CD Projekt Red ayant choisi l’Unreal Engine 5 d’Epic au lieu de son moteur propriétaire REDengine pour le prochain volet de la série The Witcher, la rédaction de Gamepressure a décidé de discuter avec des développeurs polonais afin de connaître leur avis sur cette décision et sur les moteurs de jeux vidéo en général.

Notez qu’en fait, après avoir réalisé la traduction de cet article, on s’est rendu compte que l’utilisation dans le titre du futur jeu de la licence The Witcher était usurpée, car on ne nous parle ici que de moteur de jeux. En aucun cas, on ne nous parle de The Witcher 4. Le titre “Moteur de jeux et futur” aurait été plus approprié.

On s’est donc même posé la question de vous le publier, l’intérêt se limitant à nous en apprendre davantage sur les moteurs de jeux actuels sur le marché et surtout l’Unreal Engine ! Mais après plus de trente minutes de traduction, on n’allait pas gâcher.

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En suivant les annonces de nouveaux jeux à gros budget, nous prêtons de plus en plus souvent attention au moteur qu’utilisera un titre donné. Le fait devient de plus en plus pertinent, et nous pouvons faire une estimation éclairée de ce que nous pouvons attendre d’une production donnée en apprenant simplement quel moteur elle utilise.

Par exemple, Frostbite d’EA semble être synonyme de problèmes techniques, celui de Bethesda est synonyme de graphismes dépassés, Snowdrop d’Ubisoft apporte des villes incroyablement détaillées, et l’Unreal 5 semble être le moteur qui fera définitivement entrer les jeux dans la nouvelle génération. Le mot “moteur” est devenu exceptionnellement familier en informatique. Mais il a ici un sens plus large qu’en termes de conversion d’énergie mécanique.

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Le moteur de développement est une plate-forme ou un modèle central et complet pour la création d’applications. Pratiquement tous les types de logiciels en utilisent un. Les navigateurs Web et les bases de données ont également leur moteur, mais les cas les plus intéressants pour nous sont, bien sûr, les jeux.

Le moteur se compose de nombreux éléments responsables du fonctionnement de la physique et des collisions d’objets, des effets sonores, du code réseau, des scripts, des animations, du comportement de l’intelligence artificielle, etc. Il peut également contenir un moteur de rendu graphique. Un travail efficace avec n’importe quel moteur nécessite des outils de programmation dédiés.

Propriétaire ou sous licence ?

Gamepressure : L’une des décisions les plus intéressantes à prendre avant d’entreprendre tout effort de programmation est le choix du moteur. Certains studios n’épargnent aucune ressource pour créer leurs propres plateformes. D’autres, même les plus grands, utilisent des solutions tierces prêtes à l’emploi, disponibles sur le marché : Unreal, Unity, CryEngine, etc. Techland, par exemple, a utilisé ses propres moteurs pour Dying Light 1 et 2 : Chrome-6 et C-Engine, respectivement. Pour le troisième volet de Shadow Warrior, les studios FWH sont passés du Road Hog Engine au produit bien connu d’Epic, l’Unreal 4. Quelles sont les raisons de ces choix ? Est-il viable de repartir de zéro ?

Grzegorz Rdzany (Flying Wild Hog) : En termes de budget, créer son propre moteur est généralement plus coûteux que de prendre une licence pour un moteur tiers. Surtout si l’on considère le contexte de quelques jeux seulement. Mais il existe plusieurs facteurs qui rendent parfois plus rentable l’utilisation de votre propre technologie. Tout d’abord, une technologie propre peut permettre une plus grande liberté dans la mise en œuvre de ses propres idées. Les moteurs commerciaux, puisqu’ils doivent être universels dans une certaine mesure, sont parfois sous-optimisés à certains égards ou même dépourvus de fonctions spécifiques que nous aimerions avoir dans notre jeu. Cela signifie que vous devez de toute façon adapter le moteur à vos besoins.

La technologie propre est généralement beaucoup plus familière et mieux comprise par les développeurs qui y travaillent, il est donc plus facile pour eux de mettre en œuvre des solutions non conventionnelles. Si une entreprise se spécialise dans un certain type de jeux et dispose d’un ensemble de solutions uniques pour ceux-ci, le maintien de votre propre technologie peut s’avérer plus avantageux à long terme, surtout si vous disposez des ressources humaines et financières appropriées.


Patryk Czajka (Frozen Way) : l’Unity et l’Unreal Engine sont flexibles et offrent de nombreuses fonctionnalités prêtes à l’emploi, mais ils comportent également de nombreux éléments inutiles ou qui ne correspondent pas aux exigences spécifiques d’un jeu particulier. Lorsqu’ils créent leur propre moteur, les développeurs ne mettent en œuvre que les solutions dont ils ont besoin, de sorte qu’ils ne sont pas limités à des étapes ultérieures du travail. Créer un jeu dans un moteur universel prêt à l’emploi est plus simple, mais nécessite souvent un compromis.

Jaroslaw Zielinski (Destructive Creations) : Assez peu de nouvelles entreprises créent leurs propres moteurs ; elles utilisent plutôt ceux qui sont disponibles. Dans le cas des entreprises plus anciennes, c’est plutôt une question d’évolution. Il y a douze ans, il fallait payer des centaines de milliers de dollars pour obtenir une licence pour l’Unreal Engine 3 et sortir un jeu avec. En raison du manque d’alternatives robustes et moins coûteuses, les entreprises ont considéré leurs propres moteurs comme des trésors. Certaines de ces entreprises ont survécu, et elles continuent souvent à créer leurs propres technologies développées au fil des ans. Cependant, il y a une tendance à s’éloigner de cela ; maintenant il est beaucoup moins cher et plus pratique de payer pour un moteur complet que de développer son propre moteur à partir de zéro. Développer son propre moteur est rarement avantageux. Du moins, pas pour les entreprises dont l’objectif premier est de développer des jeux.

Kris Krej (Frozen District) : Ils ne sont plus créés en général. Même ici en Pologne, nous avons de nombreux exemples de sociétés qui abandonnent leurs propres moteurs au profit d’Unreal ou d’Unity (par exemple, The Witcher 4 utilise l’Unreal, Layers of Fear l’Unity), bien que leurs auteurs aient tous deux leurs propres moteurs. Je n’ai pas entendu parler d’une seule équipe ayant travaillé sur l’un de ces moteurs tiers et ayant ensuite décidé de revenir au leur.

Montrez-moi votre moteur, je vous dirai quel jeu vous êtes.

Gamepressure : Dans certains cas, le choix du moteur n’est pas seulement financier. Il est également influencé par le genre du jeu, car certaines plateformes sont plus adaptées à un type de jeu spécifique que d’autres. Les studios qui créent leurs jeux sur le moteur Frostbite, destiné à l’origine au jeu de tir en réseau FPP Battlefield, le savent probablement mieux que quiconque. Qu’en pensent les développeurs ?

Lukas Burdka (Techland) : Les moteurs de jeu ont des capacités différentes et chacun est mieux adapté à un type de jeu spécifique. Les moteurs destinés aux jeux de PPT, de PPF, de stratégie et de sport mettent l’accent sur des ensembles de fonctionnalités très différents. […]

Le fait que différents moteurs conviennent à différents types de jeux est davantage une question de spécialisation que de limitations. C’est comme pour les voitures. Une voiture tout-terrain, une voiture de rallye et une F1 sont technologiquement adaptées à des objectifs complètement différents et il est même difficile de les comparer entre elles. Dans le cas des moteurs de jeux, les systèmes qui les composent sont dédiés à des types de productions spécifiques. Par exemple, la stratégie en temps réel n’a pas besoin d’animations super réalistes ni d’expressions faciales, mais un système d’intelligence artificielle étendu est inestimable.

Kris Krej (Frozen District) : Je ne verrais pas l’intérêt de faire un jeu sur l’Unreal Engine qui n’utilise pas pleinement ses capacités graphiques. Donc, l’utiliser pour développer des jeux de cartes ou de simples jeux de logique n’aurait pas beaucoup de sens. J’ai l’impression que plus vous devez écrire vous-même du code, plus l’Unity semble primordial.

Xibuk: (Frozen District) : L’Unreal était à l’origine un moteur conçu pour développer des jeux FPS multijoueur. C’est maintenant beaucoup moins apparent qu’avant, mais on peut toujours voir cet héritage. L’Unity vous permet de créer des concepts de programmation complexes qui sont relativement faciles à maintenir. Dans l’UE, c’est également possible, bien sûr, mais probablement plus difficile.


Gamepressure : Existe-t-il un moteur vraiment universel – un pour tout ?

Xibuk : (Frozen District) : A mon avis, il n’est pas possible de créer un moteur vraiment universel. Une telle idée est tentante, car elle vous permettrait théoriquement de couvrir l’ensemble du marché, mais un tel mastodonte perdrait de sa polyvalence dès que vous voudriez faire quelque chose de plus spécialisé et compliqué.

Une approche différente est utilisée pour les STR (stratégie en temps réel), une autre pour les FPS (jeux de tir avec vue à la première personne). Le rendu est différent, il faut créer une cohérence. Les moteurs universels paient leur polyvalence par des éditeurs compliqués, des temps importants de construction de projet ou le poids du projet initial lui-même.

Kris Krej (Frozen District) : A mon avis, les moteurs sont déjà très polyvalents. Je ne sais pas s’il serait possible et nécessaire de pousser cela plus loin. Si je voulais développer un jeu en mode texte sur l’Unreal Engine qui fonctionne comme une page html, ce serait une idée incroyablement bizarre. C’est un peu comme si vous vous demandiez pourquoi vous ne pouvez pas fabriquer un seul couteau universel : un couteau qui soit bon pour tartiner le beurre, pour le bushcraft et pour la chirurgie de précision. On pourrait peut-être le faire, mais à quoi bon ?

Grzegorz Rdzany (Flying Wild Hog) : Théoriquement, c’est possible, mais probablement personne ne l’a encore fait, car cela demanderait un effort énorme, une architecture parfaite et une immense discipline dans la mise en œuvre. Il semble également que cela ne serait pas bénéfique. Le problème est que les différents types de jeux ont des exigences différentes pour chaque système de moteur individuel.

Certains jeux doivent afficher beaucoup d’objets animés, mais avec un niveau de détail relativement faible (comme les stratégies), et d’autres ont besoin de moins d’objets, mais avec un niveau de fidélité élevé (par exemple, les jeux FPP -jeux à la première personne). Dans certains, le joueur se déplace relativement lentement (simulations de marche), et dans d’autres, très rapidement (par exemple, toutes sortes de jeux de course et certains jeux d’arcade).

Il existe des centaines, voire des milliers, de ces paramètres et de leurs valeurs extrêmes. Les réconcilier au sein d’une même technologie est un véritable défi. En général, il est plus facile d’appliquer des moteurs différents à des besoins différents.

Quand le moteur est défaillant…

Gamepressure : Comme il n’existe pas de moteurs totalement universels, des problèmes tels que l’absence de certaines fonctionnalités essentielles ou l’impossibilité d’ajouter certains mécanismes se posent au cours du développement de la plupart des jeux. Cela demande un travail particulièrement difficile et des compromis, qui peuvent malheureusement entraîner l’abandon d’idées intéressantes et innovantes.

Patryk Czajka (Frozen Way) : Nous pouvons essayer d’écrire nos propres solutions ou utiliser une solution externe ou des plug-ins. Si nous ne sommes pas en mesure de le faire de cette manière, nous devons créer un fil de discussion sur le forum et espérer que nous ne sommes pas seuls avec le problème donné, c’est-à-dire que nous obtiendrons le bon nombre de “upvotes”, et que les ingénieurs auront le temps de corriger ou de mettre en œuvre la fonctionnalité requise.

En attendant, il faut rogner sur les mécanismes du jeu pour les adapter aux capacités du moteur. Le développement de jeux est un compromis, mais il est important de réaliser que le moteur n’est qu’un cadre, un outil de projet, pas un jeu à proprement parler.

Grzegorz Rdzany (Flying Wild Hog) : Nous avons généralement plusieurs options à portée de main. La plus évidente est de créer la fonctionnalité manquante – et donc nous patchons souvent les moteurs nous-mêmes. Toutefois, ce faisant, nous devons également garder à l’esprit que ces modifications peuvent entraîner d’autres problèmes lors de mises à jour ultérieures du moteur.

D’autres possibilités sont de trouver des solutions prêtes à l’emploi sur le marché de l’Unreal Engine qui répondent à nos besoins, utiliser des intergiciels et des bibliothèques tierces, ou déterminer si une telle fonction apparaîtra éventuellement dans le processus de développement du moteur, et ajuster nos plans pour l’attendre.

Kris Krej (Frozen District) : Nous pouvons créer cette fonction, abandonner la partie du projet qui la nécessite, ou changer le moteur … dans cet ordre !

Monsieur, c’est comme ça que ça marche !

Gamepressure : La présence ou l’absence de certaines fonctionnalités dans le moteur de jeu permet de créer une liste rapide des avantages et des inconvénients d’une plateforme spécifique en fonction de celle-ci. En plus de cela, il y a la complexité d’un moteur donné – certains sont plus faciles à apprendre, et plus accommodants pour des solutions propres, d’autres moins. Comment cela se passe-t-il avec les moteurs les plus populaires – Unity et Unreal Engine ?

Patryk Czajka (Frozen Way) : L’Unreal Engine est compliqué pour les programmeurs, mais facile pour les artistes. Je décrirais Unity comme difficile à utiliser pour les artistes, mais accessible aux programmeurs jusqu’à un certain niveau.

Kris Krej (Frozen District) : L’un des avantages d’Unity est qu’il permet de réaliser des prototypes très rapidement ; le moteur peut être facilement amélioré, la création d’outils d’édition personnalisés est assez facile, et il est relativement “léger” : il fonctionnera sans aucun problème sur un ordinateur portable moyen. Il est également très populaire, il est facile de trouver des experts, il est facile de trouver des solutions à la plupart des problèmes que vous pouvez rencontrer. Les inconvénients incluent l’absence d’un générateur de personnages significatif (l’Unreal propose un MetaHuman Creator dédié) et un système d’éclairage qui n’est pas le meilleur.


Xibuk (Frozen District) : De plus, un grand avantage de l’utilisation d’Unity est la possibilité d’écrire du code dans le langage de programmation de haut niveau C#, qui, comparé au C++, est beaucoup plus pratique à utiliser dans l’UE. La principale faiblesse d’Unity est l’impossibilité de modifier le code du moteur. L’environnement de travail est plus propice aux programmeurs, au détriment du confort des graphistes et des développeurs.

Valdur (Frozen District) : Les inconvénients d’Unity ? Le développement lent du support de DirectX 12 et du ray tracing. En outre, à l’heure actuelle, de nombreux composants clés, tels que la mise en réseau, le rendu et l’interface utilisateur, sont mis en œuvre de plusieurs manières, dont certaines sont encore balbutiantes, tandis que d’autres sont obsolètes.

Grzegorz Rdzany (Flying Wild Hog) : Il est certain que dans le contexte de l’apprentissage de toute technologie, il est important d’avoir accès à une documentation détaillée et à jour, à des supports de formation, à la taille de la communauté autour de la technologie, au nombre d’exemples de solutions disponibles, etc.

Si l’on considère tout cela, force est de constater que l’Unreal Engine est l’un des moteurs les plus abordables. D’autres moteurs disponibles dans le commerce offrent également beaucoup de soutien concret aux nouveaux utilisateurs. On pourrait dire que les moteurs les plus difficiles à apprendre sont ceux conçus pour les besoins internes des studios indépendants.

Il existe deux types d’aide, dont une seule est gratuite.

Gamepressure : Avec un moteur propriétaire, le studio dépend de ses propres forces et de ses propres spécialistes. Avec des solutions largement disponibles, vous pouvez compter sur l’aide de l’éditeur du moteur, par exemple Epic. Alors, à quoi ressemble cette aide ? Sur quoi pouvez-vous compter ?

Grzegorz Rdzany (Flying Wild Hog) : Epic dispose d’une documentation assez complète et de nombreux supports de formation. Il y a aussi un forum où la communauté s’entraide. Il y a aussi UDN – un portail dédié aux détenteurs de licences, où vous pouvez obtenir un soutien direct des ingénieurs d’Epic dans les cas plus difficiles.

Patryk Czajka (Frozen Way) : Deux personnes de notre équipe discutent actuellement avec le développeur du système Meta Sounds, pour résoudre les problèmes de manière continue. Cela est possible grâce au Discord ouvert d’Unreal Engine, où vous pouvez rencontrer de telles personnes. Les cours proposés sur le site officiel du moteur sont également d’un grand soutien.

Certains d’entre eux sont gratuits, mais il est possible de payer pour la version étendue. Ce que nous apprécions le plus, ce sont les streams des développeurs d’Unreal Engine, où ils passent souvent leur temps à montrer et à promouvoir les projets créés par la communauté.

Unreal Engine 5 – une révolution…

Gamepressure : Nous attendons les premiers jeux sur le nouveau moteur Epic : l’Unreal Engine 5. Les démos technologiques montrées jusqu’à présent annoncent des graphismes next-gen, éveillant les espoirs d’un saut technologique que nous n’avons pas vu depuis de nombreuses années. En sera-t-il de même pour la physique ou l’intelligence artificielle ? L’avenir nous le dira. Comment les professionnels ont-ils réagi face à l’Unreal Engine 5 ?

Jaroslaw Zielinski (Destructive Creations) : L’UE5 est, à mon avis, simplement une UE4 améliorée. Il pourrait aussi bien ne pas avoir de cinq dans son nom. En fait, ce n’est pas le niveau de révolution qui s’est produit entre UE3 et 4. Epic a ajouté quelques éléments à l’UE5, principalement conçus pour les jeux FPP/TPP. Il développe aussi intensivement des outils pour le rendre plus accessible aux débutants, qui apprennent encore la programmation. Il y aura probablement beaucoup de nouveaux problèmes qui provoquent des crashs, beaucoup de nouvelles mécaniques qui n’ont pas été testées. Mais il faut s’y mettre, car c’est le moteur qui sera développé par Epic, la version précédente se dirigeant désormais vers les oubliettes.

Grzegorz Rdzany (Flying Wild Hog) : Il y a beaucoup de nouveautés dans l’UE5 qui rendent les développeurs heureux. Bien sûr, il y a quelques nouveautés dans le rendu, comme Lumen et Nanite, mais de notre point de vue, les changements dans les outils eux-mêmes, leur réorganisation, l’amélioration de la stabilité et de l’ergonomie, et la simplification de certains processus sont également remarquables. À cela s’ajoute un nouveau mécanisme de gestion des données et de streaming (World Partition), qui devrait enfin améliorer les possibilités de construire de grands mondes ouverts.

Le nouveau système de physique du chaos a un grand potentiel, mais nécessite quelques itérations supplémentaires pour atteindre la maturité et offrir tous les avantages. Il convient également de mentionner MetaHuman. Il ne s’agit pas d’une technologie strictement dépendante de l’UE5, car elle peut également être utilisée dans l’UE4. Néanmoins, il s’agit d’une solution impressionnante créée par Epic et elle changera sans aucun doute beaucoup de choses dans les jeux futurs, en donnant un accès plus large et plus facile aux expériences cinématiques.

Patryk Czajka (Frozen Way) : La démo de Matrix nous a fait forte impression. Au final, ils ont réussi à montrer les capacités des systèmes Nanite, Lumen, MetaHuman et World Partition en une seule présentation. Pour l’instant, nous considérons MetaHuman comme un bon outil pour créer des films, et non des jeux, par exemple. Nous sommes impressionnés par le système Lumen, qui, avec une bonne carte graphique, fournit un éclairage incroyablement réaliste en temps réel, et avec un nombre stable de FPS.

Le rendu frame by frame d’une image dans un autre programme graphique a un effet similaire, c’est donc un système assez formidable. Nanite permet de créer des scènes presque photoréalistes, il donne beaucoup de liberté aux artistes, tandis que dans notre projet, il sera bien adapté pour accélérer l’étape de la création de modèles 3D et de leur polissage.

Kris Krej (Frozen District) : La nanite – une approche qui vous permet de lancer un modèle très complexe sur la scène, le moteur lui-même “virtualisant” sa géométrie afin que le joueur voie le nombre optimal de détails. Cela devrait constituer une facilitation importante pour les développeurs de jeux.

Valdur (Frozen District) : Et Lumen – l’éclairage dynamique sans la nécessité de fabriquer les cartes à l’avance rendra les mondes moins statiques, plus sensibles à la contribution du joueur.

Lukas Burdka (Techland) : Nous surveillons constamment les tendances du marché, mais pour l’instant, nous sommes satisfaits de nos propres solutions.

…la popularité d’Unreal ne va-t-elle pas nuire aux jeux ?

Gamepressure : Nous pouvons déjà remarquer une certaine tendance dans la domination du moteur Epic. De nombreuses productions sont développées dessus, et malgré les arguments ci-dessus selon lesquels un seul moteur universel existe pour tous les genres, c’est l’Unreal qui semble avoir le plus grand potentiel ici. D’où la question suivante : le marché ne sera-t-il pas inondé de productions “à la chaîne”, extrêmement dérivées ? En fait, le monopole du moteur Unreal peut-il avoir un impact négatif sur le marché ?

Xibuk (Frozen District) : Le moteur en lui-même ne définit pas le jeu, il n’en est que la base. Même les jeux utilisant le même moteur peuvent différer par leur style graphique, leurs fonctionnalités, leur genre et bien d’autres choses. Je ne crois pas que même la domination complète de l’UE sur le marché entraînerait l’unification complète des jeux créés sur ce moteur.

Patryk Czajka (Frozen Way) : Je ne m’inquiéterais pas pour ça ! Le moteur n’est pas le jeu et le résultat final ne dépend que des développeurs. Bien sûr, les “asset flips” auront le même aspect, mais cela vaut pour tous les moteurs.

Grzegorz Rdzany (Flying Wild Hog) : Bien sûr, il y a un tel risque. Mais il faut reconnaître que beaucoup de choses ont changé à cet égard depuis l’UE3. L’UE4 permet déjà d’influencer de manière assez importante l’aspect final des jeux développés dessus. L’UE5 devrait fournir encore plus d’outils et de possibilités pour mettre en œuvre un style artistique personnalisé et des éléments de gameplay uniques.

Ainsi, beaucoup de choses dépendront des créateurs eux-mêmes, de leur ingéniosité et de leur connaissance de la technologie. Certains feront les choses selon le “modèle”, d’autres mettront des caractères plus uniques dans leurs jeux.

Un article à retrouver sur Gamepressure

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code34

Les réponses éludent complètement le sujet. Je pense que coté CDPROJEKT, la core team de developpeurs est partie depuis bien longtemps, et qu’ils n’ont plus la capacité de recruter des gens talentueux, ni même de continuer à maintenir le RED ENGINE car ils ne savent pas comment cela fonctionne.

Ils veulent de la main d’œuvre bas cout standard, qu’ils peuvent remplacer facilement et surtout pas des gens spécialisés qu’il faudrait gérer (et qui pourrait mettre en péril la release des projets), qui négocierait des salaires élevés etc.

Pour moi, ce studio est devenu un Ubisoft like “Une usine à faire des jeux sans saveur”, ce qui conviendra à la majeur partie des joueurs.

L’apogée de son histoire aura été The Witcher 3 quand le côté artistique primait sur le reste.

code34

Les actions de la boite ont déjà fait -80%, j’ai des doutes sur leur capacité à mener ce projet à terme qui devra en plus surenchérir par rapport à ce qui a été fait dans le 3 en repartant d’une feuille blanche.
Bref il y a minima 500 millions d’euro à investir pour une boite côté à 2 Milliards.