a été salué par la critique, mais pour Chey et ses collègues fondateurs, Ken Levine et Rob Fermier, c’était juste suffisant.

Ces trois développeurs, deux programmeurs et un écrivain, se sont rencontrés après avoir rejoint Looking Glass, où Rob Fermier avait travaillé sur le premier System Shock. Ken Levine avait contribué à Thief : L’histoire et le design initial du Dark Project, tandis que Jonathan Chey programmait pour Thief et Flight Unlimited 2. Ils étaient jeunes et pas très expérimentés, et ils voulaient fonder leur propre entreprise. Mais ils avaient déjà appris quelque chose d’important grâce à Looking Glass.

“Ce n’était pas une entreprise qui fabriquait des petits produits très raffinés”, explique Jonathan Chey. “C’était une entreprise qui faisait des choses vastes, tentaculaires, ambitieuses et qui allait toujours trop loin. C’est l’une des choses que nous aimions vraiment dans leurs jeux, et nous avons hérité de ce genre d’ambition et de la façon de travailler, qui consistait à faire des choses qui étaient probablement – et certainement – bien au-delà de ce qui était réalisable avec le budget, le temps et le personnel disponibles. C’est ainsi qu’on nous a appris à faire des jeux, et c’est la seule façon que nous connaissions”.

Ils ont choisi un nom (en rejetant Chocolate Milk Productions et Underwater Horse) et ont conclu un accord avec l’éditeur français Cryo Interactive pour créer une campagne solo pour un jeu d’action isométrique appelé FireTeam. Mais ils ont été laissés en suspens lorsque Cryo Interactive a décidé de rendre le jeu uniquement multijoueur. Heureusement, ils étaient restés amis avec leurs anciens employeurs, qui les ont sauvés en leur offrant une énorme opportunité : une suite à System Shock, le déjà célèbre RPG SF à la première personne que Looking Glass avait sorti en 1994. “On nous a confié une énorme responsabilité, et pour de mauvaises raisons”, dit Jonathan Chey.

L’équipe s’est installé dans quelques pièces du bureau de Looking Glass, avec du personnel, le moteur Dark, qui était encore en cours de développement pour Thief, et un maigre budget de 700 000 dollars. “Tout le processus de développement a consisté à se mettre à la tâche, sans grand budget, et à essayer de constituer une équipe, de mener un projet et de faire des choses que nous n’avions jamais faites auparavant”, explique Jonathan Chey. “La plupart du temps, nous essayions simplement de rester à flot et de trouver de bonnes idées. Nous n’avions certainement pas d’attentes quant à la production de quelque chose que les gens apprécieraient vraiment, même si bien sûr on espère toujours le meilleur”.

La construction des personnages

Mais l’équipe a bien travaillé ensemble, en répartissant les responsabilités de telle sorte que Jonathan Chey a géré le projet, Ken Levine s’est occupé de la conception et de l’histoire, et Rob Fermier de la technologie. Et ils se sont tous mis d’accord sur une vision très claire de ce qu’ils voulaient faire : une suite digne du System Shock original, mais avec une histoire plus forte et une plus grande attention au développement du personnage et à la progression. “System Shock essayait peut-être d’être un peu plus intelligent que nous”, dit Jonathan Chey. “Il essayait d’innover sur presque tous les fronts, alors que nous avons gardé beaucoup de principes de base, et avons ensuite superposé des systèmes de RPG plus conventionnels”.

Après tout, System Shock avait transposé le jeu de rôle pionnier d’Ultima Underworld, entièrement en 3D, à la première personne, dans un décor de science-fiction, un an seulement après la sortie de Doom. Pris au piège dans une station spatiale qui dont la gestion était donné à SHODAN, son IA désormais homicide, votre tâche consistait à explorer ses ponts aux environnements serrés, à combattre les cyborgs, à résoudre des énigmes, afin d’empêcher l’IA d’utiliser le laser de la station pour attaquer la Terre. Il s’est passé beaucoup de choses dans System Shock. Vous pouviez même jouer à des petits jeux de Pong et de Missile Command dans ses fenêtres d’interface utilisateur si vous le souhaitiez.

Mais bien qu’il ait évolué à partir d’un RPG, System Shock s’est concentré sur l’action et a peu donné l’occasion de développer votre personnage. Une porte a été laissée grande ouverte pour que Irrational puisse s’en inspirer. “Je suppose que nous avons compris un peu plus tôt que d’autres personnes qu’il était très facile d’ajouter des mécanismes de RPG à toutes sortes de types de jeux existants, et que ce faisant, vous rendiez le jeu beaucoup plus riche”, dit Jonathan Chey Et donc, dans System Shock 2, vous augmentez vos différentes compétences – piratage, armes énergétiques, pouvoirs psioniques – et attributs grâce aux modules cybernétiques dont vous êtes récompensé et que vous trouvez éparpillés sur les ponts de son décor, le vaisseau scientifique Von Braun. Vous y trouverez des nanites, qui sont une monnaie d’échange pour acheter des objets aux réplicateurs et payer le piratage des terminaux et des caisses verrouillées. Vous pouvez également choisir parmi de puissantes mises à jour de l’équipement d’exploitation.

Ces systèmes vous permettent de créer avec un bon degré de liberté le personnage que vous voulez construire en parcourant le Von Braun : voulez-vous être un adepte du pouvoir psi ou un soldat ? Un hacker et un expert en réparation ? Les multiples façons d’affronter les défis de l’histoire préfiguraient l’accent similaire mis sur les caractéristiques et les compétences dans Deus Ex l’année suivante.

Bien qu’elles aient constitué une part importante de l’attrait de System Shock 2 pour les joueurs, pour Jonathan Chey, les fonctionnalités RPG étaient simplement le produit du budget dont il disposait. Ayant vu la sortie de Half-Life en cours de développement, il savait qu’ils n’avaient aucune chance de construire un jeu avec la sophistication de son IA ou de ses séquences narratives scénarisées. “Nous devions faire des choses relativement peu coûteuses à mettre en œuvre”, dit-il. “Les mécanismes des RPG sont assez bon marché à construire et ils sont très satisfaisants.”

L’histoire de Ken Levine, quant à elle, devrait être racontée par des courriers électroniques et des enregistrements vocaux, tout comme ils l’étaient dans le premier System Shock. Il est résolument fonctionnel, mais la manière dont il est livré dans la fiction du monde donne une immédiateté à une histoire dans laquelle SHODAN est maintenant de votre côté – ou du moins c’est ce qu’il semble – alors que vous luttez tous les deux contre une menace plus grave. Alors qu’elle vous critique et vous réprimande pour ne pas avoir accompli ses tâches assez rapidement, System Shock 2 met en place un thème autour de la gestion du joueur avec lequel Ken Levine va continuer à jouer dans l’excellent BioShock.

Mais pour toutes les performances et l’héritage de System Shock 2, ce fut un tremplin. Jonathan Chey estime que son potentiel de vente a été entravé par son budget, et que la fortune du studio a été entravée par un accord conclu avec Looking Glass, ce qui signifie que même s’il avait été un succès, Irrational n’en aurait pas tiré beaucoup d’argent. “Dieu sait quel était le pourcentage de nos droits d’auteur”, dit Jonathan Chey. “Je suis sûr que c’était minuscule. Nous ne nous attendions pas à devenir riches. Notre stratégie était de faire un jeu vraiment génial pour nous positionner en tant que développeur avec lequel les gens voudraient travailler à l’avenir et pour que nous puissions faire de meilleures affaires pour notre prochain projet”.

Le jeu suivant du studio – Freedom Force, que Jonathan Chey a dirigé – a obtenu un budget beaucoup plus important. “Nous avons pu passer un peu plus de temps et nous n’étions pas vraiment au pied du mur.” Et finalement, après Tribes : Vengeance et SWAT 4, ils ont gagné assez d’argent pour réaliser BioShock, avec présentation à gros budget et a éliminé certains des aspects les plus primaires de System Shock 2 (système d’inventaire, interface, dégradation des armes).

“Certaines personnes, j’en suis sûr, penseraient que le produit est stupide, mais je ne considère pas BioShock comme stupide. Je le considère comme une version beaucoup plus accessible et, en fait, beaucoup plus intelligente sur beaucoup de points. Il y avait beaucoup à apprendre de System Shock 2. Nous avions réuni beaucoup de choses très rapidement et certaines d’entre elles ont très bien fonctionné, d’autres non. BioShock a été le premier véritable succès du studio.

Jonathan Chey a quitté Irrational en 2009 et a fondé une nouvelle société appelée Blue Manchu. Son premier jeu était quelque chose de complètement différent, l’excellent jeu de stratégie à collectionner Card Hunter, basé sur le principe des tours de cartes. Mais alors qu’il commençait à planifier son deuxième jeu, Jonathan Chey a rejoué System Shock. Il a apprécié les combats et la façon dont les monstres se déplacent sur le vaisseau, mais il n’a pas aimé le fait qu’il n’y ait pas beaucoup d’intérêt à revisiter les zones libérées du navire. C’est pourquoi, au cœur de Void Bastards, le jeu de tir à la première personne de type roguelike sorti l’année dernière dans son studio, Jonathan Chey explore plus en profondeur les combats de System Shock 2, en traduisant nombre de ses fonctions de simulation, comme la façon dont les monstres réagissent au son, les portes verrouillables et un large éventail d’armes et de pièges, en des niveaux infinis construits de manière procédurale.

“Une grande partie de ce travail semblait très similaire”, dit-il. “J’ai fini par écrire une partie du même code que j’avais écrit près de 20 ans auparavant.” Et il a aussi revisité System Shock 2 d’une autre manière. L’un de ses jeux préférés de la dernière décennie est The Legend of Zelda : Breath of the Wild, dans lequel il peut voir des échos de la série System Shock dans la façon dont les systèmes interagissent, comme faire rouler des balles magiques dans les collines et utiliser les capacités runiques. “J’ai senti que les concepteurs ont dû jouer à certains des jeux sur lesquels nous avons travaillé, ou à ceux qui nous ont influencés, et parce que j’aimais tellement ce jeu, c’était une sensation merveilleuse. L’une des choses les plus satisfaisantes quand on est développeur créatif, c’est de sentir que l’on fait partie d’un univers artistique en constante évolution”.


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