samedi, avril 27, 2024

TRADUCTION – Unforetold : Witchstone : Interview par RPGamer

Le 5 février dernier, RPGamer a pu interviewer un membre de l’équipe de Spearhead Games pour Unforetold: Witchstone. Nous vous proposons ici une traduction de cette interview que vous pouvez toujours retrouver en suivant ce lien.

Unforetold: Witchstone est un cRPG réalisé par Spearhead Games et sorti sur Steam en accès anticipé le 25 Janvier 2024. Le jeu a pour objectif de donner aux joueurs un système de dialogues à choix multiples rappelant l’expérience de jeu de rôle sur table. Nous avons eu un entretien avec Malik Boukhira de Spearhead Games, directeur créatif sur Unforetold : Witchstone. Il a pu répondre à quelques-unes de nos questions concernant l’univers du jeu et le système d’influence sur les PNJ.

Jonathan Stringer (RPGamer) : Pourriez-vous nous faire un résumé rapide du concept de Unforetold: Witchstone ?

Malik Boukhira : Unforetold: Witchstone est un cRPG inspiré de l’expérience sur table et qui se concentre sur le fait d’offrir aux joueurs une liberté jamais vue auparavant dans un monde dynamique et une histoire très ouverte.

JS : Quel est le sens du titre du jeu ?

MB : Unforetold (imprévu, inattendu en français, NdT) met l’emphase sur le fait que votre destin n’est pas gravé dans la pierre, que vous pouvez accomplir beaucoup d’objectifs de bien des façons différentes.

Witchstone (pierre de (la) sorcière en français, NdT) se réfère à un élément-clé de notre univers. Il y a un mystérieux cristal trouvé uniquement sur le continent de Kalsundia dans lequel se déroule le jeu. Un groupe de magiciens ont découvert que les Witchstones sont une source fantastique d’énergie et ont commencé à s’en servir pour alimenter différents appareils, des armes à feu jusqu’aux trains. Le peuple de Kalsundia a utilisé cette avance technologique pour se battre et obtenir son indépendance contre les Empires qui régnaient auparavant sur le continent.

UnforetoldWitchstoneSS 5 | RPG Jeuxvidéo

JS : Étant donné que le jeu est un cRPG de gestion de groupe, combien de personnages est-il possible de réunir en même temps ? Les autres personnages sont-ils recrutés en chemin ou bien créés en début de partie ?

MB : Vous pouvez avoir jusqu’à trois compagnons dans votre équipe. Notre approche est que vous créez et incarnez votre personnage, mais que les autres membres du groupe sont leur personne à part entière, potentiellement avec des valeurs et des objectifs qui ne correspondent pas aux vôtres. Vous êtes leur chef et pouvez leur donner des ordres, mais ils n’accepteront pas nécessairement de faire aveuglément tout ce que vous leur demandez sans demander à ce que vous les convainquiez avant. Par exemple, un magicien de bonne nature ne vous écoutera pas forcément si vous lui ordonnez de lancer une boule de feu sur l’auberge locale.

Vous pouvez recruter n’importe quel personnage du monde comme compagnon. Bien sûr, un fermier ne sera pas nécessairement très utile lorsqu’il faudra partir à l’aventure et combattre des monstres.

JS : L’histoire et la progression sont-elles linéaires ou bien plus ouvertes ?

MB : L’histoire est très ouverte et peut s’apparenter à du bac à sable. Il y a plusieurs étapes-clés que vous pouvez atteindre, mais lesquelles, quel objectif vous vous fixez et comment vous l’atteignez dépend entièrement de vous. Il y a des quêtes dans notre jeu, mais elles sont toutes optionnelles. C’est à vous de décider si vous voulez accomplir vos objectifs de la façon dont certains personnages le voudraient ou si vous le faites à votre sauce. Cela crée beaucoup de flexibilité et d’ouverture dans la façon dont l’histoire se déroule.

JS : Dans le contenu promotionnel, la capture de l’essence d’une expérience de jeu de rôle est très mise en avant. De quelle façon comptez-vous réaliser cela ?

MB : Une chose de très attirante à propos des jeux de rôle papier est la sensation de liberté que vous avez en termes de ce que vous pouvez faire et dire. Un autre élément très important est le sens d’agencement qui se dégage du monde : la façon dont les personnages réagissent à vous, comment vous pensez que vos décisions peuvent affecter l’histoire. Tout cela est grâce au fait que le jeu est géré par un humain, un maître du jeu.

Si tous les cRPG sont inspirés, d’une façon ou d’une autre, par l’expérience sur table, nous avons fait le choix de revenir aux racines et de nous concentrer sur les éléments mentionnés plus haut. Plutôt que l’approche de la narration à embranchements classique utilisée par beaucoup de jeux, nous avons développé une nouvelle approche basée sur l’interconnexion des systèmes narratifs et de l’IA des PNJ, ce qui permet un monde et des personnages plus dynamiques et réactifs. Cela débloque de nouvelles possibilités en termes de liberté et de flexibilité de l’histoire pour les joueurs.

UnforetoldWitchstoneSS 4 | RPG Jeuxvidéo

JS : La plupart des gens sont au courant des limitations et des défis que représente la capture de l’essence du jeu de rôle sur table dans les jeux-vidéo, mais quels sont les avantages que peuvent offrir une adaptation en jeu-vidéo comparé au matériau-source ?

MB : Le format jeu-vidéo uniformise beaucoup des aspects mécaniques et d’archivage du jeu de rôle sur table. Le jeu s’occupe de calculer les bonus, les scores, les chances de succès, etc. Cela vous permet de vous concentrer sur la construction de votre personnage et la progression de votre aventure. Et en comparaison des figurines statiques en combat, vous pouvez également avoir de belles animations et de supers effets.

JS : Pourriez-vous expliquer la mécanique d’ « Influence » dans les conversations et les interactions avec les PNJ ? Comment pouvez-vous prévoir les réponses des PNJ pour toutes les différentes options et les rendre crédibles et intéressantes ?

MB : L’Influence est une mécanique unique au jeu : elle vous permet basiquement de créer vos propres options de dialogue pour essayer d’influencer n’importe quel personnage du jeu et les convaincre de réaliser différentes actions.

Vous pouvez choisir parmi toute une variété de commandes comme « attaquer un autre personnage », « me donner quelque chose qui vous appartient », « rejoignez mon groupe », et plus encore. Il y a aussi des options diplomatiques lorsque vous interagissez avec des factions comme « se rendre », « signer un traité de paix » ou « déclarer la guerre ». Vous combinez cette commande avec votre choix d’approche comme une menace physique, parler rapidement, vous disputer ou même essayer de les faire chanter.

Les chances de succès de votre tentative d’influence dépendent de plusieurs facteurs comme vos compétences et les statistiques de votre personnage, mais aussi du personnage-cible, ses traits de personnalité, ses amis et ses ennemis, sa faction, etc. Par exemple, demander à un agent de la loi honorable d’attaquer un civil sera difficile, peu importe l’approche que vous choisirez. Mais utiliser l’intimidation sur un noble couard pour le forcer à vous donner son précieux collier aurait de bonnes chances de marcher. Bien sûr, il pourrait y avoir des conséquences… Cette mécanique offre de belles opportunités de roleplay, mais aussi une tonne de liberté et de créativité pour résoudre les différents défis du jeu.

JS : À quel point est-il difficile d’équilibrer le jeu et son système d’Influence pour qu’il ne soit pas facilement exploitable et abusé par le joueur ?

MB : L’équilibre est certainement un sacré défi, entre donner de la flexibilité et de la liberté au joueur mais sans rendre les choses trop faciles à abuser. Un élément-clé est d’équilibrer l’Influence et les autres systèmes. L’Influence est géniale, mais nous ne voulons pas qu’elle devienne une solution beaucoup trop efficace en comparaison du combat, de la furtivité et d’autres éléments. Idéalement, différentes approches fonctionnent mieux dans certaines situations, mais pas chaque situation.

UnforetoldWitchstoneSS 3 | RPG Jeuxvidéo

JS : Certains jeux comme Neverwinter nights ont déjà permis aux joueurs d’avoir accès à des outils de création pour mettre au point leurs propres expériences de jeu de rôle. Prévoyez-vous ce genre de support pour le jeu ?

MB : Nous adorerions faire cela à terme, mais nous n’avons pour le moment aucun plan pour le support d’un outil de création personnalisé.

JS : De quels jeux de rôle sur table avez-vous majoritairement puisé vos inspirations et vos mécaniques ?

MB : Bien sûr, nous ne pouvons pas parler d’influence de jeu de rôle sans mentionner Donjons et Dragons, le jeu de rôle le plus populaire et avec le plus d’influence. En plus de l’aspect créatif du roleplay, nous voulions également donner un sentiment de classique au jeu, notamment des jets de dés.

En plus de ça, nous avons beaucoup de gens dans l’équipe qui jouent à toutes sortes de jeux de plateau, pas seulement des jeux de rôle mais aussi des jeux plus riches en narration. World of Darkness, Tainted Grail : The Fall of Avalon, etc. L’influence de ces jeux n’est pas toujours directe, mais contribue à alimenter notre vision pour l’expérience que nous cherchons à atteindre pour Unforetold : Witchstone.

Nous aimerions adresser nos remerciements à Malik de Spearhead Games pour avoir pris le temps de répondre à nos questions et nous en dire plus à propos de Unforetold : Witchstone, ainsi qu’à Derick Thomas de Plan of Attack pour avoir organiser cette interview. Nous sommes impatients à l’idée d’écrire plus sur ce jeu intriguant et ambitieux pendant son Accès Anticipé sur Steam et après sa sortie définitive.


L’interview originale est toujours disponible ici.

Vincent - Goat Buster
Vincent - Goat Busterhttp://goatbuster-translations.com/
Rédacteur erratique mais toujours passionné, fan absolu de RPG depuis toujours. Je défendrai le premier Witcher jusqu'à ma mort. Également traducteur professionnel toujours à l'écoute, n'hésitez pas à me contacter au besoin ! Mon site personnel : http://goatbuster-translations.com/

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L'archiviste

Merci Vincent pour cette traduction. Toujours intéressant d’avoir des informations des développeurs.

Demoniakor

Ils ont cessé la production après le hotfix 7….. une histoire d’argent, comme d”hab…
Je suis septique.

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